Файл: Академик С. А. Джиенкулов атындаы Байоыр жоары колледжі білім беру мекемесі Бекітемін Арнайы пндер бірлестігіні жетекшісі.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.11.2023

Просмотров: 20

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

«Академик С.А.Джиенкулов атындағы Байқоңыр жоғары колледжі» білім беру мекемесі

Бекітемін

Арнайы пәндер

бірлестігінің жетекшісі

__________Ш.Е.Назарова

Сабақ жоспары

3D редактордағы объектілердің модельдерін құру

Оқиғалардың үшөлшемді модельдері. 3D баспасын баптау

(сабақ тақырыбы)

Модуль / пән атауы: Орындалатын жұмысқа қатысты барлық мәселелер бойынша техникалық құжаттаманы ресімдеу және жасау , жаңа қызметкерлерге нұсқама жүргізу және оқыту

Дайындаған оқытушы: А.Т.Кыргызбаева

Күні: 23.02.2023ж.

Жалпы мәліметтер

Курсы: 2 оқу жылы: 2022-2023 ж.ж топ: ТЭ-121

Мақсатты, міндеттері

Барлық білім алушы: Компьютерлік жүйелерді компьютермен бағдарламалайды.

Басым бөлігі: Компьютермен жұмыс жасайды.

Кейбір білім алушылар: Тақырып бойынша сабақ қарастырып, деңгейлік тапсырмалар орындайды.

Сабақтың әдісі: ой қозғау, баяндау, сергіту сәті, рефлекция, түсіндіру, сұрақ-жауап ,баяндау, «Ұшақ» әдісі Саймон Браунхилл бойынша

Сабақтың көрнекілігі: нұсқаулықтар, көрнекіліктер

Сабақты жабдықтау: Техникалық құралдар: интерактивті тақта, презентация және бейнеролик, дербес компьютерлер, смартфондар.

Сабақтың барысы:

  • Ұйымдастыру бөлімі: -Амандасу, кабинетті ретке келтіру, сабаққа қатысушылықты тексеру

  • Қайталау, еске түсіру кезеңі

  • Жаңа сабақты меңгерту

  • Өтілген материалды бекіту

  • Үйге тапырма

  • Студенттерді бағалау

Сабақтың барысы:

І. Ұйымдастыру кезеңі

Амандасу. білім алушылардың сабаққа дайындығын тексеру.

Журналға белгі соғу.

Сабақтың мақсатын,тақырыбын айту.
ІІ. Үй тапсырмасын сұрау: өткен тақырып бойынша үй тапсырмасын сұрау, сұрақтар қою, бір-біріне сұрақтар қойдыру.

ІІІ.Жаңа сабақ:

Барлық үшөлшемді объектілердің белгілі бір қасиеттері бар.

Үшөлшемді объектіде жасалу жолына қарамастан төмендегідей оқиғалар болады: 1. Аты – программа жасалып жатқан үшөлшемді объектіге автоматты түрде атау беріледі. 2. Көріну – үшөлшемді объектінің құжатта көріну-көрінбеу жағдайларын басқаруға болады. 3. Жағдай – кез келген объектіні тізімге қосуға немесе тізімнен алып тастауға болады. Объектіні алып тастағанда, осы объект компьютерде көрінбейді. 4. Түс – үшөлшемді объектінің түсін көрсетеді. SketchUp программасында құрастырылып жатқан объектіні сақ- тауды Файл – Сохранить как (Файл – Сақтау...) командалар тізбегінде тінтуір көмегімен орындауға болады. Егер объектіге арнайы атау бермесе, онда жоба «Без названия» атымен сақталады, ал кеңейтілімі *.skp типін таңдайды. SketchUp программасында құрастырылып жатқан немесе құрастырылған объектінің моделін жұмыс алаңынан жоғалтып жіберуге немесе қайта қоюға болады. Ол үшін мына командалар тізбегін орындау қажет: Выбрать (Таңдау) батырмасы таңдалады. Оның көмегімен модельді ерекшелеп алады. Правка – Скрыть (Түзету – Жасыру) командасын тінтуірмен шертеді


Данные объекта – объект туралы мәліметтері бар шағын сұхбат терезесін ашады. Сұхбат терезесі арқылы қабаттарды бақылауға, модельдің бояуын өзгертуге болады. 2. Удалить – объектіні өшіріп тастауға болады. 3. Скрыть – объектіні жасыруға болады. 4. Выбрать – объектіні таңдауға болады. 5. Площадь – объектінің ауданын көрсетеді. 6. Ориентация грани – қабырғалардың басқа қабырғамен байланысын реттейді. 7. Выровнять оси – объектіні осьпен теңестіреді, оське туралайды. 8. Размер окна – терезенің өлшемдерін өзгертеді.







  1. Өз араларыңызда тапсырушы мен сәнгердің рөлін бөліп алыңыздар.

  2. Тапсырушы болашақ дизайнға қойылатын талаптар тізімін жасайды.

  3. Сәнгер дизайн бойынша өз идеяларын ұсынады.

  4. Таңдап алынған тапсырма бойынша интерьер дизайнын А4 қағазына түсіріңіздер.

  5. Рөлдеріңізді ауыстырып, 1-4 тармақтарды қайталаңыздар.

  6. Екі жұмысты бағалау критерийі бойынша бағалап, талапқа сай келген жұмысты таңдаңыздар.


