Файл: Использование компьютерной графики при создании мультфильмов и кино.pdf
Добавлен: 07.07.2023
Просмотров: 295
Скачиваний: 3
- Окно программы Blender
Программа является свободным программным обеспечением.
Функции пакета:
– Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого, кривые Безье, поверхности, метасферы) скульптурное моделирование и векторные шрифты.
– Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий.
– Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
- Создание анимации в Blender
Использование в кино.
Первым крупным профессиональным проектом, в ходе которого был использован Blender является «Человек-паук 2». Blender использовался для создания аниматики (animatics) и пре-визуализации всей истории.
Часть 3. Сетап и текстурирование
И вот модель готова и художник ей доволен. Теперь она отправляется на следующие этапы – сетап и текстурирование.
3.1 Сетап
Персонаж есть. Надо его анимировать. Для этого понадобится скелет. Скелет является основой любой персонажной анимации. Неправильно построенный скелет будет неверно перемещать массы персонажа.
Если изначально использовались пластилиновые фигурки, то на этой стадии в них вставляется проволочный каркас. Это позволит дальше двигать модели анатомически правильно. Берется типовой скелет, состоящий из большого количества костей и сначала подгоняется под пропорции персонажа. Все нужно настроить, сделать так чтобы при сгибании рук надувался бицепс, при повороте головы вылезали сухожилия под кожей, при наклонах образовались складки. В лицо, как самую выразительную часть тела, ставится свой собственный скелет. В нем есть кости, которые будут двигать брови, чтобы изобразить гнев или изумление. Есть кости для движения губ и щек. При хорошем раскладе этот скелет должен показывать работу всех мышц лица, а их сотни. Для статистики: количество работающих мышц при улыбке – 43, а когда хмуримся – 17.
- Скелет лица
Сделать все это можно и без проволоки и особых мучений при такой ювелирной работе. Например, в вышерассмотренной программе Maya. Хотя и здесь процесс не так прост. Чтобы все работало, крутилось и вертелось, необходимы знания костей человека (ну или животного, в зависимости от персонажа). И в программе часто указывают названия костей, чтобы не запутаться.
- Построение суставов пальцев
- Подключение плоскостей вращения для элементов
- Сетап ноги
3.2 Текстурирование/шейдинг
После настройки скелета нужно заняться разрисовыванием пластилиновой фигурки. Берутся кисточки и краски и начинается покраска. Лицо делается розовым и добавляются веснушки.
В варианте с применением компьютерной графики все это делается в Photoshop и ZBrush – основных инструментах текстуровщика.
У программы ZBrush здесь явное преимущество – она имеет массу возможностей по текстурированию моделей. Раскрашивание и текстурирование осуществляется весьма необычным способом, но очень удобно. В других 3D-редакторах процесс текстурирования выглядит примерно так: сначала нужно развернуть сетку в плоскости, затем в каком-нибудь 2D-графическом редакторе нужно нарисовать текстуру поверх этой сетки, потом “натягивать” эту текстуру на модель.
В Z-Brush при помощи специальных инструментов рисунок наносится прямо на 3D-форму.
После всех этапов получается персонаж.
- Готовый анимационный персонаж
Часть 4. Производство (анимация)
И вот все утверждено – осталось лишь сделать анимацию. Это можно сделать в Maya. Чтобы реализовать анимацию, требуется много времени: создание путей, написание скриптов, внедрение эффектов и т.п.
Поэтому анимированием занимается параллельно большая группа аниматоров, иначе на создание полуторачасового мультика уйдут годы.
- Анимирование падающих костей домино в Maya
4.1 Более быстрый процесс создания анимации
Анимировать персонажей кино можно с помощью модной сегодня техники «захвата движения», которая используется не только в мультфильмах, но и в большом кино.
- Костюм для «захвата движения»
Motion capture – метод анимации персонажей и объектов. Дословный перевод с английского – захват движения.
Эта технология для записи движений актеров, которые затем используются в компьютерной графике. Поскольку тело человека (и животных) устроено достаточно сложно, то гораздо проще, убедительней, а зачастую и дешевле записывать движения актеров и перекладывать их на трехмерные модели, чем анимировать трехмерные модели вручную.
Впервые технология захвата движения была применена в 70-е годы. Почему тогда оцифровали движение именно овцы, сейчас никто не помнит. Применялась и применяется эта технология и в медицине, спорте, компьютерных играх.
Метод применяется в производстве мультфильмов, а также для создания спецэффектов в фильмах. Широко используется в игровой индустрии.
Движение, захваченное камерами, можно применять не только к живым объектам. В рекламе используют метод для анимации , например, автомобилей.
Например, анимирование Конга в ремейке «Кинг Конга», вышедшего в 2005 году, осуществлялось так.
- Анимирование Кинг Конга
Основной костюм, в котором актер выполнял все необходимые для «захвата» движения, содержал около 60 маркеров. В павильоне, в котором располагался отдел по «захвату движения», была сконструирована специальная металлическая конструкция, на которой крепились 52 камеры, следившие за движениями тела актёра. Ещё 20 специализированных камер «отвечали» за лицо.
Данные "захвата движения" служат материалом для анимации.
Инструментов для автоматической операции оцифровки движения много. Но почти каждую из них можно отнести к одному из двух типов: первый основан на обработке видео, а в другом используются специальные датчики. Те из них, которые не требуют датчиков, по объективным причинам вышли в лидеры.
Захват реального движения тела, рук лица осуществляется с высокоточными камерами и программным обеспечением. Чаще используют программы фирмы Vicon. Компания Vicon является лидером в сфере разработки программного обеспечения для видеоиндустрии и создает высококачественные решения для автоматического трекинга трехмерных объектов.