Файл: Состояние мирового рынка виртуальной реальности и перспективы его развития.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 04.12.2023
Просмотров: 66
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
22 нормативные подходы к проблеме выражения мнения в значительной степени регулируются Первой поправкой.
Также немаловажно проверять AR–приложения на достоверность дополненных данных. Хотя авторы справочных приложений и практических видеороликов традиционно не считались виновными, если в результате их использования человек неправильно идентифицировал ядовитую змею или, например, несъедобный гриб, приложения AR, которые применяют искусственный интеллект для обеспечения позитивной идентификации, должны подвергаться более строгой проверке. Если приложение–ассистент ошибочно идентифицирует часть автомобиля, и эта ошибка приведет к травме, пользователи смогут подать в суд.
Кроме того, производители и разработчики приложений могут быть обвинены в небрежности, если наложенная в реальном времени информация отвлекает пользователя от определения такой опасности, как, например, скала или движущееся транспортное средство. Полномочия по применению федеральных стандартов безопасности продукции к устройствам VR и AR должна получить Комиссия по безопасности потребительских товаров
(CPSC) [10,22].
Правительство России в условиях развития рынка VR также заинтересованно в регулировании виртуальной реальности, в связи с этим в
Правительстве может появиться новое министерство, задачей которого будет развитие новых технологий и виртуальной реальности. Данное предложение выдвинул заместитель председателя комитета Госдумы по образованию и науке Борис Чернышов.
Борис Александрович направил письмо, Правительству России, пояснив, что сегодняшние технологии виртуальной реальности «вышли за рамки компьютерных игр и позволяют полностью погрузить человека в другой мир», и игнорировать их влияние на повседневную жизнь практически невозможно. «Нельзя упускать подобный шанс и оставаться в
23 стороне от развития технологий, способных совершить революцию в науке и обществе», – говорится в письме.
По мнению Бориса Александровича, технологию VR можно успешно использовать в образовании, туризме, торговле, военной подготовке, медицине, психологии и спорте. Депутат отметил, что рынок технологий виртуальной реальности становится одним из самых перспективных в мире, и создание отдельного министерства поможет России совершить прорыв и стать передовой страной в этой сфере [41].
Основной задачей нового ведомства будет являться разработка и улучшение отрасли виртуальной реальности для получения дополнительных доходов. Новое ведомство будет способствовать цифровизации населения и развитию экономики государства.
Однако участники рынка VR усомнились в пользе от ведомства. В российской Ассоциации дополненной и виртуальной реальности считают, что необходимости в отдельном министерстве нет, потому как виртуальная реальность – это всего лишь инструмент, который внедряется в различные сферы, и за этот процесс на государственном уровне отвечают самостоятельные структуры [40].
«Практика показывает, что при необходимости уже существующие госведомства вполне справляются с регулированием новых технологий и массовых сервисов на их основе. Примеров уже достаточно: мобильная связь, беспроводной широкополосный доступ (ШПД), электронная коммерция», – считает директор по связям с общественностью Wargaming в СНГ Иван
Кузнецов. Он добавляет, что развитие VR продуктов и сервисов в мире в целом, и в России в частности, идет вполне успешно, в рамках действующих норм и правил [45].
Более того, в Ассоциации полагают, что такой орган власти может лишь препятствовать развитию и внедрению технологий, усложнив межведомственные коммуникации и процесс согласования решений с учетом дополнительной структуры: «Технология виртуальной реальности не меняет
24 этических норм или финансовой системы, как искусственный интеллект и криптовалюта. Для развития отрасли нужны поддержка новых проектов, инвестиции для масштабирования уже существующих, помощь компаниям в выходе на международный рынок, финансирование исследований, обучение специалистов. Но создание еще одного органа власти никак не поможет отрасли, а наоборот, будет препятствовать естественному развитию», – говорит директор Ассоциации дополненной и виртуальной реальности
Екатерина Филатова [45].
Таким образом, ведомства по регулированию еще не существует, будет ли создано не известно. На данный момент в сфере регулирования виртуальной реальности в России можно выделить Указ Президента
Российской Федерации от 09.05.2017 г. № 203 «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017 – 2030 годы» и программу «Цифровая экономика Российской Федерации» [1,2].
В Указе Президента РФ присутствует стратегия, которая определяет цели, задачи и меры по реализации внутренней и внешней политики
Российской Федерации в сфере применения информационных и коммуникационных технологий, направленные на развитие информационного общества, формирование национальной цифровой экономики, обеспечение национальных интересов и реализацию стратегических национальных приоритетов.
Относительно программы
«Цифровая экономика
Российской
Федерации», которая вносит виртуальную реальность как основную сквозную цифровую технологию, которая входит в рамки программы, VR предстает как перспективный и слабо развитый сектор, требующий государственного развития.
Виртуальная реальность так же упоминается в задачах данной программы, а именно «обеспечить устойчивость и безопасность функционирования информационных систем и технологий» и «обеспечить
25 правовой режим и технические инструменты функционирования сервисов и использования данных».
Развитие виртуальной реальности и новых технологий может привести к повышению воздействия на психику человека со стороны рекламы, которая будет идти постоянным фоном в сознании человека, возникновение виртуальных миров со свободными нравами может привести к возрождению рабства, агрессии и других негативных общественных явлений. В этой связи государству целесообразно проводить политику, обеспечивающую:
защиту граждан от несанкционированного показа рекламы. В ситуации «по умолчанию» никакая реклама не должна быть показана без предварительного согласия гражданина. Поскольку запрос на согласие тоже может быть частью рекламы, необходимо ограничивать количество запросов, поступающих человеку в течение дня через нейроинтерфейс;
целесообразно разработать стандарты обучения, включающие помимо удаленного обучения, также и практические занятия с минимальной автоматизацией процессов;
в связи с усложнением техносферы и отсутствием целостного представления об окружающем мире, в случае катастрофических изменений человек не сможет приспособиться к жизни в природе, но и не сможет самостоятельно восстановить необходимый для выживания уровень технологий в силу отсутствия знаний, например, в технике. Становясь
«юзером», человек теряет способность поддерживать среду своего обитания.
