Файл: 1. 1 Понятие, инструменты и цели геймификации в интернетмаркетинге.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.12.2023

Просмотров: 57

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
ключевых показателей эффективности сайта, таких как конверсия, средний чек, время нахождения на сайте и т.д., до и после внедрения геймификации [13].

Для наглядности можно составить таблицу, где будут указаны показатели эффективности до и после внедрения геймификации, а также процент изменения каждого показателя.

Таблица 2.3 - Измерение показателей эффективности сайта до и после внедрения геймификации

Показатель

До геймификации

После геймификации

Изменение

Конверсия

2%

3%

+50%

Средний чек

1000 рублей

1200 рублей

+20%

Время нахождения на сайте

5 минут

7 минут

+40%


Из данной таблицы можно сделать вывод, что внедрение геймификации на сайте положительно влияет на ключевые показатели эффективности, такие как конверсия, средний чек и время нахождения на сайте. Увеличение конверсии на 50% и среднего чека на 20% говорит о том, что геймификация стимулирует пользователей к совершению покупок и увеличению среднего чека. Увеличение времени нахождения на сайте на 40% говорит о том, что геймификация делает сайт более интересным и занимательным для пользователей.

Использование метода A/B-тестирования

Для оценки эффективности геймификации в интернет-маркетинге можно использовать метод A/B-тестирования. Этот метод заключается в том, что две версии сайта (версия А и версия B) показываются разным группам пользователей, и затем сравниваются результаты [14].

Допустим, мы хотим оценить эффективность внедрения системы достижений на сайте. Для этого мы создаем две версии сайта: версия А без системы достижений и версия B с системой достижений. Затем мы показываем версию А одной группе пользователей и версию B другой группе пользователей. После этого мы сравниваем показатели эффективности, такие как конверсия, средний чек и время нахождения на сайте, для каждой группы пользователей.

В результате A/B-тестирования мы можем сделать вывод о том, насколько эффективно внедрение системы достижений на сайте. Если показатели эффективности для версии B выше, то это говорит о том, что система достижений положительно влияет на поведение пользователей на сайте.


1.4 Мировые и российские тренды геймификации



В предыдущих параграфах мы рассказывали об использовании игровых механик в неигровых целях, так называемой геймификации. Она может быть использована для обучения персонала, управления компанией и привлечения внимания к новому продукту. Аналогично компьютерным играм, где главная задача создателей - привлечь и удержать игрока в игре, геймификация используется для вовлечения пользователей, сотрудников, учеников и других людей в различные процессы. Например, её механики могут применяться для привлечения новых пользователей, повышения лояльности существующих и напоминания о компании. Компании могут использовать разные механики для достижения своих целей. В этом параграфе мы рассмотрим несколько примеров геймификации, применяемой в последние десятилетия.

Примеры использования AR и VR:

Pokemon Go - одна из самых популярных игр, использующих AR. В игре игроки исследуют мир и ищут виртуальных покемонов, которые появляются в реальном мире через камеру телефона. В первый месяц после выпуска в июле 2016 года игра заработала более 200 миллионов долларов и привлекла более 100 миллионов активных пользователей.

IKEA Place - приложение для мобильных устройств, использующее AR, которое позволяет пользователям размещать виртуальную мебель в своем доме, чтобы оценить, как она будет выглядеть в реальной жизни. Приложение позволяет увидеть, как мебель будет сочетаться с другими предметами интерьера и помогает покупателям принимать более обоснованные решения о покупке. Согласно отчету Inter IKEA Group, приложение было загружено более 8 миллионов раз, а компания сообщила о росте продаж на 3,6% в 2018 году.

Lexus AR Play - приложение для iOS и Android, которое позволяет пользователям "играть" с виртуальным автомобилем Lexus и создавать свои собственные треки для гонок. Пользователи также могут пройти AR-тур по новому автомобилю Lexus ES 2019, изучив его особенности и технологии. Согласно компании, приложение привело к увеличению продаж Lexus в Австралии на 120%.

Анализ влияния геймификации в маркетинге на деятельность компаний показывает, что использование игровых элементов в продвижении продуктов и услуг может существенно повлиять на поведение потребителей и улучшить эффективность маркетинговых кампаний.

Во-первых, геймификация может помочь привлечь внимание и заинтересовать целевую аудиторию. Игры и конкурсы, предлагаемые компаниями, могут быть более привлекательными и интересными, чем обычные рекламные сообщения. Кроме того, игровой формат может сделать процесс взаимодействия с брендом более приятным и увлекательным, что может усилить положительные эмоции и повысить лояльность клиентов.



Во-вторых, геймификация может повысить уровень вовлеченности потребителей в маркетинговые кампании. Игры и конкурсы могут стать мощным инструментом для сбора данных и обратной связи от клиентов. Кроме того, участие в играх может стимулировать клиентов к повышенной активности и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом.

В-третьих, геймификация может помочь компаниям улучшить показатели продаж. Игры и конкурсы, связанные с продуктами и услугами, могут стать инструментом для повышения продаж и стимулирования покупок. Также, заинтересованные и активные клиенты могут стать эффективными промоутерами бренда и распространителями положительной информации о компании.

В-четвертых, геймификация может повысить эффективность программ лояльности. Игры и конкурсы, связанные с программами лояльности, могут стимулировать клиентов к частым покупкам, а также повысить уровень удовлетворенности клиентов от взаимодействия с компанией.

Тинькофф Банк провел в 2015 году квест под названием "Квест на миллион", который был ориентирован на владельцев кобрендовых карт ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay.



