Файл: Человеко-машинный интерфейс МУ.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Методичка

Дисциплина: Программирование

Добавлен: 25.10.2018

Просмотров: 1955

Скачиваний: 14

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

 

11 

 

Лабораторная работа №3 

Компоновка интерфейса прикладной программы 

 

 

Цель  работы:  Получить  навыки  по  разработке  интерфейсных  форм  при-

кладных программ для многооконного приложения в среде визуального програм-

мирования. 

Общие сведения 

При разработке интерфейса формулируются определенные правила ведения 

диалога. Диалог строится из сообщений. Типы сообщений следующие: 

-  при вводе: 

а) входные данные, 

б) управляющие сообщения (команды, директивы и др.); 

-  при выводе: 

а) сообщения об ошибках (при вводе данных и в ходе решения), 

б) выходные данные, 

в) сообщения о состоянии системы (что произошло или происходит в системе), 

г) справка (если пользователь не может ответить на запрос системы), 

д) подсказка (способ подтвердить готовность принять сообщение). 

По способу ведения диалога в интерфейсе, диалоговые процессы делятся на: 

-  диалоги, управляемые системой: 

а) меню (в виде списка, строки, блока, пиктограмм), 

б) готовая форма, 

в) вопросы и ответы; 

-  диалоги  управляемые  пользователем  на  базе  команд  (системы  запросов  на 

ввод). 

При форматировании экрана в состав полей меню обычно включают: 

-  заголовок меню (объект необязательный), 

-  основной текст меню (список объектов выбора), 

-  заключительный текст (объект необязательный). 


background image

 

12 

Форматирование экрана при диалоге включает этапы: 

-  решить, какая информация должна появляться на экране, 

-  определить основной формат этой информации, 

-  решить, где она должна появляться на экране (т.е. определить область выво-

да каждого поля), 

-  решить, какие средства выделения требуются для каждого поля (т.е. атри-

буты полей), 

-  разработать проект размещения данных на экране, 

-  оценить эффективность этого размещения, 

-  принять  меры  (обновляемое  сообщение,  обновление  строки  состояний  и 

др.), если время реакции системы (задержки) превысят приемлемое. 

В последнее время традиционная структура интерфейса стала заменяться на 

многооконный  интерфейс  (всплывающее  или  вытягиваемое  меню),  где  каждому 

источнику информации соответствуют различные окна. 

В процессе выполнения студент должен разработать внешний вид форм для 

отображения входных и выходных данных, а также необходимой справочной ин-

формации.  Обязательно  использование  всплывающих  подсказок.  При  необходи-

мости кроме основной формы допускается использование вспомогательных форм, 

а также гипертекстовых ссылок в пояснениях к работе с программой. Пример вы-

полнения  данной  работы  в  среде  визуального  программирования  C++  Builder  6, 

применительно к заданию из Приложения А, приведен в Приложении Б, в среде 

Delphi, применительно к заданию из Приложения Г – в Приложении Д. 

 

Содержание отчета 

1. Окно основной формы интерфейса. 

2. Окно информации о программе. 

3. Окно пояснения по работе с программой. 


background image

 

13 

Лабораторная работа №4 

Разработка сценариев и реакций на события по сценарию 

 

 

Цель  работы:  Получить  навыки  по  формированию  сценариев  возможных 

действий  пользователя  при  работе  с  прикладной  программой  и  разработке  реак-

ций программы на эти события. 

 

Общие сведения 

Динамика диалога (его сценарий) может быть описана сетью (графом) пере-

ходов, представленной на рисунке 2. Каждая вершина графа – состояние, в кото-

ром диалог выводит сообщение или ждѐт сообщение от пользователя. Дуги графа 

– возможные переходы из одного состояния в другое. В соответствии с рисунком 

2, если диалог находится в состоянии N1 и условие А выполняется (истинно), то 

диалог переходит в состояниеN2. Аналогично выполняются и другие переходы. 

 

Рисунок 2 

 

В  процессе  выполнения  студенту  необходимо  учесть  все  возможные  дей-

ствия  пользователя  и  предусмотреть  для  них  соответствующую  реакцию  про-

граммы, для чего следует: 

-  разработать графы возможных сценариев работы программы; 

-  разработать процедуры обработки событий; 

-  произвести тестирование программы. 

N

N

N

N

А 

В 

Умолчание 

Неверный 
ответ 

Сообщение 
об ошибке 


background image

 

14 

Пример выполнения данной работы в среде визуального программирования 

C++  Builder  6,  применительно  к  заданию  из  Приложения  А  и  с  использованием 

экранных форм из Приложения Б, приведен в Приложении В, в среде Delphi, при-

менительно  к  заданию  из  Приложения  Г  и  с  использованием  экранных  форм  из 

Приложения Д – в Приложении Е. 

 

Содержание отчета 

1. Графы возможных сценариев работы программы. 

2. Тексты процедур обработки событий. 

3. Примеры экранных форм, полученных в результате различных сценариев рабо-

ты программы. 

4. Результаты тестирования. 

 

Рекомендуемая литература 

1. Коутс Р, Влейминк И. Интерфейс «человек-компьютер». – М.: Мир, 1990. – 

501с. 

2. Дарахвелидзе П.Г., Марков Е.П. Delphi – среда визуального программирования. 

– СПб.: BHV, 1996. – 352с. 

3. Холзнер С. Visual C++. Учебный курс. – СПб.: Питер, 2006. – 570с. 

4. Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритмы: построение и анализ. – М.: 

МЦНМО, 2004. – 856с. 


background image

 

15 

Приложение А 

 

Разработка алгоритма выполнения поставленной задачи 

Необходимо написать программу для решения системы вида: 



d

cx

y

b

x

a

y

 

Для решения этой системы уравнений необходимо вычесть из первого уравнения 

второе 

0

d

cx

b

x

a

 и умножить правую и левую часть на x, причем необ-

ходимо учесть что 

0

x

.  

0

)

(

0

2

2

a

x

b

d

cx

dx

cx

bx

a

 

В результате получается стандартное квадратное уравнение, дискриминант кото-

рого 

ac

b

d

D

4

)

(

2

Возможные значения x находятся по формуле: 

c

ac

b

d

b

d

x

2

4

)

(

)

(

2

2

,

1

 

значения 

2

,

1

y

 находится путем подстановки 

2

,

1

x

 в любое уравнение исходной си-

стемы. 
Схема алгоритма представлена на рисунке 1. 
 

Исходными данными являются коэффициенты 

d

c

b

a

,

,

,

, которые будут за-

даваться типом double , т.е. их значения должны будут находиться в диапазоне  
1.7E-308..1.7E308 

 

Выходными данными являются 

2

,

1

x

 и 

2

,

1

y

, которые так же будут задавать-

ся типом long double, т.е. их значения должны будут находиться в диапазоне 3.4E-
4932..3.4E+4932. 
 

В качестве среды программирования была выбрана среда визуального про-

граммирования C++ Builder 6, позволяющая создавать Windows-приложения.