Необходимо в школах проводить занятия, позволяющие человеку при необходимости приспособиться к жизни, как в природе, так и обеспечить восстановление минимального уровня техносферы, обеспечивающей его выживание;
в связи с тем, что смоделированные ощущения (осязательные, обонятельные, вкусовые) могут быть более яркими, чем реальные, их воздействие на человека может быть сродни наркотику, тем более что электрические сигналы при инвазивном нейроинтерфейсе будут идти
26 непосредственно в мозг, напрямую стимулируя зоны, ответственные за удовольствие. Государству необходимо установить предельно допустимые значения качества моделирования ощущения, превышение которых должно быть запрещено;
необходимо ввести регулирование виртуальных миров, запретив любые виды рабства, ограничив уровень насилия (пытки) в виртуальных играх. Для этого необходимо будет введение градации уровня жестокости, а также выработка соответствующей методики определения уровня жестокости. Контроль за выполнением требований законодательства возлагается на кибер–полицию;
должна обеспечиваться возможность неиспользования инвазивных нейроинтерфесов, при этом не приводящая к снижению качества жизни граждан;
отдельной задачей стоит необходимость обеспечения безопасности пользователя интерфейсом от несанкционированного доступа, причинения вреда пользователю (умышленного или в случае сбоя в работе прибора);
необходимо проведение исследований по оценке устойчивости техносферы к внешним воздействиям, сбоям в их работе, а также последствий от таких сбоев. Особенно это актуально в случае масштабного подключения людей к виртуальной реальности, при которой уязвимость большого числа людей будет наивысшей в случае сбоя в работе электроники;
для обеспечения здоровья граждан должна быть разработана система оперативного мониторинга здоровья граждан, которая, используя носимые гаджеты, будет автоматически устанавливать диагноз. При этом должна обеспечиваться конфиденциальность таких данных, а также защита гаджетов от доступа посторонних лиц. При этом государство должно обеспечить подготовку врачей, которые будут находиться в резерве, на случай сбоя автоматических систем диагностики заболеваний [10,27].
27
Таким образом, государственное регулирование виртуальной реальности в настоящее время не производится. Виртуальная реальность рассматривается как инструмент, который внедряется в различные области и не требующий отдельного регулирования. Более того в Ассоциации VR полагают что создание органа власти для регулирования виртуальной реальности никак не поможет отрасли, а наоборот, будет препятствовать естественному развитию. Вопрос регулирования VR должен быть тщательно рассмотрен в связи с неоднозначным влиянием VR на человека. На данный момент в сфере регулирования виртуальной реальности можно выделить
Комиссия по безопасности потребительских товаров (CPSC), и на федеральном уровне Федеральная торговая комиссия (FTC). В России же
Указ Президента Российской Федерации от 09.05.2017 г. № 203 «О Стратегии развития информационного общества в Российской Федерации на 2017 –
2030 годы» и программу «Цифровая экономика Российской Федерации».
Которые, к сожалению, не являются методами прямого регулирования VR.
Однако содержат общие правила для цифровых технологий и информационного общества, к которым причисляется виртуальная реальность.
В результате рассмотренных данных в первой главе можно сказать, что виртуальная реальность является важным фактором при развитии цифровой экономики. Виртуальная реальность является перспективным направлением развития, способным улучшить практически каждую отрасль человеческой деятельности, учитывая дополнительную и смешанную реальность которые являются продолжением виртуальной, и обладают широким кругом применения, будущие перспективы технологии очень большие. Виртуальную реальность можно рассматривать, как технологию способную совершить революцию в науке и обществе. Регулирование VR как отдельной системы не проводится, она регулируется уже сложившимися отношениями как товар или услуга.
28
ГЛАВА 2. СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ РЫНКА
ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
2.1. Анализ рынка виртуальной реальности
Условно рынок виртуальной реальности можно разделить на несколько сегментов: спрос и предложение на устройства, ценообразование и конкуренция. Устройства также можно разделить на десктопные, для работы которых требуется персональный компьютер, и мобильные, работающие с обычным смартфоном.
Производство и продажа VR так же разделяется на следующие группы:
1. Производители шлемов виртуальной реальности «highlevel».
2. Производители шлемов виртуальной реальности «middle–level».
3.Производители шлемов виртуальной реальности «low–level».
Рассмотрим их подробнее.
1. Шлемы виртуальной реальности «high–level» являются сегментом десктопных приложений, для работы с которыми требуется наличие компьютера или игровой консоли, которые выступают в качестве основы для работы шлема. Шлем «high–level» превосходит «middle–level» и «low–level» своими характеристиками, так как рассчитан на более качественную и сложную работу с использованием мощностей персонального компьютера или консоли. Основными производителями VR шлемов «high–level» в настоящее время выступают OculusRift, HTC Vive, SonyPlayStation VR.
2. Шлемы виртуальной реальности «middle–level» рассчитаны на работу со смартфонами, они обладают более низкой производительностью по сравнению с «high–level», что делает их менее дорогостоящими и компактными. Устройства данного уровня можно всегда носить с собой, и использовать VR в любое удобное время, без необходимости иметь рядом портативный компьютер или консоль. Устройство работает на базе смартфона и обладает меньшим количеством возможностей.
29 3. Шлемы виртуальной реальности «low–level». Представителем «low–
level» является картонные очки виртуальной реальности «Google Cardboard» и их многочисленные копии стоимостью менее одной тысячи рублей.
Устройство является начальным уровнем технологии, носит ознакомительный и развлекательный характер.
В настоящее время виртуальная реальность находится в процессе постоянного развития, с каждым днем появляется все больше интересного контента и улучшаются технические характеристики устройств. Вместе с этим возрос и спрос на рынке VR–гаджетов, несложно заметить, что развивается он намного быстрее, чем предполагали специалисты.
Рассматривая динамику рынка по всем трем сегментам (high–level, middle–level, low–level), следует отметить, что устройства «high–level» ценой от 500$ для среднестатистического потребителя являются довольно дорогостоящими, что ограничивает рост спроса на устройства. На данный момент виртуальная реальность еще не достигла максимума своей популярности и на данный момент в основном распространена среди людей до 35 лет.
Основным условием развития компьютеров с функцией VR является существенное улучшение характеристик новейших моделей виртуальных устройств, которые используются для игр, фильмов и других развлечений, а также существенное улучшение VR контента.
В настоящее время основной спрос приходится на устройства виртуальной реальности «middle–level» и «low–level». Устройства «middle–
level» имеют хорошие показатели по денежному объѐму продаж, устройства
«low–level» в свою очередь благодаря маленькой цене лидируют по объѐму продаж в натуральном выражении. Однако основным лидером в ближайшее время будут являться именно устройства «low–level» благодаря своей цене и простоте. Устройства «low–level» фактически являются ознакомительным средством, которое призвано произвести впечатление на потребителя и заинтересовать в покупке устройства «middle–level» а в дальнейшем и «high–
30 level». Таким образом, устройства «low–level» являются первым уровнем, который позволит сделать широкий охват и ознакомить потребителей с технологией [21,26].
