Файл: Академик С. А. Джиенкулов атындаы Байоыр жоары колледжі білім беру мекемесі Бекітемін Арнайы пндер бірлестігіні жетекшісі.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 10.11.2023
Просмотров: 77
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
«Академик С.А.Джиенкулов атындағы Байқоңыр жоғары колледжі» білім беру мекемесіБекітемінАрнайы пәндер бірлестігінің жетекшісі__________Ш.Е.НазароваСабақ жоспары3D редактордағы объектілердің модельдерін құруОқиғалардың үшөлшемді модельдері. 3D баспасын баптау(сабақ тақырыбы)Модуль / пән атауы: Орындалатын жұмысқа қатысты барлық мәселелер бойынша техникалық құжаттаманы ресімдеу және жасау , жаңа қызметкерлерге нұсқама жүргізу және оқытуДайындаған оқытушы: А.Т.КыргызбаеваКүні: 23.02.2023ж.Жалпы мәліметтерКурсы: 2 оқу жылы: 2022-2023 ж.ж топ: ТЭ-121Мақсатты, міндеттеріБарлық білім алушы: Компьютерлік жүйелерді компьютермен бағдарламалайды.Басым бөлігі: Компьютермен жұмыс жасайды.Кейбір білім алушылар: Тақырып бойынша сабақ қарастырып, деңгейлік тапсырмалар орындайды.Сабақтың әдісі: ой қозғау, баяндау, сергіту сәті, рефлекция, түсіндіру, сұрақ-жауап ,баяндау, «Ұшақ» әдісіСаймон Браунхилл бойыншаСабақтың көрнекілігі: нұсқаулықтар, көрнекіліктерСабақты жабдықтау: Техникалық құралдар: интерактивті тақта, презентация және бейнеролик, дербес компьютерлер, смартфондар.Сабақтың барысы:
Данные объекта – объект туралы мәліметтері бар шағын сұхбат терезесін ашады. Сұхбат терезесі арқылы қабаттарды бақылауға, модельдің бояуын өзгертуге болады. 2. Удалить – объектіні өшіріп тастауға болады. 3. Скрыть – объектіні жасыруға болады. 4. Выбрать – объектіні таңдауға болады. 5. Площадь – объектінің ауданын көрсетеді. 6. Ориентация грани – қабырғалардың басқа қабырғамен байланысын реттейді. 7. Выровнять оси – объектіні осьпен теңестіреді, оське туралайды. 8. Размер окна – терезенің өлшемдерін өзгертеді.
Модельдерді құру үшін бізге 3D программа кез келген фигураны бір-біріне қосу, кесу мен пішінін өзгерту тәрізді мүмкіндіктер береді.Енді 3D модель құруды үйрену үшін 3D модельдеу програмасымен танысамыз. Ол үшін SketchUp программасын қарастырайық. SketchUp –америкалық @Last Software фирмасының 1999жылы жасап шығарған компьютерлік өнімі. Көрсетілім.SketchUp терезесі.Енді сол бағдарламаларда жұмыс қалай жүретінін қарастырайық. Ол жұмысты мынадай бөліктерге бөлуге болады:1)Моделлинг – бұл ең алғашқы этап және ең негізгі деп айтсақ та болады, себебі мұнда бүкіл фигуралар детальизация жасалады. Қоршаған орта, жер бедері, кейіпкерлер болса солардың бейнесі барлығы осында жасалады. Бұл этапта дайын болған фигуралар „3 қатпарлы модель„ деп аталады. Бұл модельдің әлі түсі, жасайтын қимылдары жоқ. Барлық нәрселер сұр-ақшыл түсте. Модельдерді жасау үшін бізге 3D бағдарламалар кез-келген фигураны бір-біріне қосу, кесу, деформация жасау сынды кең ауқымды мүмкіндіктер береді. Оларды қолданып модель жасау тек жасаушының таланты мен тәжрибесіне және, әрине, оның фантазиясына тәуелді.2) Текстуринг – бұл этапта 3D модельдер нормалдар картасына бөлініп, яғни барлық модельдің фигуралары жазықталып, керекті түстерге боялады. Бұл процессті мынадай көзге елестетсе болады: „кез-келген фигураның беткі бөлігін (терісін) сылып алып, оны жайып, керекті түске бояп, қайтадан фигураның бетіне жабыстыру„ сынды. Бұл этаптан өткен соң объектілерге реалистичный түр енеді, яғни олардың сыртқы көрінісі шын өмірдегіге қатты жақындайды.3) Риггинг – бұл процессті былай сипаттаса болады „қимылдайтын фигуралардың сүйектерін жасау„. Яғни, бұл этапта барлық қимылдайтын фигураларға сүйектер енгізіледі. Бұл сүйектер фигураны қимылға келтіру үшін керек, яғни модельдің әрбір бөлігін белгілі бір сүйекке бағынышты етіп қойып, сол сүйекті қимылдатқанда сол сүйекке бағынышты бөлік қимылға келеді.4) Анимациялау – бұл этапта барлық дайын модельдер қимылға келтіріліп, анимация жасалады. Жоғарыдағы риггингте жасаған сүйектеріміз осында кеңінен қолданылады.5)Рендеринг – бұл этапты екі түрге бөлуге болады: 1) Сурет рендерлеу 2)Видео рендерлеу. Сурет рендерлеу бұл модельдерді текстуралап болған соң оны белгілі бір ракурстан (бір камерадан) суретке түсіру.6)Ал видео рендерлеуде модельдерді бірнеше, я одан да көп камерелар көмегімен түлі ракурстан қимылдап жатқан кезінде бейне түсірілім жасау.
