Файл: Учебник для вузов. М Издво мгту им. Баумана, 2002, 336 с. Теоретические основы сапр Учебник для вузов Корячко В. П., Корейчик В. М., Норенков И. П. М. Энергоатомиздат, 1987, 400 с.doc
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 04.12.2023
Просмотров: 533
Скачиваний: 35
Пропускная способность модема – основная характеристика модема, определяется как произведение двух составляющих: скорость передачи информации – измеряется в бодах и определяется способностью модема переключаться с одного аналогового сигнала на другой (если модем за секунду изменяет характеристики аналогового сигнала 2400 раз, то он имеет скорость передачи данных 2400 бод); объем цифровой информации в одном аналоговом сигнале определяется количеством битов, упакованных в этом сигнале.Измеряется в bps (бит/сек), если модем имеет скорость 2400 бод, а аналоговый сигнал несет информацию о 4 битах, то пропускная способность модема составит 9600 bps.Два модема при установке связи должны работать на одной и той же скорости и использовать один и тот же способ модуляции, иначе связь не может быть установлена. Поэтому каждый модем имеет стандартную скорость передачи данных (9600, 14400, 28800 и 33600 bps). Любой модем должен поддерживать не только свою максимальную скорость, но и все меньшие, чтобы подстраиваться под более медленный модем. СканированиеOCR – оптическое распознавание.Рынок средств распознавания в России делят две компании – Cognitive Technologies и BIT Software.Образ, создаваемый сканером в памяти компьютера, является битовой картой, или растром. Для хранения одной точки или пиксела (pixel – “picture element”) монохромного изображения требуется 1 бит информации.Битовая карта с листа А4 с разрешением 300 точек на дюйм содержит число точек = 8 700 867, это больше чем 1 Мб ( 1 Мб = 8 388 608 бит). Для воспроизведения 16 оттенков серого цвета или 16 цветов необходимо 4 бита на точку, которые дают 16 комбинаций (24 = 16). При использовании 8 бит/т – 256 оттенков серого или цветов (28 = 256, 8 бит = 1 байт).Реальные стандарты цветопередачи:HighColor – 65 536 цветов, 2 байт/т;TrueColor – 16 777 216 цветов, 3 байт/т.
Объем памяти для хранения графического изображения формата А4, Мб
| Тип графического изображения | 300 т/дюйм | 600 | 1200 |
| 2-уровневое 16 цветов 256 цветов HighColor TrueColor | 1,04 4,15 8,30 16,60 24,89 | 4,15 16,60 33,19 66,38 99,57 | 16,60 66,38 132,76 265,52 398,28 |
Рецептор (по словарю) – концевые образования чувствительных нервных волокон, воспринимающие раздражения из внешней среды и преобразующие энергию раздражителей в возбуждение, передаваемое в центральную нервную систему. В нашем случае рецептор – точка на экране монитора, участвующая в синтезе изображений.
На основании закона обратимости хода световых лучей можно синтезировать путь луча как в направлении объект – изображение, так и в обратном. Поэтому различается два способа трассирования лучей: прямое и обратное.
При прямом трассировании за исходную позицию берут точку 2 на изображаемой поверхности и моделируют путь луча из нее на источник света 3 и на приемник изображения 1. При обратном трассировании за исходную позицию берут центр рецептора на приемнике изображения 1 и моделируют путь луча из него на объект 2 и далее от объекта на источник света 3.
объект
3
2
1
объект
3
2
1

При синтезировании изображения методом трассирования лучей используются следующие понятия и системы координат. Сцена – совокупность изображаемых объектов. Объект – совокупность точек пространства, объединенных функциональной общностью.Для того, чтобы моделировать масштаб и ракурс, экранная система должна управляемо перемещаться и переориентироваться в объектной системе координат. Это делается с помощью матриц преобразования, связывающих объектную и экранную системы координат, в которых учитывается взаимное расположение систем координат с помощью углов и .Этапы метода:– определение пространственного положения любого рецептора;– определение точек пересечения светового луча с объектом;– определение видимых точек;– определение затененности-освещенности каждой точки.Наиболее удобно представлять трехмерные объекты для метода обратного трассирования лучей в виде комбинации объемных или плоских примитивов, которые объединяются в блоки. Поверхности примитивов описываются функциями первого и второго порядка. Выбор таких функций обусловлен необходимостью аналитического, а не численного решения уравнений пересечения светового луча с поверхностями. Возможные операции над примитивами мы уже рассмотрели.При трассировании лучей световая прямая пересекается с множеством поверхностей различных примитивов. Прежде всего следует установить факт принадлежности очередной точки пересечения луча поверхности объекта. Этот факт зависит от взаимного расположения точки и примитивов и правила пространственного комбинирования примитивов (см. функцию принадлежности).Для определения освещенности изображения необходимо установить для каждого рецептора, какую точку объекта он "видит", для чего решаются следующие задачи: определение точек пересечения светового луча с примитивом или комбинацией примитивов, а также определение затененных точек.