Предложение на устройства для погружения в дополненную и виртуальную реальности (AR/VR), растет как в России, так и во всем мире.
Проанализируем прогнозы мировых поставок устройств виртуальной и дополнительной реальности (Рис. 2.1).
Рис. 2.1. Прогноз мировых поставок устройств VR/AR млн. шт.
Составлено по материалам: [38]
По прогнозам аналитиков IDC, в 2019 году глобальные поставки устройств виртуальной и дополнительной реальности достигнут 8,9 млн. штук. В следующие пять лет рынок будет непрерывно увеличиваться, и в средний темп роста будет составлять 66,7%. К 2023 году поставки ожидаются на уровне 68,6 млн. штук.
31
Следует отметить что, несмотря на высокую цену устройств «high–
level» их доля в мировых поставках будет составлять более 50%, рассмотрим рисунок 2.2.
Рис 2.2. Прогноз мировых поставок устройств VR млн. шт.
Составлено по материалам: [38]
Относительно устройств виртуальной реальности «high–level» специалисты отметили, что объемы отгрузок в 2023 году должны достигнуть
36,7 млн. штук. Среднегодовые темпы роста в период с 2019 по 2023 составят
46,7%.
Наибольшей популярностью будут пользоваться автономные VR–
устройства: через 5 лет на их долю будет приходиться 59% от суммарного объема отгрузок устройств «high–level». В IDC полагают, что примерно две трети всех выпускаемых AR/VR–гарнитур будет приходиться на долю коммерческого сегмента.
В наибольшей степени это относится к устройствам «middle–level» и
«low–level», для использования которых необходим смартфон. По итогам
32 аналитических анализов, к концу текущего года пользователи приобретут
14,5 млн. VR–гаджетов, для пользования которыми нужен будет смартфон.
Суммарная стоимость по подсчетам составит примерно $501 млн., а к началу
2021 года цифра станет больше примерно в пять раз. Эти выводы сделаны специалистами после высказывания об этом Google, в которых указывается на то, что приложения для работы очков виртуальной реальности установлены примерно 50 миллионов раз.
В 2019 году мировой объем продаж технологий дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности вырастет почти до 20,4 млрд долл. – на 68,8% больше, чем в 2018 году. В последующие несколько лет темп роста не снизится, полагают аналитики IDC. В первую очередь технологии AR и VR приобретают коммерческие компании. Их доля на рынке в 2019 году составит 64,5%, а к 2022 году превысит 80%. Больше всего на AR и VR тратят компании сферы услуг (1,6 млрд. долл.), торговли (1,56 млрд. долл.) и дискретного производства (1,54 млрд. долл.). Потребительский сегмент рынка крупнее, чем любой отдельно взятой отрасли (7,2 млрд. долл.), но растет гораздо медленнее [38].
Более половины объема продаж приходится на оборудование. Сегмент
AR–программ растет более быстрыми темпами, нежели сегмент VR–
программ. Так, к 2021 году станет больше него. Такую же закономерность можно наблюдать и в других сегментах AR, и поэтому к 2022 году рынок технологий дополнительной реальности станет больше рынка технологий виртуальной реальности, считают аналитики IDC.
Виртуальная реальность и сопутствующие технологии охватили множество сфер деятельности, так, например, основные сферы применения виртуальной и дополнительной реальности представлены на рисунке 2.3.
33
Рис. 2.3. Области применения VR/AR технологий в 2019 году, %
Составлено по материалам: [32]
Главной областью применения технологий AR и VR в 2019 году останутся игры в виртуальной реальности – на них будет затрачено 4 млрд. долл. На фильмы и видео пойдет 2 млрд. долл., а на игры в дополненной реальности – 616 млн. долл. Среди коммерческих приложений технологий
AR и VR будет лидировать обучение – 1,8 млрд. долл., оформление сетевых магазинов – 558 млн. долл., а также обслуживание промышленного оборудования – 413 млн. долл.
Игровая сфера VR будет и дальше занимать лидирующие позиции среди областей применения виртуальной реальности.
Как пример рассмотрим применение виртуальной реальности в России
(Рис. 2.4), где рынок виртуальной и дополнительной реальности только начал свое становление.
34
Рис 2.4. Применение виртуальной реальности в России на 2016 год.
Источник: [40]
Полученные данные свидетельствуют о том, что сфера применения
AR/VR за рубежом шире. Значительный сегмент в России занимает реклама, она достигает 50%. Следует отметить, что на мировом рынке реклама не рассматривается, поскольку удивить виртуальной реальностью уже довольно сложно. В обоих случаях игры и образование занимают достаточно большой сегмент, что говорит о востребованности этих областей.
За последний год проекты с использованием AR/VR технологий были реализованы для таких крупных заказчиков, как Сбербанк, Росатом, Сибур,
Газпром, парк ВДНХ, ряда музеев (Музей архитектуры и Пушкинский музей) и др. Если в 2015 г. основными направлениями деятельности компаний было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2016 г. российские AR/VR компании стали уделять особое внимание разработке собственных продуктов для образовательной, развлекательной,
35 архитектурной и других сфер, что способствовало появлению большей аудитории пользователей для создаваемых проектов.
Также стоит отметить, что государство совсем недавно проявило заинтересованность к AR/VR технологиям. В 2015 г. была создана
Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA), стали регулярно проводиться тематические конференции (Mixar, ARconference и
VR–хакатоны), инновационные VR–проекты получили финансовую поддержку «Сколково». Ведущие российские компании – «Цифровое телевидение», студия телевизионной графики Vizart Lab, разработчик мобильных приложений «Интерактивный МУЛЬТ» и Институт современных медиа – в 2016 г. создали первый в России консорциум в области разработки виртуальной реальности.
Не смотря на то, что AR/VR только начал свое развитие в России, по оценкам аналитиков в 2018 году в России было приобретено 105 тысяч персональных компьютеров с поддержкой технологии VR, это на 192% превышает показатели прошлого года. Что касается денежного выражения то сумма возросла на 180% и превысила 9 млрд. рублей. Средняя цена устройства в данном сегменте достигла 87 тысяч рублей [36,40].
