Файл: Учебник по предмету Информатика для школьников 9 класса, от издательства Мектеп, 2018 год.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 09.01.2024
Просмотров: 642
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Сабақ №26-27
Бөлім: | Мәселе қою (қалыптастыру) | |||||
Педагогтің аты-жөні | | |||||
Күні: | | |||||
Сабақ | 26-27 | |||||
Сынып: | Қатысушылар саны: | Қатыспағандар саны: | ||||
Сабақтың тақырыбы | Python программалау тілінде тапсырма модельдерін жасау | |||||
Сабақта қол жеткізетін оқу мақсаты | Программалау кезінде мәселенің қойылымын анықтау | |||||
Сабақтың мақсаты | Программалауда мәселені дұрыс қойып программа кодын жазу | |||||
Сабақ барысы | ||||||
Сабақ кезеңдері | Мұғалімнің оқу іс-әрекеті | Оқушының іс-әрекеті | Бағалау | Ресурстар | ||
Сабақтың басы | Ұйымдастыру кезеңі. оқушылармен сәлемдесу, түгендеу, сабаққа дайындығын тексеру, назарларын сабаққа аудару. Оқушыларға сабақтың тақырыбы мен мақсаты хабарланады. | Оқушылар сабаққа дайындалады Сабақтың мақсаты мен тақырыбын біледі. | ҚБ. «Екі жұлдыз, бір ұсыныс» | Сүйемелдеу ән, топқа бөлу үшін түрлі-түсті стикерлер, компьютер, графопроектор | ||
Сабақтың ортасы | Тапсырма №1. Математика, физика және информатикада есептер шешу кезеңдерін салыстырыңдар. Ұқсастық және айырмашылықтарын анықтаңдар. Тапсырма №2. А, В сандары және олармен орындалуы керек амалдың таңбасы берілген. Мысалы, +,-,/,* . Берілген амал түріне қарап А , В сандарымен осы амалдардың бірін орындайтын программа құр. Тапсырма №3. «Ағаш отырғызу» Жыл сайын мектеп оқушылары көктемде ағаш отырғызу жұмыстарына белсенді 6 балл Компью теринфо рматика 8сынып оқулығы Жұптық жұмыс 3-тапсырма шығармашылық тапсырма. Өз беттерінше орындауын қадағалайды араласады. Биылда 8-сынып оқушылары N бригадаға бөлініп, ағаш отырғызу жұмыстарына белсенді кірісті (1≤N≤20). Әр бригаданың отырғызған ағаштарының саны белгілі болса, ағаш отырғызуда жеңімпаз бригаданың нөмерін анықтайтын программа жаз. Тапсырма №4. «Баскетбол ойыны» Баскетбол ойыны 4 кезеңнен тұрады. Енгізу мәліметі ретінде әр кезеңде командалар жинаған ұпай санын көрсететін a және b бүтін сандары берілген (0 ≤ a,b ≤ 100). Екі команда арасындағы ойынның нәтижесіне қарай ойын жеңімпазын анықтайтын программа құраңдар. Ойын нәтижесі ретінде «1 - komanda », «2 - komanda» немесе «ten oyin» сөздері жауапқа беріледі Тапсырма №5. Сұрақтар: 1. Программалау ортасында берілген есепті орындау қандай кезеңдерден тұрады? 2. Жобаның компонентін таңдауда қандай мәселелерге назар аудару керек деп ойлайсыңдар? 3. Есептің тестін құрастыруда және тестілеу барысында қандай жағдайларды назарда ұстау керек? 4. Есептерді компьютерде шешеудің қандай өзіндік ерекшеліктерін атай аласыңдар? Мысалдар келтіріңдер. | Берілген тапсырманы орындайды. Қосымша деректер жинақтайды. Нәтижеге бағытталған білім алады. Берілген тапсырманы орындайды. Қосымша деректер жинақтайды. | ҚБ: «Көршіңді бағала» әдісі Жұптараралық бағалау ҚБ: «Көршіңді бағала» әдісі Жұптар аралық бағалау ҚБ: «Шапалақ » ҚБ: «Ауызша мадақтама» ҚБ: Топаралық бағалу | | ||
Сабақтың соңы 5 мин | Қорытындылау. Бүгінгі сабақтан үйренген жақсы қасиеттерін еске түсіріп, айтып береді. | Сабаққа кері байланыс береді | | |
