Файл: Практическое задание Тема 4. Разработка простейших Win32 API программ.pdf

Добавлен: 20.10.2018

Просмотров: 959

Скачиваний: 8

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

Тема 4. Разработка простейших Win32 API программ 

Для выполнения всех практических заданий данной темы необходимо 

использовать какой-либо компилятор, “умеющий” создавать 32−х разрядный 

код  для  систем  Windows.  Можно  использовать  компиляторы,  встроенные  в 

системы  быстрой  разработки  Windows-приложений  Borland  Delphi,  C++ 

Builder, MS Visual C++ и др.  

Важно  понимать,  что  объектно-ориентированные  средства  быстрого 

создания  приложений,  составляющие  суть  этих  пакетов,  при  разработке 

“чистых”  WinAPI  программ  использовать  не  надо.  Все  дальнейшие 

примеры  в  пособии  ориентированы  на  использование  Pascal-компилятора 

пакета Delphi, а примеры использования языка С можно найти в достаточно 

многочисленной литературе. 

Порядок выполнения заданий в системе Delphi: 

 

запустить систему Delphi и (при необходимости) создать новый проект 

(меню File/New Application); 

 

удалить  из  проекта  модуль  Unit1  и  связанную  с  ним  форму  Form1 

(меню Project / Remove from Project, выбрать Unit1 и удалить его); 

 

показать стандартный код Delphi-проекта (меню Project / View Source); 

 

отредактировать  текст  проекта  в  соответствии  с  приведенной  выше 

базовой структурой API-приложения; 

 

сохранить текст в файле с именем  Project1.dpr, создав для этого новую 

отдельную папку; 

 

провести  компиляцию  проекта  и  выполнить  его  (кнопка  RUN  на 

панели инструментов); 

 

закрыть приложение, вернуться в среду разработки и последовательно 

внести  в  текст  приложения  все  изменения  в  соответствии  с 

приводимыми ниже заданиями. 

 

Набор заданий 1. Основы создания Windows-приложений 


background image

Задание  1.1.  Реализовать  простейшую  Windows/API-программу,  которая 

создает  пустое  главное  окно  со  стандартным  поведением. 

Выполнить  программу  несколько  раз  для  различных  типов 

курсоров, пиктограмм, заголовков, фонов заполнения окна. 

Задание 1.2. Добавить в простейшую программу вывод двух дочерних и двух 

всплывающих окон. Исследовать различия в поведении этих окон 

при их перемещении по экрану и при сворачивании окон. 

Задание 1.3. Добавить в простейшую программу вывод в главном окне 

одного дочернего окна, в котором, в свою очередь, выводятся два 

своих дочерних окна. Исследовать различия в поведении этих 

окон при перемещении и сворачивании. 

Задание  1.4.  Добавить  в  простейшую  программу  возможность  отработки 

оконного  сообщения  wm_Create,  которое  генерируется  при 

создании  оконной  структуры  вызовом  CreateWindow,  но  ДО 

прорисовки окна на экране. Обработчик этого события в оконной 

функции должен лишь вывести вспомогательное информационное 

окно  с  кратким  текстом  (например:  “Окно  создано,  но  не 

показано”). 

Для 

вывода 

информационных 

окон 

можно 

использовать API-функцию MessageBox (0, текст сообщения, текст 

в  заголовке  окна,  константа  типа).  Здесь  константа  типа 

определяет набор стандартных кнопок в информационном окне. В 

самом  простом  случае  достаточно  использовать  константу 

mb_OK,  которая  в  информационном  окне  выводит  только  одну 

кнопку  OK.  Поскольку  сообщение  wm_Create  возникает  при 

каждом  вызове  функции  CreateWindow,  в  том  числе  и  при 

создании  подчиненных  окон,  можно  оставить  в  приложении 

только одно главное окно. 

Задание 1.5. Добавить в простейшую программу следующую возможность: 

при закрытии главного окна должно выводиться информационное 


background image

сообщение с подтверждением пользователем факта завершения 

приложения. Для этого необходимо: 

  добавить в оконную функцию обработку сообщения wm_Close, 

которое генерируется системой при закрытии главного окна; 

  вывести информационное сообщение с помощью вызова MessageBox с 

использованием константы mb_OKCancel, которая позволяет 

создать в окне 2 кнопки OK и Cancel; 

  для проверки того, какую из двух кнопок в информационном окне 

выбрал пользователь, можно проверить результат, возвращаемый 

вызовом MessageBox:  

если выбрана кнопка OK, то результат задается константой 

idOK; 

если выбрана кнопка Cancel, то результат задается константой 

idCancel. Проверка выполняется условной инструкцией if – then. 

