Файл: Внеклассное мероприятие по информатике Своя игра.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 23.11.2023

Просмотров: 59

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Внеклассное мероприятие по информатике «Своя игра» в 10-11 классах

Цели:

  • Повторение, закрепление и углубление материала по темам: “История развития вычислительной техники”, “Единицы измерения информации”, “Файловая система”, “Всемирная паутина”, “Аппаратное обеспечение компьютера”, “Программное обеспечение”, “Системы счисления”, “Алгоритмы”.

  • Стимулирование познавательного интереса учащихся к данной теме и предмету “Информатика” в целом.

  • Активизация взаимодействия между учащимися, развитие навыков групповой работы.

  • Формирование чувства коллективизма и здорового соперничества, умения отстаивать свои взгляды.

  • Развитие умственной деятельности, памяти, умения логически мыслить.

  • Работа над повышением грамотности речи, повышение мотивации учащихся на уроке за счёт игровой формы работы.

Технлогия: групповая и индивидуальная работа.

Оборудование: два компьютера (один для показа мультимедийной презентации “Своя игра”, другой для оперативного подсчета результатов в программе Microsoft Excel), мультимедийная установка, экран, сигнальные карты, канцелярские принадлежности, 2 листа (А4) для финального раунда.

Участвуют две команды 10-х и 11-х классов.

Подготовительная работа:

1. Повторить пройденный материал.
2. Придумать название команды, выбрать капитана, сделать эмблему.
3. Нарисовать в любом графическом редакторе рисунок на тему «Место компьютера в жизни человека»

ХОД МЕРОПРИЯТИЯ

  1. Организационный момент (знакомство с правилами игры)

ПРАВИЛА

"Своя Игра" состоит из трех раундов и финального раунда.

Каждый раунд состоит из 4 тем по 5 вопросов в каждой (20 вопросов).

Вопросы располагаются слева направо, по возрастанию степени сложности:

  • I раунд – стоимость вопросов (от 100 до 500),

  • II раунд – стоимость вопросов (от 200 до 1000),

  • III раунд стоимость вопросов (от 300 до 1500).


Начинают игру команды по жребию (или рисунок интереснее). Выбор темы и стоимости вопроса осуществляет капитан. Ведущий зачитывает вопрос. Команда ведет обсуждение и, если готова, поднимает сигнальную карту. Команде, первой поднявшей сигнальную карту, предоставляется возможность ответа на вопрос. Обсуждение на этом заканчивается. Капитан указывает на игрока, который будет отвечать (или отвечает сам). Если команда отвечает правильно, то ей предоставляется право выбора следующего вопроса, если она отвечает неправильно, то право ответить на этот же вопрос предоставляется другой команде.

Правильный ответ прибавляет количество очков к общей сумме команды. Неправильный ответ на обычный вопрос не уменьшает общее количество очков.

Кроме того, в игре имеются необычные вопросы: “Вопрос-аукцион” и “Кот в мешке”.
“Вопрос-аукцион” достается команде, выбравшей данный вопрос, и позволяет ей повысить стоимость вопроса в пределах накопленной командой суммы.

Правильный ответ на “вопрос-аукцион” увеличивает общее количество очков команды на ставку, сделанную командой в аукционе, неправильный – уменьшает.

Если команда попадает в выборе вопроса на “Кота в мешке”, то она автоматически передает его другой команде.

Правильный ответ на вопрос “Кота в мешке” увеличивает общее количество очков команды на стоимость данного вопроса, неправильный – уменьшает.

Каждый следующий раунд начинает команда, набравшая меньшее количество очков.

В игре могут участвовать и болельщики. Каждая команда может воспользоваться помощью болельщиков 1 раз в раунде (кроме финала).

Финальный раунд (“Своя игра”) представляет пять возможных тем раунда. Команды одна за другой убирают темы, которые им не нравятся (Начинает убирать команда, набравшая меньшее количество очков), до тех пор, пока не останется одна тема.

Далее команды делают ставку в пределах своей накопленной суммы. Задается вопрос. Команды думают над ним в течение 40 секунд, записывают ответ на бумаге, и зачитывают его. Правильный ответ в финальном раунде увеличивает общую сумму команды на сделанную ставку, а неправильный – уменьшает.

Подсчет очков производится автоматически в программе MS Excel независимым экспертом (учителем или учеником).



Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

II. Представление каждой команды (название команды, эмблема, подготовленный рисунок)

III. Своя игра (сопровождается показом слайдов презентации)

4. Подведение итогов и награждение победителей