Файл: Разработка базы данных.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 03.07.2023

Просмотров: 66

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ВВЕДЕНИЕ

Компьютерная обучающая система по программированию с модулем экспертной оценки – это информационная система, которая позволяет проводить тестирование учащихся по программированию, а также оценивать качество выполнения тестов.

Разрабатываемая система должна предоставлять следующие возможности:

  • Обладать необходимым функционалом для тестирования учащихся.
  • Обеспечивать проверку правильности выполненного задания.
  • Выполнять экспертную оценку выполненного задания.
  • Обеспечивать хранение результатов.
  • Иметь удобный интерфейс.

Результат работы должен представлять собой компьютерную обучающую систему, позволяющую оценивать навыки программирования учащихся на основе специально составленных заданий, а также оценивать качество программного кода учащихся на основе оценок, которые должны быть выбраны в ходе выполнения работы.

Разрабатываемая система может использоваться в учебном процессе для обучения программированию. Система позволит повысить качество программного кода, написанного учениками, а также снизить нагрузку на преподавателя за счет оценки качества выполненного задания.

Глава 1.

Существующие системы обучения программированию различаются по своей функциональности, и предназначены для разных целей. Условно системы можно разделить по следующим типам:

  • Не интерактивные системы обучения программированию. В большинстве своем такие системы представляют собой электронный учебник, содержащий материал для изучения.
  • Системы обучения визуальному программированию. Обычно представляют собой IDE для создания программ методом работы с графическими элементами. В качестве примера можно привести систему Scratch. С одной стороны, такие системы обычно имеют низкой порог входа, с другой стороны визуальное программирование редко используется в “реальной” разработке, и по мнению автора рациональнее было бы начать обучение с распространённых языков программирования, хотя такие системы целесообразно использовать для обучения логике детей и школьников.
  • Системы обучения программированию реализованные в виде игр. Суть обучения состоит в том, что обучающийся должен программировать игровую логику во время игрового процесса. В качестве примера можно привести игру Code hero. Такие обучающие системы хоть и выглядят оригинально, но не лишены недостатков. Основные недостатки: узкий круг задач, которые нужно решить программированием, однообразность.
  • Системы обучения программированию через решение задач на языке программирования. Обучение с помощью таких систем наиболее приближено к реальной деятельности программиста. Суть обучения в подобных системах состоит в том, что учащемуся дается задание, которое нужно, затем решение проверяется на правильность. В качестве примера можно упомянуть Codecademy, интерактивную онлайн платформу для обучения программированию.

Системы обучения программированию через решение задач на языке программирования представляются автору наиболее эффективными при наличии дополнительной образовательной нагрузки в виде лекций или семинаров. Тестовые задания в таких системах можно задавать в качестве домашнего задания для учащихся. Остается проблема оценки качества выполнения задания. Автором было предложено использование метрик кода и статического анализа в качестве критериев оценки качества выполненного задания. Хотя таким образом невозможно однозначно оценить качество выполненного задания, но можно дать предварительную оценку. Кроме того, значение метрик кода и результаты статического анализ можно использовать для обнаружения проблемных участков кода во время выполнения тестовых заданий учениками, и на основе этих данных давать рекомендации учащимся.

В качестве языка программирования для обучения был выбран язык C#. C# — это самый удобный язык.

Правила именования параметров функций:

  • Для именования параметров используется стиль camel case;
  • Имена параметров должны давать четкое представление о том для чего используется параметр, и какое значение следует передать при вызове функции.
  • В том случае, когда это не препятствует понимаю кода, в качестве имени параметра функции используется имя соответствующего параметру класса. Для коллекций и массивов используется имя объектов, содержащихся в коллекции или массиве.
  • Имена параметров не должны совпадать с именами членов класса, если этого не удается избежать, то для разрешения конфликтов используется ключевое слово this.
  • В именах параметров не используется венгерская нотация.

Правила именования свойств:

  • Для именования свойств используется стиль pascal case;
  • В том случае, когда это не препятствует понимаю кода, в качестве имени Свойства используется имя соответствующего свойству класса. Для коллекций и массивов используется имя объектов, содержащихся в коллекции или массиве.
  • Название свойства типа bool должно представлять из себя вопрос, требующий ответа да или нет.

Правила именования полей:

  • Для именования полей, доступных вне класса, используется стиль pascal case, для private полей - camel case;
  • В том случае, когда это не препятствует понимаю кода, в качестве имени поля используется имя соответствующего полю класса. Для коллекций и массивов используется имя объектов, содержащихся в коллекции или массиве.
  • Название поля типа bool должно представлять из себя вопрос, требующий ответа да или нет.

Правила именования переменных:

  • Для именования переменных используется стиль camel case;
  • В циклах foreach имя переменной назначается как имя массива в единственном числе.

Для именования констант используется стиль pascal case.

Правила именования enum’ов:

  • Для именования enum’ов и их значений используется стиль pascal case;
  • Имена enum’ов указываются в единственном числе;
  • Имена, как правило, состоят из имени сущности, к которой относится enum и названия содержимого enum’а (status, type, state).

Правила именования exception’ов:

  • Для exception’ов используется стиль pascal case;
  • Имена классов для создаваемых custom exception’ов заканчиваются суффиксом Exception;
  • В качестве имени объекта исключения внутри catch, для исключений типа Exception, используется имя “ex”.

В таблице 1.1 приведены сводные правила именования идентификаторов.