Если пользователь подтверждает закрытие окна, то вызывается 

API-функция DestroyWindow(дескриптор_окна) для 

освобождения информационной оконной структуры и 

завершения цикла обработки сообщений. 

Задание 1.6. Изучить по встроенной системе помощи возможности вызова 

MessageBox с другими наборами кнопок и возвращаемых значений. 

Самый быстрый вызов встроенной помощи: в тексте программы 

разместить курсор ввода в нужном слове (имя API-функции, 

системная константа, сообщение, системный тип данных) и нажать 

клавишу F1. 

Задание 1.7. Ввести  в оконную функцию обработку нажатий левой и правой 

кнопок мыши (сообщения wm_LButtonDown и wm_RButtonDown

с выводом в информационном окне сообщения о нажатой кнопке. 

 

Набор заданий 2. Создание и использование меню 


background image

Для получения навыков работы с меню последовательно выполнить 

следующие задания. 

Задание 2.1. Программное создание меню. Внести в исходный текст 

программы следующие изменения: 

1.  Убрать имя меню в поле описания оконного класса. 

2.  Сразу после создания главного окна приложения добавить код для 

программного создания двухуровневого меню (2-3 команды верхнего 

уровня и 1-2 выпадающих подменю), НЕ забыв объявить необходимое 

количество переменных-дескрипторов для всех подменю и основного 

меню. 

3.  После кода отображения главного окна на экране добавить код для 

показа меню. 

4.  Проверить работу созданного приложения. 

Задание 2.2. Динамическое подключение к приложению различных меню 

(например – разноязыковых). В текст предыдущей программы внести 

следующие изменения: 

1.  Добавить код для программного создания второго меню со своими 

дескрипторами, идентификаторами и текстами элементов. 

2.  При создании главного окна подключить к нему и отобразить только 

ОДНО (любое) из созданных меню, убрав для второго меню вызовы 

функций SetMenu и DrawMenuBar. 

3.  Для динамического изменения меню добавить в меню две команды и 

создать для них обработчики в оконной функции, которые должны 

выполнять два действия: 

 

подключение к главному окну необходимого меню по SetMenu; 

 

отображение полосы меню по DrawMenuBar. 

4.  Проверить работу созданного приложения 

Задание 2.3. Ввести в программу возможность динамического изменения 

меню: добавление новых элементов, удаление элементов, изменение 

текста элементов, изменение активности элементов. Для управления 


background image

элементами меню создать два подменю: одно будет использоваться для 

отслеживания производимых изменений, второе – для реализации самих 

изменений. 

 

Набор заданий 3. Вывод графической информации 

Задание 3.1. Простейший вывод графических примитивов. Для этого 

необходимо:  

 

создать обработчик события wm_Paint c запросом контекста 

устройства по BeginPaint; 

 

вывести с помощью стандартных инструментов несколько 

примитивов: 

отрезок от текущей точки до заданной: LineTo(контекст, 

x_конечное, y_конечное); для изменения текущей точки 

можно использовать вызов MoveToEx(контекст, x, y, nil) 

эллипс Ellipse(контекст, x_left, y_top, x_right, y_bottom) 

прямоугольник Rectangle( контекст, x_left, y_top, x_right, 

y_bottom); 

 

изменить установленное по умолчанию перо на белое с помощью 

вызова  SelectObject (контекст, GetStockObject (WHITE_PEN)), а 

кисть – на черную вызовом SelectObject (контекст, GetStockObject 

(BLACK_BRUSH)) и повторить вывод нескольких разных 

примитивов; 

 

установить прозрачное заполнение внутренних частей примитивов, 

установив в контексте пустую (нулевую) кисть:  

SelectObject (DC, GetStockObject(NULL_BRUSH));  

вывести несколько примитивов c прозрачным фоном. 

Задание 3.2. Вывод примитивов с помощью цветных перьев. Основные шаги: 

 

объявление необходимого числа переменных-дескрипторов перьев (тип 

HPen), причем одна из переменных необходима для сохранения 

стандартного пера;