Сабақ №28-29
Бөлім: | Мәселе қою (қалыптастыру) | |||||
Педагогтің аты-жөні | | |||||
Күні: | | |||||
Сабақ | | |||||
Сынып: | Қатысушылар саны: | Қатыспағандар саны: | ||||
Сабақтың тақырыбы | Алгоритмді әзірлеу | |||||
Сабақта қол жеткізетін оқу мақсаты | Алгоритмнің трассировкасын жүзеге асыру | |||||
Сабақтың мақсаты | Алгоритмдерді әзірлеуде тиімді алгоритмдерді қолдану | |||||
Сабақ барысы | ||||||
Сабақ кезеңдері | Мұғалімнің оқу іс-әрекеті | Оқушының іс-әрекеті | Бағалау | Ресурстар | ||
Сабақтың басы | Ұйымдастыру кезеңі. оқушылармен сәлемдесу, түгендеу, сабаққа дайындығын тексеру, назарларын сабаққа аудару. Оқушыларға сабақтың тақырыбы мен мақсаты хабарланады. | Оқушылар сабаққа дайындалады Сабақтың мақсаты мен тақырыбын біледі. | ҚБ. «Екі жұлдыз, бір ұсыныс» | Сүйемелдеу ән, топқа бөлу үшін түрлі-түсті стикерлер, компьютер, графопроектор | ||
Сабақтың ортасы | Тапсырма №1. Төменде берілген есептің мәтінін күнделікті өмірмен байланысты есеп мәтініне аустырыңдар (үлгі ретінде практикалық жұмыстағы есепті ал). Есеп: N мүшесі бар тізбек берілген. Осы тізбекте P-шы орынға дейінгі тізбек мүшелерінің қосындысын табатын программа құрастыр (1≤Р, N<100). Тапсырма №2. N натурал саны берілген. Сол санның цифрларының көбейтіндісін есептің программа кодын жаз. n=int(input('n=')) s=1 while n!=0: k=n%10 s*=k n//=10 print(s) Тапсырма № 3. 1-ден 10-ға дейінгі сандардың өсу ретімен көрет. Тапсырма №4. 1-ден 10-ге дейінгі сандардың ішінен жұп сандарды экранға шығару. | Берілген тапсырманы орындайды. Қосымша деректер жинақтайды. Нәтижеге бағытталған білім алады. Берілген тапсырманы орындайды. | ҚБ: «Көршіңді бағала» әдісі Жұптараралық бағалау ҚБ: «Көршіңді бағала» әдісі Жұптар аралық бағалау ҚБ: «Шапалақ » ҚБ: «Ауызша мадақтама» | | ||
Сабақтың соңы 5 мин | Қорытындылау. Бүгінгі сабақтан үйренген жақсы қасиеттерін еске түсіріп, айтып береді. | Сабаққа кері байланыс береді | | |
Сабақ №30-32
Бөлім: | Мәселе қою (қалыптастыру) | |||||||||||||
Педагогтің аты-жөні | | |||||||||||||
Күні: | | |||||||||||||
Сабақ | 30-31 | |||||||||||||
Сынып: | Қатысушылар саны: | Қатыспағандар саны: | ||||||||||||
Сабақтың тақырыбы | PyGame (пайгейм) кітапханасы | |||||||||||||
Сабақта қол жеткізетін оқу мақсаты | Ойын терезесін жасау үшін PyGame (пайгейм) кітапханасының дайын модульдерін пайдалану | |||||||||||||
Сабақтың мақсаты | PyGame программасымен жұмыс жасайды | |||||||||||||
Сабақ барысы | ||||||||||||||
Сабақ кезеңдері | Мұғалімнің оқу іс-әрекеті | Оқушының іс-әрекеті | Бағалау | Ресурстар | ||||||||||
Сабақтың басы | Ұйымдастыру кезеңі. оқушылармен сәлемдесу, түгендеу, сабаққа дайындығын тексеру, назарларын сабаққа аудару. Оқушыларға сабақтың тақырыбы мен мақсаты хабарланады. | Оқушылар сабаққа дайындалады Сабақтың мақсаты мен тақырыбын біледі. | ҚБ. «Екі жұлдыз, бір ұсыныс» | Сүйемелдеу ән, топқа бөлу үшін түрлі-түсті стикерлер, компьютер, графопроектор | ||||||||||
Сабақтың ортасы | Тапсырма №1. Discover the features of 2D games 2D ойындарыныңерекшеліктерінанықта. Дұрысжауапсаны: 2
Тапсырма №2. discover the features of PyGame PyGame-ніңмүмкіндіктерінанықта. Дұрысжауапсаны: 3
Тапсырма №3. PyGame программасынорнатуғаболатынмодульдітаңда.