Үй тапсырма: Компьютердің вирус дәптерге жазуIV.Сергіту сәті:«Арқаға сурет салу»Бұл ойында барлық әрекеттерді үнсіз жасау керек. Оқушылар екі топқа бөлініп, бірінің артынан екіншісі тұрып, сап түзейді. Мұғалім ең артында тұрған оқушыларға бір заттың атауы жазылған қағаз ұсынады (мәселен, алма, алмұрт, жүзім, гүл, кітап, ағаш,автомашина т.б). Тапсырма: соңында тұрған оқушы үндемей, алдында тұрған оқушының арқасына әлгі заттың суретін саусағымен салады. Арқасына сурет салынған оқушы алдында тұрғанның арқасына өзінің арқасына салынған затты салады.Суреттер салынып біткеннен кейін мұғалім соңғы оқушыдан арқасына салынған заттың атын сұрап, оны қағазда жазылғанмен салыстырады.V.Сабақты бекіту:«Ұшақ» әдісіСаймон Браунхилл бойынша Идеяларды жинақтау, жазбаша кері байланыс беруVII. Бағалау Рефлекция:«Бағалау ағашы»
шарты: Себеттегі алма, гүл және жапырақты тақтадағы ағашқа жабыстырады.
Бұл жердегі: 1.алма-бүгін мен көп үйрендім 2.гүл-маған ұнады 3.жапырақ- менде әлі сұрақтар бар VIII. Үй тапсырмасы: қосымша мәліметтер іздеу, оқып келуПайдаланған әдебиеттер:Балапанов Е.Қ., Бөрібаев Б., Дәулетқұлов А.Б. Информатикадан 30 сабақ. Алматы: Шартарап, 1998 ж
-
Ұйымдастыру бөлімі: -Амандасу, кабинетті ретке келтіру, сабаққа қатысушылықты тексеру -
Қайталау, еске түсіру кезеңі -
Жаңа сабақты меңгерту -
Өтілген материалды бекіту -
Үйге тапырма -
Студенттерді бағалау
Данные объекта – объект туралы мәліметтері бар шағын сұхбат терезесін ашады. Сұхбат терезесі арқылы қабаттарды бақылауға, модельдің бояуын өзгертуге болады. 2. Удалить – объектіні өшіріп тастауға болады. 3. Скрыть – объектіні жасыруға болады. 4. Выбрать – объектіні таңдауға болады. 5. Площадь – объектінің ауданын көрсетеді. 6. Ориентация грани – қабырғалардың басқа қабырғамен байланысын реттейді. 7. Выровнять оси – объектіні осьпен теңестіреді, оське туралайды. 8. Размер окна – терезенің өлшемдерін өзгертеді.
-
Өз араларыңызда тапсырушы мен сәнгердің рөлін бөліп алыңыздар. -
Тапсырушы болашақ дизайнға қойылатын талаптар тізімін жасайды. -
Сәнгер дизайн бойынша өз идеяларын ұсынады. -
Таңдап алынған тапсырма бойынша интерьер дизайнын А4 қағазына түсіріңіздер. -
Рөлдеріңізді ауыстырып, 1-4 тармақтарды қайталаңыздар. -
Екі жұмысты бағалау критерийі бойынша бағалап, талапқа сай келген жұмысты таңдаңыздар.