В 2018 году все производители существенно увеличили свои продажи компьютеров с поддержкой виртуальной реальности, но наибольший рост показала Dell, чьи продажи в штуках подскочили в 12 раз. Однако этого не хватило для первого места.
Лидерами сбыта компьютеров с поддержкой VR в России занимаются четыре основные фирмы: Lenovo, MSI, Dell, Dexp. Остальные фирмы довольно многочисленны, однако их объѐм продаж недостаточно крупный для конкуренции.
Рассмотрим фирмы занимающиеся продажей VR на рынке России (Рис.
2.5).
36
Рис. 2.5. Продажи компьютеров с поддержкой VR на рынке России, %
Составлено по материалам: [36]
Лидером рынка является Lenovo, на которую в январе–декабре 2018 года пришлось 13% продаж VR–компьютеров в натуральном выражении в
РФ. Следом расположилась MSI с 12–процентным показателем. Dell делит с
Dexp третью строчку: в активе каждой компании примерно по 11% рынка в штуках. [36].
Учитывая растущие интерес к устройствам VR, следует рассмотреть факторы, влияющие на ценообразование товаров виртуальной реальности.
Ценообразующие факторы на рынке виртуальной реальности.
1. Внутренние факторы:
– Цель производителей. Компании преследуют цель «завоевания рынка». На рынке компании стремятся увеличить объемы продаваемой продукции, не прибегая к получению быстрой прибыли, имеют цель в будущем получить большую прибыль за счет уменьшения доли постоянных издержек в цене товара и контента.
37
– Сопутствующие услуги. Компании, реализующие продукцию виртуальной реальности, предоставляют конечному потребителю дифференцированную сеть сопутствующих услуг: гарантии, техническое обслуживание, сопутствующие товары и контент.
– Финансовые возможности предприятия. Придерживаясь собственной ценовой политики, фирмы исходят из своих финансовых возможностей, тем самым повышают или понижают цену.
– Стратегии реализации товаров.
Фирмы, реализующие товары виртуальной реальности используют разные методы продвижения товара: общественные мероприятия, стимулирование сбыта, пресс–информация, реклама и другие.
2. Внешние факторы:
– Микроэкономические. Сбор продукции производится в странах, где налогообложение является более благосклонным, тем самым увеличивая прибыль при реализации, за счет снижения издержек.
– Макроэкономические. Фирмы, реализующие продукцию виртуальной реальности, находятся на стадии зрелости, где цена за единицу продукции постепенно снижается, совокупный спрос постепенно также снижается.
Проводя политику ценообразования, фирмы учитывают также особенности рынка страны сбыта, и в связи, с чем возможно увеличение цены.
– Потребительские качества товара. Важнейшим элементом успешных продаж на рынке продуктов виртуальной реальности – является качество продаваемой продукции, его надежность и программное обеспечение. Более того, данные товары являются престижными товарами, при выборе которых цена не имеет определяющее значение.
– Зависимость спроса от специфических условий. Накопленный опыт продаж позволил определить специфику ремонта и обслуживания своей продукции, что позволяет вести гибкую ценовую политику [46].
Так же отдельно стоит выделить фактор конкуренции, который также имеет влияние на цену устройств и способствует развитию рынка.
38
В настоящее время три компании являются основными конкурентами на рынке виртуальной реальности: Oculus Rift которая принадлежит компании Facebook, HTC VIVE и PlayStation VR.
Компания Oculus, является дочерней компанией Facebook. Стоимость устройств Oculus Rift составила $599 и следует добавить цену компьютера с поддержкой VR ценой $1500, что довольно дорого. Oculus Rift обладает наилучшими полем зрения и разрешением экранов из всех конкурентов. В планах у Oculus – создать новые системы слежения за движениями пользователя, чтобы была возможность транслировать в виртуальную реальность движения всего тела, а не отдельных частей с использованием контроллеров. Oculus Rift стремится создать экосистему по аналогии с iOS и
Android, где основная роль по созданию программ занимают сторонние разработчики. На данный момент игрового контента у компании мало, большинство из которого находится в демонстрационном режиме.
HTC VIVE – совместная разработка компаний HTC и Valve.
Устройства компании поступили в продажу почти одновременно с Oculus
Rift. Устройства работают с компьютером, компания стремится создать открытую «экосистему» со сторонними разработчиками. Цена HTC VIVE на
$200 дороже Oculus, но технически VIVE немного опережает Oculus Rift. У
HTC VIVE более качественные системы регистрации движений, которые ставятся по углам помещения, в результате все движения внутри попадают в поле зрения HTC VIVE. Но устройство от HTC также требуют наличия мощного компьютера.
PlayStation VR – разработка компании Sony. Цена устройства $400 и необходимо покупать игровую приставку Sony PlayStation. Компания не планирует делать открытую экосистему, а будет работать только с узким кругом разработчиков игр. Это противоречит мировым трендам.
Потенциальными пользователями PlayStation VR будут нынешние владельцы приставок от Sony, остальные же не будут покупать приставки ради виртуальной реальности, ограниченной только играми [21,26].
39
Таким образом, рынок виртуальной реальности стремительно развивается. Лидирующие позиции занимают устройства «middle–level» и
«low–level» в связи с их низкой ценой, простотой использования и ознакомительным характером. Поставки устройств виртуальной и дополнительной реальности, по прогнозам достигнут к 2023 году 68,8 млн. штук. А мировой объем продаж технологий дополненной (AR) и виртуальной
(VR) реальности в 2019 году вырастет почти до 20,4 млрд. долл. – на 68,8% больше, чем в 2018 году, лидером рынка является игровая продукция.
Отметим что, по мнению специалистов, наибольшей популярностью будут пользоваться автономные VR–устройства: через 5 лет на их долю будет приходиться 59% от суммарного объема поставок. Развитию рынка, повышению качества продукции и оптимальной ценовой политике будет способствовать конкуренция между тремя основными компаниями по продажам устройств виртуальной реальности и стремление компаний занять лидирующую позицию в данной области.
2.2. Ценовые стратегии на рынке виртуальной реальности
Ценовая политика компаний это основная часть ее общей политики, которая обеспечивает адаптацию фирмы к изменяющимся экономическим условиям.