Тапсырма №4. Оқушыкомпьютерінде Python интерпретаторыныңбар-жоғынбілмейді. Python интерпретаторыныңорнатылғанынтексеругеарналғанқадамдардыретіменқой. 1. «Пәрмен жолы (Командная строка)» терезесін таңдау 2. терезеге python пәрменін енгізу 3. CTRL + Z консолінен шығу 4. «Қосу (Пуск)» мәзіріне cmd деп жаз Тапсырма №5. |
Python бағдарламасына Pygame кітапханасын орнату
Сабақ №36
Бөлім: | | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Педагогтің аты-жөні | | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Күні: | | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақ | 36 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сынып: | Қатысушылар саны: | Қатыспағандар саны: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың тақырыбы | Кейіпкерлерді анимациялау | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақта қол жеткізетін оқу мақсаты | Python тіліндегі сызықтық алгоритмдерді жазу | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың мақсаты | Анимация, анимациялау кезеңдерін анықтау | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақ барысы | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақ кезеңдері | Мұғалімнің оқу іс-әрекеті | Оқушының іс-әрекеті | Бағалау | Ресурстар | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың басы | Ұйымдастыру кезеңі. оқушылармен сәлемдесу, түгендеу, сабаққа дайындығын тексеру, назарларын сабаққа аудару. Оқушыларға сабақтың тақырыбы мен мақсаты хабарланады. | Оқушылар сабаққа дайындалады Сабақтың мақсаты мен тақырыбын біледі. | ҚБ. «Екі жұлдыз, бір ұсыныс» | Сүйемелдеу ән, топқа бөлу үшін түрлі-түсті стикерлер, компьютер, графопроектор | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың ортасы | Тапсырма №1. Сендер барлықтарың кино көргенді ұнатасыңдар. Сендер фильмді түсіретін сиқырлы құрылғыны кім ойлап тапқанын білесіңдер ме? Олай болса тапсырманы орындау арқылы өнертапқыштың атын біле аласыңдар. Алдарыңда екі баған түрінде кесте берілген. Сіндер осы екі баған арасындағы байланысты табуларың керек – сол жақ баған номеріне оң жақ бағандағы әріпті сәйкестендіру қажет.
Тапсырма №2. Видео монтажы, анимациялар және визаулды әсерлер, дыбыстық әсерлерді баптау Тапсырма №3. Спрайттарды анимациялау үшін қолданылатын негізгі командалардың кестесін толтырыңыз
Тапсырма №4. Таңбаны жаңа орынға жылжыту және бастапқы кодты жою үшін программалық код фрагментін жазыңыз
Тапсырма №5. Scratch программасында мысық спрайты үшін қарапайым жоба жасаңдар. Жобаны 9 минутта орындаңдар 1 1. Прогамманы іске қосыңдар 2 2. Ортаның нысандарымен таныстырыңдар. 3 3. Мысық спрайттың жобаның төменгі сол жақ бұрышына апарып, орналастырыңдар 4 4. Мысық спрайты үшін скрипт жазыңдар. 5 5. Блоктар палитрасынан қозғалыс блогы арқылы кейіпкерді сахнада қозғалысқа келтіріңдер. 6 6. Жасалған жобаны сақтаңдар және толық экранда көріп тамашалаңдар. | Берілген тапсырманы орындайды. Қосымша деректер жинақтайды. Нәтижеге бағытталған білім алады. Берілген тапсырманы орындайды. Қосымша деректер жинақтайды. | ҚБ: «Көршіңді бағала» әдісі Жұптараралық бағалау ҚБ: «Көршіңді бағала» әдісі Жұптар аралық бағалау ҚБ: «Шапалақ » ҚБ: «Ауызша мадақтама» ҚБ: Топаралық бағалу | | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Сабақтың соңы 5 мин | Қорытындылау. Бүгінгі сабақтан үйренген жақсы қасиеттерін еске түсіріп, айтып береді. | Сабаққа кері байланыс береді | | |