Таблица 1.1 - Сводная таблица правил именования идентификаторов

Идентификатор

Регистр

Пример

Класс

Pascal

User

Локальная переменная

Camel

user

Интерфейс

Pascal

IDisposable

Generic

Pascal

T, TKey, TValue

Public функция

Pascal

Authenticate

Private функция

Pascal

Authenticate

Параметр функции

Camel

userID

Public свойство

Pascal

FirstName

Private свойство

Pascal

FirstName

Public поле

Pascal

FirstName

Private поле

Camel

firstName

Enum

Pascal

UserStatus

Значение enum’а

Pascal

Active

Exception

Pascal

UserAuthenticationException

Event

Pascal

StatusChanged

Namespace

Pascal

UserManager

Глава 2.

Структурная схема определяет основные части системы, их назначение и взаимосвязи и служат для общего ознакомления с системой. На структурной схеме раскрывается не принцип работы отдельных частей системы, а только взаимодействие между ними. Поэтому составные части системы изображают упрощенно в виде прямоугольников произвольной формы.

На рисунке 2.1 приводится структурная схема проектируемой ИС.

Рисунок 2.1 – Структурная схема системы


Система состоит из следующих модулей, взаимодействующих между собой:

  • Модуль выполнения заданий. Отвечает выполнение заданий учениками. Связан с модулем тестирования кода и с модулем экспертной оценки.
  • Модуль интерфейса ученика. Отвечает за взаимодействие с учеником. Связан с модулем выполнения заданий.
  • Модуль экспертной оценки. Отвечает за экспертную оценку задания. Для работы использует значения метрик кода.
  • Модуль тестирования кода. Отвечает за проверку решения с помощью набора тестов
  • Модуль оценки метрик кода. Оценивает характеристики кода и передает значения в модуль экспертной оценки для интерпретации.
  • Модуль интерфейса преподавателя. Отвечает за взаимодействие с преподавателем.
  • Модуль создания заданий. Содержит инструментарий для создания новых тестовых заданий. Взаимодействует с модулем интерфейса преподавателя.

Концептуальная схема БД

Концептуальная схема базы данных строиться для описания содержания и структуры базы данных. Схема базы данных — её структура, описанная на формальном языке, поддерживаемом системой управления базами данных. Сущность – любой различимый объект, информацию о котором необходимо хранить в базе данных.

Концептуальная схема БД приведена на рисунке 2.2.

Рисунок 2.2 - Концептуальная схема БД

  • Группа\Класс. В этой сущности содержится информация о группе или классе в котором учатся ученики.
  • Замечание. Эта сущность содержит информацию о замечании к исходному коду решения, включая идентификатор автора замечания, текст замечания, информацию о том, было ли замечание исправлено.
  • Решение. В этой сущности содержится информация решении задачи учеником.
  • Исходный код решения. Эта сущность содержит исходный код решения, при внесении правок в исходный код, старая сущность остается неизменной, а в таблицу добавляется новая запись.
  • Результат. Эта сущность содержит оценку решения, а также вспомогательную информацию.
  • Задание. В этой сущности содержится информация о задании для решения. Условия задания, тесты и прочая информация храниться во внутреннем формате программы.
  • Пользователь. В этой сущности содержится такая информация о пользователе системы, как логин, пароль, электронная почта, роль пользователя в системе (администратор, учащийся, преподаватель).

Функциональная схема системы

Для любой разрабатываемой системы, на первом этапе, необходимо построение функциональной модели, которая строится на основании требований заказчика и учета спецификаций области ее применения. Модель информационной системы разработана при помощи CASE инструмента BPwin.

На рисунке 2.3 показана функциональная схема системы, которая содержит следующие действия над объектами:

  • Создание заданий.
  • Выполнение заданий.
  • Отображение интерфейса.

Рисунок 2.3 – Функциональная схема системы

На вход поступают:

  • Исходный код.
  • Задание.
  • Тесты.

Управление осуществляется c помощью:

  • Правил тестирования кода.
  • Правил работы с метриками.
  • Формата ошибок.
  • Правил формирования интерфейса.
  • Формата задания.
  • Формата тестов.

Механизмом являются:

  • Сборщик заданий.
  • Windows Presentation Framework.
  • Алгоритмы.

На выход поступают:

  • Пользовательский интерфейс.
  • Преподавательский интерфейс.

На рисунке 2.4 показана диаграмма «Выполнение заданий», которая содержит следующие действия над объектами:

  • Тестирование кода.
  • Экспертная оценка кода.
  • Формирование отчета об ошибках.

Рисунок 2.4 - Функциональный блок «Выполнение заданий»

На вход поступают:

  • Исходный код.
  • Задание.

Управление осуществляется c помощью:

  • Правил тестирования кода.
  • Формата ошибок.
  • Правил работы с метриками.

На выход поступает отчет об ошибках. Механизмом являются алгоритмы. 

На рисунке 2.5 показана диаграмма «Экспертная оценка кода», которая содержит следующие действия над объектами:

  • Оценка метрик кода.
  • Анализ метрик кода.

Рисунок 2.5 - Функциональный блок «Экспертная оценка кода»

На выход поступает результат экспертной оценки. На вход поступает исходный код. Управление осуществляется c помощью правил работы с метриками. Механизмом является алгоритмы. 

На рисунке 2.6 показана диаграмма «Отображение интерфейса», которая содержит следующие действия над объектами:

  • Отображение пользовательского интерфейса.
  • Отображение преподавательского интерфейса.