3 D баспасын баптау

3D модельдеу кино, мультипликация, жарнамалық роликтер дайындау, ойын және түрлі презентациялар жасаудан бастап, сәулет өнері мен инженерлік салаларда қолданылады. 3қатпарлы моделдеу мен анимациянытүрлі этаптарға бөліп қарастырамыз. 3 қатпарлы моделдеу мектеп бағдарламасындағы геометрияны еске түсіреді. Декарттық координаттар жүйесін еске алыңыздар (X, Y және Z осьтері ). Ал енді функцияларды және олардың графигтерін еске алайық. Мысалы: сызықтық функция, квадрат функция және т.с.с. (Парабола, гиперболалар ). Жалпы 3D анимацияның не екенін түсіну үшін көзіңіздің алдында тұрған барлық заттарды кеңістікке (декарттық X, Y, Z кеңістігі) жайғастырыңыз. Сонда әрбір заттың белгілі бір координатасы бар нүктелерден және түрлі өзінен кіші фигуралардан (сызық, эллипс, куб т.б) құралғанын байқайсыз. Міне 3D модельдеу және оны анимациялау негізінде осы принципке жасалған, яғни «аса күрделі заттарды қарапайым нүктелер не фигуралар көмегімен кеңістікте құрастыр».





Модельдерді құру үшін бізге 3D программа кез келген фигураны бір-біріне қосу, кесу мен пішінін өзгерту тәрізді мүмкіндіктер береді.Енді 3D модель құруды үйрену үшін 3D модельдеу програмасымен танысамыз. Ол үшін SketchUp программасын қарастырайық. SketchUp –америкалық @Last Software фирмасының 1999жылы жасап шығарған компьютерлік өнімі. Көрсетілім.SketchUp терезесі.

Енді сол бағдарламаларда жұмыс қалай жүретінін қарастырайық. Ол жұмысты мынадай бөліктерге бөлуге болады:

1)Моделлинг – бұл ең алғашқы этап және ең негізгі деп айтсақ та болады, себебі мұнда бүкіл фигуралар детальизация жасалады. Қоршаған орта, жер бедері, кейіпкерлер болса солардың бейнесі барлығы осында жасалады. Бұл этапта дайын болған фигуралар „3 қатпарлы модель„ деп аталады. Бұл модельдің әлі түсі, жасайтын қимылдары жоқ. Барлық нәрселер сұр-ақшыл түсте. Модельдерді жасау үшін бізге 3D бағдарламалар кез-келген фигураны бір-біріне қосу, кесу, деформация жасау сынды кең ауқымды мүмкіндіктер береді. Оларды қолданып модель жасау тек жасаушының таланты мен тәжрибесіне және, әрине, оның фантазиясына тәуелді.

2) Текстуринг – бұл этапта 3D модельдер нормалдар картасына бөлініп, яғни барлық модельдің фигуралары жазықталып, керекті түстерге боялады. Бұл процессті мынадай көзге елестетсе болады: „кез-келген фигураның беткі бөлігін (терісін) сылып алып, оны жайып, керекті түске бояп, қайтадан фигураның бетіне жабыстыру„ сынды. Бұл этаптан өткен соң объектілерге реалистичный түр енеді, яғни олардың сыртқы көрінісі шын өмірдегіге қатты жақындайды.

3) Риггинг – бұл процессті былай сипаттаса болады „қимылдайтын фигуралардың сүйектерін жасау„. Яғни, бұл этапта барлық қимылдайтын фигураларға сүйектер енгізіледі. Бұл сүйектер фигураны қимылға келтіру үшін керек, яғни модельдің әрбір бөлігін белгілі бір сүйекке бағынышты етіп қойып, сол сүйекті қимылдатқанда сол сүйекке бағынышты бөлік қимылға келеді.

4) Анимациялау – бұл этапта барлық дайын модельдер қимылға келтіріліп, анимация жасалады. Жоғарыдағы риггингте жасаған сүйектеріміз осында кеңінен қолданылады.

5)Рендеринг – бұл этапты екі түрге бөлуге болады: 1) Сурет рендерлеу 2)Видео рендерлеу. Сурет рендерлеу бұл модельдерді текстуралап болған соң оны белгілі бір ракурстан (бір камерадан) суретке түсіру.

6)Ал видео рендерлеуде модельдерді бірнеше, я одан да көп камерелар көмегімен түлі ракурстан қимылдап жатқан кезінде бейне түсірілім жасау.


Үй тапсырма: Компьютердің вирус дәптерге жазу

IV.Сергіту сәті:

«Арқаға сурет салу»

Бұл ойында барлық әрекеттерді үнсіз жасау керек. Оқушылар екі топқа бөлініп, бірінің артынан екіншісі тұрып, сап түзейді. Мұғалім ең артында тұрған оқушыларға бір заттың атауы жазылған қағаз ұсынады (мәселен, алма, алмұрт, жүзім, гүл, кітап, ағаш,автомашина т.б). Тапсырма: соңында тұрған оқушы үндемей, алдында тұрған оқушының арқасына әлгі заттың суретін саусағымен салады. Арқасына сурет салынған оқушы алдында тұрғанның арқасына өзінің арқасына салынған затты салады.

Суреттер салынып біткеннен кейін мұғалім соңғы оқушыдан арқасына салынған заттың атын сұрап, оны қағазда жазылғанмен салыстырады.

V.Сабақты бекіту:

«Ұшақ» әдісі Саймон Браунхилл бойынша Идеяларды жинақтау, жазбаша кері байланыс беру

VII. Бағалау Рефлекция:«Бағалау ағашы»
шарты: Себеттегі алма, гүл және жапырақты тақтадағы ағашқа жабыстырады.
Бұл жердегі:


1.алма-бүгін мен көп үйрендім 2.гүл-маған ұнады 3.жапырақ- менде әлі сұрақтар бар

VIII. Үй тапсырмасы: қосымша мәліметтер іздеу, оқып келу

Пайдаланған әдебиеттер:Балапанов Е.Қ., Бөрібаев Б., Дәулетқұлов А.Б. Информатикадан 30 сабақ. Алматы: Шартарап, 1998 ж