В условиях рыночной экономики компании самостоятельно реализуют ценовую политику, которая является средством для привлечения большего числа покупателей и имеет большое значение роль на рынке. В особенности она актуальна для коммерческой деятельности при высоких показателях динамичности рынка. Виртуальная реальность относительно новый продукт на рынке, многие потребители не готовы платить деньги за сомнительные выгоды. В связи с этим компании используют ценовые стратегии позволяющие привлечь покупателя и увеличить показатели продажи
40 технологии. На данный момент ценовые стратегии на рынке VR разнообразны, рассмотрим имеющиеся примеры.
Практически все компании, действующие на рынке VR применяют стратегию ценовой дискриминации, естественно, что в таких странах как
США и Китай, в которых находится большинство компаний и основная часть потребителей VR, цены на устройства будут значительно отличатся от остальных стран, где рынок виртуальной реальности слабо развит. В таких странах будет наблюдаться множество акций и скидок, как происходило на рынке России, направленных, прежде всего на распространение устройств
VR и захват рынка.
Конечно же, виртуальная реальность является новой технологией и было бы логично использовать стратегию проникновения на рынок, в данном случае требуется вспомнить разделение устройств на 3 уровня, «high, middle и low», устройства «high» уровня дорогостоящие, и в условиях рынка небольшой скидкой привлечь множество покупателей невозможно, в свою очередь значительно увеличивать скидку невозможно, так как компании будут нести убытки. С устройствами «middle и low» ситуация другая, они активно распространяются и часто можно увидеть акции в которых при покупке нового флагманского смартфона, потребитель получает очки VR того же производителя в подарок. Ярким пример является акция, которая проводилась в 2016 года, условия акции просты, при покупке смартфона
SamsungGalaxy S7/ S7 edge потребитель получит очки Gear VR, средняя цена которых составляет пять тысяч рублей.
По мнению IDC, рынок VR–устройств «middle и low» уровня сократился на 37,3%. В основном падение было связано с тем, что Samsung,
Alcatel и Google прекратили дарить VR–очки при покупке своих устройств. К сожалению, такие акции не пользуются популярностью на данный момент, с девятым поколением смартфонов Samsung Galaxy этого уже не происходило в таких масштабах. Это связанно с тем, что покупатели хотели чего–то более полезного. Засеивание рынка VR–гарнитурами показало, что оно не вызывает
41 должного отклика, люди должны понять, зачем и почему им такие гарнитуры нужны. Компании в какой–то момент стали достигать ровно обратного эффекта, когда люди стали думать, что им дают что–то ненужное. Причем это происходило как с Samsung, так и с Google, и другими компаниями.
Отсюда отказ от широкого и бесплатного распространения таких устройств
[38].
Интересными для потребителей стали ценовые стратегии конкурентного ценообразования, позволяющие приобрести хороший товар по низкой цене. Такая стратегия применялась компаниями Facebook и HTC
Vive, и стала одной из интересных событий рынка VR в 2017 году.
Конкуренция началась с ценовой стратегии Facebook в отношении их шлема виртуальной реальности OculusRift. Начав год с привлекательной цены в 698 долларов (44 500 рублей) за гарнитуру и сенсорные контроллеры, уже в марте компания снизила ценник до 599 долларов (37 500 рублей). До начала сентября комплект продается за невероятные $399 (25 500 рублей), а после окончания распродажи он будет предлагаться за 499 долларов (31 500 рублей). Цены на OculusRift падали крайне стремительно, и это заставило многих задаться вопросом о том, насколько хорошо продается устройство и не испытывает ли Oculus проблемы. Но как бы то ни было, эти шаги сильно повлияли и на HTC Vive.
HTC Vive всегда держал самую высокую цену за VR–гарнитуру на рынке: $799 (50 500 рублей) за полный комплект устройств, которой позволит иметь вам самый первоклассный VR прямо у вас дома. Предыдущая разница в $100 между Vive и Rift в комплекте с дополнительными контролерами заставляла многих делать выбор в пользу гарнитуры от HTC, а не от Facebook. Теперь HTC ответили на это снижением официальной цены по всему миру, в США комплект виртуальной реальности HTC VIVE стоит
$599 (37500 рублей). В целом, это очень позитивные для индустрии виртуальной реальности события. Снижение цен на премиум устройства приведут к большей доступности и популярности VR.
42
На данный момент вместо того чтобы сосредотачиваться на получении прибыли от продаж устройств, компания Facebook уделяет больше внимания продвижению своей платформы и контент–сервисов. В связи с этим Oculus предлагает привлекательные цены, чтобы увеличить проникновение автономных VR–устройств. Сохраняя свою ценовую стратегию, у Oculus есть шанс предложить OculusRift по более низким ценам в будущем.
При этом конкуренты придерживаются других приоритетов. Например,
Sony акцентируется на игровом бизнесе, а HTC намерена сохранить статус поставщика высокоэффективных и выдающихся пользовательских функций.
HTC может запустить рекламные акции, чтобы справиться с давлением конкурентов, но увеличение поставок не будет основной целью компании.
По итогам 2018 года поставки составили около 600 тысяч VR–
гарнитур HTC, а в 2019–м отгрузки могут достигнуть 800 тысяч экземпляров.
В настоящее время компании VR ведут активные ценовые политики в своих отраслях, так мы можем видеть как и дорогостоящие товары, так и позиционирующие себя как альтернативные. Самую высокую цену держит компания HTC, недавно компанией была представлена гарнитура нового поколения Vive Pro. Эта новая гарнитура с обновленным дисплеем и отличным разрешением, несмотря на то, что это довольно впечатляюще, но ее цена необоснованно высока. Желающие приобрести устройство вместе с контроллерами и датчиками должны заплатить более 1100 долларов (70000 рублей), несмотря на то, что большинство компаний стремится снизить цену,
HTC идет в другом направлении. Приобретение мощного ПК для VR и так обошлось пользователям очень дорого, особенно с повышением цен на видеокарты.
Именно здесь приходит очередь конкурентных компаний с их устройствами, одним из них является Samsung OdysseyPro с дисплеем
AMOLED и похожими характеристики как у VivePro. Цена составляет 499 долларов (31 500 рублей). Другим выбором может стать OculusRift ($ 400 –
25 500 рублей) или HTC Vive стандартная версия ($ 500 – 31 500 рублей).
43
Это самые популярные VR гарнитуры, которые работают на базе ПК и обеспечивают качественное погружение [18,36].
Таким образом, в результате ценовых политик на рынке виртуальной реальности компании ориентируются на разные качества, будь то полный комплект, подарок, скидка, масштаб продаж, бесплатный контент и другие.