Рисунок 1.2 – Правила квеста
Согласно статистике квеста, в котором было 7 заданий, более 15 000 участников приняли участие в мероприятии. Из них 444 клиента успешно выполнили все 7 заданий, последнее из которых требовало потратить не менее 10 000 рублей в Сочи. География победителей была очень разнообразной, включая жителей Москвы, Московской области, Санкт-Петербурга, Ленинградской области, Краснодарского края, Ханты-Мансийска, Приморья, Хабаровска, Ямало-Ненецкого автономного округа, Иркутской области, Забайкальского края, Амурской области, Камчатской области и Сахалинской области [13].

Один из победителей смог выполнить все семь заданий всего за два дня. В процессе выполнения четвертого задания, которое требовало расплатиться картой на сумму 3000 рублей и больше в спортивном магазине, было куплено 3000 новых пар кроссовок. Для выполнения шестого задания квеста клиентам необходимо было через интернет-банк перевести деньги в пользу любого благотворительного фонда. Участники квеста перевели более 5,6 млн рублей на благотворительность.

Starbucks в 2016 году представили программу лояльности Starbucks Rewards, которая позволяет посетителям зарабатывать звезды за покупки в кофейнях сети.




Рисунок 1.3 – Программа лояльности Starbucks Rewards
Рокетбанк создал игру «Хипстериада» в 2017 году. Игра была выполнена в античном стиле и требовала от участников сборку кофейного стаканчика из осколков, являющегося символом игры.

Главная цель геймификации заключалась в том, чтобы привлечь новых клиентов и развлечь уже имеющихся.

Механика игры состояла в том, что участники выполняли различные задания и получали баллы. Каждое задание давало один осколок стакана, и когда стакан был полностью собран, участники получали призовую футболку с символикой банка. Среди победителей были разыграны несколько MacBook Pro, iPhone7 и AirPod.

Результатом данной игры стало то, что в нее играли более 150 тысяч человек из всех регионов России. Количество подписчиков группы «ВКонтакте» банка выросло в три раза. Пользователи оставили более 70 тысяч комментариев в социальных сетях, а банк привлек более 10 тысяч новых клиентов.

Компания McDonald's проводит ежегодную кампанию Monopoly, где клиенты получают наклейки при покупке определенных блюд и напитков. Каждая наклейка представляет собой игровую площадку на доске Monopoly, и игроки могут выиграть различные призы, включая деньги, автомобили и путешествия. В 2018 году, благодаря кампании Monopoly, продажи McDonald's выросли на 4,5% в США и на 6,1% в Великобритании.

Nike+ - это мобильное приложение, которое помогает людям отслеживать свои занятия спортом и достигать новых целей. Приложение использует геймификацию, чтобы мотивировать пользователей на большую физическую активность и достижение своих целей. В 2018 году Nike+ имело более 100 миллионов пользователей по всему миру, и доход Nike в этом году составил 36,4 миллиарда долларов США.

Starbucks Rewards - это программа лояльности, которая предлагает клиентам различные вознаграждения за частые посещения и покупки в кафе. Клиенты могут зарабатывать баллы за каждый заказ и получать различные привилегии, такие как бесплатные напитки, дополнительные ингредиенты и бесплатные продукты на день рождения. В 2018 году программа Starbucks Rewards имела более 16 миллионов участников, и в этом же году Starbucks увеличил свой доход на 10,4% по сравнению с предыдущим годом.

Ниже приведены таблицы с конкретными показателями использования геймификации в маркетинге.

Таблица 2.4 - Увеличение продаж McDonald




Продажи, млн. долларов

Рост продаж, %

До запуска приложения

4,250

-

Первый месяц после запуска

4,910

+15%

Второй месяц после запуска

5,180

+22%

Третий месяц после запуска

5,440

+28%

Четвертый месяц после запуска

5,720

+35%



Как видно из таблицы, после запуска приложения с элементами геймификации, продажи McDonald's резко выросли на 15% в первый месяц, и продолжали увеличиваться в последующие месяцы. Через 4 месяца после запуска приложения, продажи выросли на 35%.

Таблица 2.5 - Увеличение уровня участия пользователей на сайте eXtra Electronics




Среднее время на сайте, минут

Количество просмотренных страниц за сессию

Рост уровня участия, %

До внедрения геймификации

3:42

5

-

После внедрения геймификации

7:28

12

+102%


Из таблицы 2 видно, что внедрение геймификации на сайте eXtra Electronics привело к резкому увеличению среднего времени, проводимого пользователями на сайте - с 3:42 до 7:28 минут за сессию, а также увеличению количества просмотренных страниц за сессию - с 5 до 12. Уровень участия на сайте вырос на 102%.

Таким образом, можно сделать вывод, что геймификация в маркетинге действительно оказывает положительное влияние на деятельность компаний. Она позволяет улучшить взаимодействие с клиентами, повысить их лояльность, увеличить уровень участия и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом. Кроме того, геймификация может помочь в решении проблемы рекламного шума и улучшении восприятия бренда, а также повысить эффективность маркетинговых кампаний.

Однако, как и любой другой маркетинговый инструмент, геймификация должна использоваться с умом и адаптироваться к специфике бизнеса и целевой аудитории компании. Кроме того, необходимо проводить регулярный мониторинг результатов использования геймификации, чтобы понимать, насколько эффективно она работает для конкретной компании.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ



Геймификация в интернет-маркетинге является новым и перспективным направлением, позволяющим компаниям улучшить взаимодействие с клиентами, повысить их лояльность, увеличить уровень участия и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом, а также улучшить восприятие бренда и повысить эффективность маркетинговых кампаний.

В ходе работы было рассмотрено понятие, инструменты и цели геймификации, а также ее преимущества и недостатки. Были рассмотрены методы оценки эффективности геймификации, такие как уровень участия, вовлеченности и лояльности клиентов, а также экономические показатели, такие как ROI и прибыль. Были рассмотрены мировые и российские тренды геймификации.