Модельдерді құру үшін бізге 3D программа кез келген фигураны бір-біріне қосу, кесу мен пішінін өзгерту тәрізді мүмкіндіктер береді.Енді 3D модель құруды үйрену үшін 3D модельдеу програмасымен танысамыз. Ол үшін SketchUp программасын қарастырайық. SketchUp –америкалық @Last Software фирмасының 1999жылы жасап шығарған компьютерлік өнімі. Көрсетілім.SketchUp терезесі.Енді сол бағдарламаларда жұмыс қалай жүретінін қарастырайық. Ол жұмысты мынадай бөліктерге бөлуге болады:1)Моделлинг – бұл ең алғашқы этап және ең негізгі деп айтсақ та болады, себебі мұнда бүкіл фигуралар детальизация жасалады. Қоршаған орта, жер бедері, кейіпкерлер болса солардың бейнесі барлығы осында жасалады. Бұл этапта дайын болған фигуралар „3 қатпарлы модель„ деп аталады. Бұл модельдің әлі түсі, жасайтын қимылдары жоқ. Барлық нәрселер сұр-ақшыл түсте. Модельдерді жасау үшін бізге 3D бағдарламалар кез-келген фигураны бір-біріне қосу, кесу, деформация жасау сынды кең ауқымды мүмкіндіктер береді. Оларды қолданып модель жасау тек жасаушының таланты мен тәжрибесіне және, әрине, оның фантазиясына тәуелді.2) Текстуринг – бұл этапта 3D модельдер нормалдар картасына бөлініп, яғни барлық модельдің фигуралары жазықталып, керекті түстерге боялады. Бұл процессті мынадай көзге елестетсе болады: „кез-келген фигураның беткі бөлігін (терісін) сылып алып, оны жайып, керекті түске бояп, қайтадан фигураның бетіне жабыстыру„ сынды. Бұл этаптан өткен соң объектілерге реалистичный түр енеді, яғни олардың сыртқы көрінісі шын өмірдегіге қатты жақындайды.3) Риггинг – бұл процессті былай сипаттаса болады „қимылдайтын фигуралардың сүйектерін жасау„. Яғни, бұл этапта барлық қимылдайтын фигураларға сүйектер енгізіледі. Бұл сүйектер фигураны қимылға келтіру үшін керек, яғни модельдің әрбір бөлігін белгілі бір сүйекке бағынышты етіп қойып, сол сүйекті қимылдатқанда сол сүйекке бағынышты бөлік қимылға келеді.4) Анимациялау – бұл этапта барлық дайын модельдер қимылға келтіріліп, анимация жасалады. Жоғарыдағы риггингте жасаған сүйектеріміз осында кеңінен қолданылады.5)Рендеринг – бұл этапты екі түрге бөлуге болады: 1) Сурет рендерлеу 2)Видео рендерлеу. Сурет рендерлеу бұл модельдерді текстуралап болған соң оны белгілі бір ракурстан (бір камерадан) суретке түсіру.6)Ал видео рендерлеуде модельдерді бірнеше, я одан да көп камерелар көмегімен түлі ракурстан қимылдап жатқан кезінде бейне түсірілім жасау.
Үй тапсырма: Компьютердің вирус дәптерге жазуIV.Сергіту сәті:«Арқаға сурет салу»Бұл ойында барлық әрекеттерді үнсіз жасау керек. Оқушылар екі топқа бөлініп, бірінің артынан екіншісі тұрып, сап түзейді. Мұғалім ең артында тұрған оқушыларға бір заттың атауы жазылған қағаз ұсынады (мәселен, алма, алмұрт, жүзім, гүл, кітап, ағаш,автомашина т.б). Тапсырма: соңында тұрған оқушы үндемей, алдында тұрған оқушының арқасына әлгі заттың суретін саусағымен салады. Арқасына сурет салынған оқушы алдында тұрғанның арқасына өзінің арқасына салынған затты салады.Суреттер салынып біткеннен кейін мұғалім соңғы оқушыдан арқасына салынған заттың атын сұрап, оны қағазда жазылғанмен салыстырады.V.Сабақты бекіту:«Ұшақ» әдісіСаймон Браунхилл бойынша Идеяларды жинақтау, жазбаша кері байланыс беруVII. Бағалау Рефлекция:«Бағалау ағашы»
шарты: Себеттегі алма, гүл және жапырақты тақтадағы ағашқа жабыстырады.
Бұл жердегі: 1.алма-бүгін мен көп үйрендім 2.гүл-маған ұнады 3.жапырақ- менде әлі сұрақтар бар VIII. Үй тапсырмасы: қосымша мәліметтер іздеу, оқып келуПайдаланған әдебиеттер:Балапанов Е.Қ., Бөрібаев Б., Дәулетқұлов А.Б. Информатикадан 30 сабақ. Алматы: Шартарап, 1998 ж