Ценовые стратегии на рынке VR различны, это связанно с тем, что рынки VR в США и Китае уже развиты и стабильно приносят прибыль, и при выходе компании на другой рынок, к примеру, рынок России, основной целью компаний становится не получение прибыли, а захват лидирующих позиций на рынке. В результате каждая компания, производящая устройства
VR продолжает использовать уже устоявшиеся ценовые политики, настроенные на лидерство по разным категориям.
Можно сделать вывод, что компания HTC настроена на высокие цены, цель компании сохранить статус поставщика высокоэффективных и выдающихся пользовательских функций.
Компания Facebook уделяет больше внимания продвижению своей платформы и контент–сервисов, что, несомненно, принесет хорошую прибыль. А также предлагает привлекательные цены, чтобы увеличить проникновение автономных VR–устройств, и увеличить долю своих продаж в натуральном выражении. Благодаря своим ценовым стратегиям компании успешно занимают лидирующие позиции на рынке VR.
Компания Sony ведет закрытую политику. Устройства ориентированы исключительно на работу с консолями компании и предназначена для пользователей уже имеющих консоли фирмы. Благодаря чему пользователям не требуется вносить дополнительных затрат в виде приобретения компьютера с технологией VR.
По стоимости устройств три главных игрока распределились следующим образом: самые дорогие устройства с комплектом – HTC Vive, самые демократичные цены – PlayStation VR, а Facebook занимает средний ценовой сегмент и привлекает пользователей разрабатываемым контентом.
44
Из ценовых стратегий, представленных на рынке виртуальной реальности, стоит отметить стратегию ценовой дискриминации, стратегию имидж, стратегию комплект и стратегию конкурентного ценообразования.
2.3 Инвестиционная привлекательность рынка виртуальной реальности
Виртуальная реальность представляет собой технологию, которая по оценкам многих специалистов в будущем станет такой же распространенной, как и мобильные телефоны. Практически в каждой семье будут присутствовать устройства VR, каждая отрасль деятельности будет неразрывно связанна с технологиями дополнительной и смешанной реальности.
Основной сферой для инвестирования на данный момент является развлекательная сфера, так как внедрение в VR в другие сферы не так велико.
Значительная часть прибыли приходится на контент виртуальной реальности и устройства с девайсами. Именно на эти две области в основном делятся все стартапы в сфере виртуальной и дополнительной реальности.
Рассмотрим их подробнее:
Контент:
обладает низким порогом для входа, но сильно зависим от выбранной ниши;
развлекательный контент, это сфера, которую выбирает большинство начинающих в данной отрасли, однако в ней довольно сложно спрогнозировать успех;
познавательный контент, довольно легкая и структурированная сфера, сложна тем, что трудно достигнуть эффекта масштаба;
образовательный контент, действительно интересный для инвестора. Особенно если результат внедрения для бизнеса легко подсчитать.
Технология:
45
устройства и контент VR постоянно прогрессирует и основной пик технологии еще не наступил;
успех продукта уже был проверен на многих платформах и в дальнейшем успешности не возникает сомнений, инвестициям в развивающиеся рынки гарантирован успех;
при всем этом прогнозируемый и реальный уровень дохода довольно высок [3].
По прогнозам FORBS с помощью устройств VR пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. В ближайшем будущем цены на AR/VR–устройства могут упасть на 20–30 %, что превратит технологии дополненной реальности из «магии» в привычные в повседневности решения. А это значит, что проекты виртуальной реальности смогут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся [45].
Мировой рынок технологий дополненной и виртуальной реальности будет ежегодно расти более чем на 100% в следующие несколько лет, прогнозируют аналитики исследовательской компании IDC. Согласно их оценкам, мировые расходы на покупку AR/VR–устройств, программного обеспечения и сервисов увеличатся с 11,4 млрд. долларов в 2017–м до почти
215 млрд. в 2021 году. Таким образом, среднегодовой темп роста (CAGR) в отрасли составит 113,2%.
Среди отраслей лидировать по инвестициям и внедрению AR/VR–
технологий на начальном этапе будут потребительский сегмент, розничная торговля и производственный сектор, однако затем подключатся и другие направления, такие как госсектор, транспортная инфраструктура и образование.
Среди сценариев использования, которые привлекли наибольшие объемы инвестиций в 2017 году, специалисты перечислили демонстрацию продукции для розничных продаж (442 млн. долларов), сборку и обеспечение безопасности на предприятиях (362 млн. долларов), обучение персонала для
46 непрерывного производства (309 млн. долларов). Однако в 2021 году на первые два места выйдут обслуживание промышленного оборудования (5,2 млрд. долларов) и обеспечение работы общественной инфраструктуры (3,6 млрд. долларов), а демонстрация в розничной торговле сдвинется на третью строчку [38].
Если в 2017 году основными направлениями деятельности компаний было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2018 году разработчики стали уделять особое внимание продуктам для образовательной и развлекательной сферы, а также для всего, что касается недвижимости (архитектура, продажи).
Вложения в мировой рынок дополненной и виртуальной реальности достигли $3 млрд. за 2018 г., из них $1,5 пришлись на сентябрь–декабрь.
Большая часть вложений – из США и Китая. Крупнейшими компаниями на мировом рынке стали: MagicLeap ($502 млн инвестиций), Improbable ($500 млн), Unity ($400 млн), разработчик «PokemonGo» Niantic ($200 млн). От $10 до $40 млн. получили 40 разработчиков VR и AR–игр [39].
Виртуальная реальность развивалась интенсивнее, чем дополненная, и большая часть инвестиций была именно в компании, которые делают VR–
проекты. Но в перспективе дополненная реальность, будет востребование, чем виртуальная. Участники рынка ожидают расцвета дополненной реальности в ближайшие 5 лет, когда усовершенствуются AR–технологии.
Об этом может сказать прогноз на 2017–2021 год составленный аналитиками компании Statista Estimates [42].
Несмотря на то, что рынок виртуальной реальности развивается в сторону развлечений, заказчиками масштабных и сложных проектов остаются крупный бизнес и государство. Поэтому падение экономических показателей тормозит рост продаж и распространение данной технологии.
Дополненная реальность (AR) является логичным продолжением виртуальной реальности (VR), и, несомненно, она станет ключевой технологией в будущем. Одна из причин слабого развития – отсутствие на
47 рынке более–менее работающих AR–устройств. Активно развиваются и продаются VR–шлемы, а вот работающего и продающегося прототипа AR–
шлема пока нет.
В настоящее время дополнительная реальность начинает догонять виртуальную реальность по уровню дохода рынка, рассмотрим рисунок 2.6.
Рис. 2.6. Прогноз дохода ранка виртуальной и дополнительной реальности
2017–2021 год, млн. долл.
Источник: [42]
Дополнительная реальность начала свое развитие позже виртуальной, однако уже в 2018 году практически догнала последнюю по показателю прибыли. В 2019 году прогнозируется, что показатели дохода AR практически в 2 раза превзойдет VR. В 2020 году темп роста AR составит
102% и достигнет 58,5 млн. долл., в то время как темп роста VR составит
39% и к 2020 году достигнет 21,5 млн. долл. Однако к 2021 году темп роста
AR составит лишь 43%, это связывают со слабой разработанностью устройств AR. Темп роста VR составит 19%, и прибыль достигнет 25,5 млн. долл. Что значительно меньше прибыли от AR.
48
Сейчас главный сдерживающий фактор распространения продуктов
AR/VR – это сомнительные показатели эффективности для бизнеса. Согласно опросу, крупные компании в среднем готовы инвестировать в эту индустрию не более 4,5% своего бюджета, но есть и те, кто готов платить и 10%.
Главное – показатели эффективности продукта. Крупные компании, тот же
Сбербанк, активно тестируют AR/VR, но резко сокращают инвестиции и теряют интерес, если не получают быстрый результат.
Несмотря на то, что рынок виртуальной реальности развивается в сторону развлечений, заказчиками масштабных и сложных проектов остаются крупный бизнес и государство. Поэтому падение экономических показателей тормозит рост продаж и распространение данной технологии.
В сегменте мобильной дополненной реальности инвесторов привлекает создание собственных платформ, а не импортирование контента с других. В целом, мобильный AR находится на ранней стадии развития: все еще появляются новые лидеры, разработчики тестируют технологии и инструменты. При этом предприятия и пользователи еще привыкают к дополненной реальности, она еще не стала частью повседневности.
Рынок виртуальной и дополненной реальности в России стремительно развивается, но инвестиции крупных заказчиков еще нестабильны, а потребители ждут, пока устройства станут дешевле, и появится полезный контент и разовьется инфраструктура VR.
В прошлом году свои проекты в сфере AR/VR запустили Сбербанк,
"СИБУР", Росатом, "Газпром". За 2016 год количество компаний, работающих в сфере дополненной и виртуальной реальности, выросло с 60 до 183, две трети из них базируются в Москве. В настоящее время начитывается приблизительно 500 компаний. Основными в сфере стали небольшие студии – от 3 до 20 человек. Из крупных компаний, заявивших о своих разработках, в AVRA отметили Mail.Ru Group, которая в сентябре 2016 года выпустила прототип своей первой VR–игры [36].
49
Рассмотрим инвестиции в рынок технологий виртуальной реальности в
России (Рис. 2.7).
Рис. 2.7. Объем инвестиций в VR/AR технологии в России, поквартально,
2012–2016 гг. млн. долл.
Источник: [40]
Инвестиции в Российский рынок постепенно растут, следует отметить, что в последнем квартале 2014 года инвестиции составили 630 млн. долл., что позволило в следующем квартале значительно увеличить количество сделок. Еще один скачек был в начале 2016 года, инвестиции составили почти 1.1 млрд. долл., в тот же период количество сделок составило 48, на четыре меньше чем в прошлом квартале.
Некоторые факты, иллюстрирующие развитие инфраструктуры VR в
России:
летом 2016 г. был запущен венчурный фонд VRTech для инвестиций в проекты виртуальной реальности, его общий объем – более 300 млн рублей;
50
компания Vizart.tv совместно с Центром организации дорожного движения Москвы выпустила проект по виртуальной визуализации дорожного трафика столицы;
студия AR Production успешно реализовала навигатор по Кипру в дополненной реальности;
в июне в Москве прошел первый в России фестиваль виртуального кино VR Film Festival.
В прошлом году свои проекты в сфере AR/VR запустили Сбербанк,
"СИБУР", Росатом, "Газпром". За 2016 год количество компаний, работающих в сфере дополненной и виртуальной реальности, выросло с 60 до 183, две трети из них базируются в Москве. В настоящее время начитывается приблизительно 500 компаний. Основными в сфере стали небольшие студии – от 3 до 20 человек. Из крупных компаний, заявивших о своих разработках, в AVRA отметили Mail.Ru Group, которая в сентябре 2016 года выпустила прототип своей первой VR–игры.
Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом
2016 г. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес–ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей в AR/VR–компании за 2016 г. Для сравнения в 2015 г. совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в 15 000 долл. до 2,5 млн. долл. от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL
Science.
В 2019 году в AVRA ожидают двукратного роста инвестиций в AR/VR и появления российских проектов мирового уровня. Ключевыми направлениями считаются развлечения аттракционы, игры, кино и образование, в первую очередь корпоративное обучение.
Технологии VR активно внедряются во все сферы жизни, на данный момент уже можно найти множество VR фильмов, игр и рекламы. Что же
51 касается потребительского сегмента, технологии AR/VR пока слишком дороги для рядового пользователя, а главное – не хватает ценного контента, отмечают в AVRA [36,40].
Таким образом, инвестиционная привлекательность VR очень высока.
Об этом можно сказать, опираясь на вложения в мировой рынок дополненной и виртуальной реальности, которые достигли $3 млрд. за 2018 г.
В дальнейшем продажи устройств VR будут только увеличиваться, прогноз ежегодного роста рынка составил более чем на 100% . К сожалению, на данном этапе развиваться рынку VR мешают высокая стоимость очков и шлемов, неудобство их использования и недостаточно высокое качество контента. В то же время когда польза устройств будет очевидной, крупные компании, которые ранее уже тестировали VR, снова прибегнут к его использованию, что даст постоянный доход производителям.
В настоящее время рынок виртуальной реальности в России находится в процессе развития. На рынке преобладают устройства «middle–level» и
«low–level», в связи с небольшой ценой и простотой в использовании.
Виртуальной реальность на данный момент не хватает контента, что делает покупку устройств «high–level» затруднительной, учитывая их высокую цену и сомнительную полезность. Устройства VR на рынке имет роль дорогостоящего развлекательного средства, что затрудняет их дальнейшее распространение. Не смотря на это, спрос на устройства постоянно растет, и согласно прогнозам аналитиков IDC поставки устройств к 2023 году достигнут 68 млн. штук. Основными конкурентами на рынке являются компании HTC, Facebook и Sony. Каждая компания придерживается своей ценовой стратегии, и стремятся занять лидирующую позицию на рынке.
Привлекательность для инвестирования возникает благодаря быстрым темпам роста и прогнозируемыми продажами и темпам роста рынка.
Ключевыми направлениями инвестирования считаются сфера развлечения, недвижимости, образования, в первую очередь корпоративное обучение, и дополнительной реальности.
52
1 2 3 4
ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
2.1. Анализ рынка виртуальной реальности
Условно рынок виртуальной реальности можно разделить на несколько сегментов: спрос и предложение на устройства, ценообразование и конкуренция. Устройства также можно разделить на десктопные, для работы которых требуется персональный компьютер, и мобильные, работающие с обычным смартфоном.
Производство и продажа VR так же разделяется на следующие группы:
1. Производители шлемов виртуальной реальности «highlevel».
2. Производители шлемов виртуальной реальности «middle–level».
3.Производители шлемов виртуальной реальности «low–level».
Рассмотрим их подробнее.
1. Шлемы виртуальной реальности «high–level» являются сегментом десктопных приложений, для работы с которыми требуется наличие компьютера или игровой консоли, которые выступают в качестве основы для работы шлема. Шлем «high–level» превосходит «middle–level» и «low–level» своими характеристиками, так как рассчитан на более качественную и сложную работу с использованием мощностей персонального компьютера или консоли. Основными производителями VR шлемов «high–level» в настоящее время выступают OculusRift, HTC Vive, SonyPlayStation VR.
2. Шлемы виртуальной реальности «middle–level» рассчитаны на работу со смартфонами, они обладают более низкой производительностью по сравнению с «high–level», что делает их менее дорогостоящими и компактными. Устройства данного уровня можно всегда носить с собой, и использовать VR в любое удобное время, без необходимости иметь рядом портативный компьютер или консоль. Устройство работает на базе смартфона и обладает меньшим количеством возможностей.
29 3. Шлемы виртуальной реальности «low–level». Представителем «low–
level» является картонные очки виртуальной реальности «Google Cardboard» и их многочисленные копии стоимостью менее одной тысячи рублей.
Устройство является начальным уровнем технологии, носит ознакомительный и развлекательный характер.
В настоящее время виртуальная реальность находится в процессе постоянного развития, с каждым днем появляется все больше интересного контента и улучшаются технические характеристики устройств. Вместе с этим возрос и спрос на рынке VR–гаджетов, несложно заметить, что развивается он намного быстрее, чем предполагали специалисты.
Рассматривая динамику рынка по всем трем сегментам (high–level, middle–level, low–level), следует отметить, что устройства «high–level» ценой от 500$ для среднестатистического потребителя являются довольно дорогостоящими, что ограничивает рост спроса на устройства. На данный момент виртуальная реальность еще не достигла максимума своей популярности и на данный момент в основном распространена среди людей до 35 лет.
Основным условием развития компьютеров с функцией VR является существенное улучшение характеристик новейших моделей виртуальных устройств, которые используются для игр, фильмов и других развлечений, а также существенное улучшение VR контента.
В настоящее время основной спрос приходится на устройства виртуальной реальности «middle–level» и «low–level». Устройства «middle–
level» имеют хорошие показатели по денежному объѐму продаж, устройства
«low–level» в свою очередь благодаря маленькой цене лидируют по объѐму продаж в натуральном выражении. Однако основным лидером в ближайшее время будут являться именно устройства «low–level» благодаря своей цене и простоте. Устройства «low–level» фактически являются ознакомительным средством, которое призвано произвести впечатление на потребителя и заинтересовать в покупке устройства «middle–level» а в дальнейшем и «high–
30 level». Таким образом, устройства «low–level» являются первым уровнем, который позволит сделать широкий охват и ознакомить потребителей с технологией [21,26].
Предложение на устройства для погружения в дополненную и виртуальную реальности (AR/VR), растет как в России, так и во всем мире.
Проанализируем прогнозы мировых поставок устройств виртуальной и дополнительной реальности (Рис. 2.1).
Рис. 2.1. Прогноз мировых поставок устройств VR/AR млн. шт.
Составлено по материалам: [38]
По прогнозам аналитиков IDC, в 2019 году глобальные поставки устройств виртуальной и дополнительной реальности достигнут 8,9 млн. штук. В следующие пять лет рынок будет непрерывно увеличиваться, и в средний темп роста будет составлять 66,7%. К 2023 году поставки ожидаются на уровне 68,6 млн. штук.
31
Следует отметить что, несмотря на высокую цену устройств «high–
level» их доля в мировых поставках будет составлять более 50%, рассмотрим рисунок 2.2.
Рис 2.2. Прогноз мировых поставок устройств VR млн. шт.
Составлено по материалам: [38]
Относительно устройств виртуальной реальности «high–level» специалисты отметили, что объемы отгрузок в 2023 году должны достигнуть
36,7 млн. штук. Среднегодовые темпы роста в период с 2019 по 2023 составят
46,7%.
Наибольшей популярностью будут пользоваться автономные VR–
устройства: через 5 лет на их долю будет приходиться 59% от суммарного объема отгрузок устройств «high–level». В IDC полагают, что примерно две трети всех выпускаемых AR/VR–гарнитур будет приходиться на долю коммерческого сегмента.
В наибольшей степени это относится к устройствам «middle–level» и
«low–level», для использования которых необходим смартфон. По итогам
32 аналитических анализов, к концу текущего года пользователи приобретут
14,5 млн. VR–гаджетов, для пользования которыми нужен будет смартфон.
Суммарная стоимость по подсчетам составит примерно $501 млн., а к началу
2021 года цифра станет больше примерно в пять раз. Эти выводы сделаны специалистами после высказывания об этом Google, в которых указывается на то, что приложения для работы очков виртуальной реальности установлены примерно 50 миллионов раз.
В 2019 году мировой объем продаж технологий дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности вырастет почти до 20,4 млрд долл. – на 68,8% больше, чем в 2018 году. В последующие несколько лет темп роста не снизится, полагают аналитики IDC. В первую очередь технологии AR и VR приобретают коммерческие компании. Их доля на рынке в 2019 году составит 64,5%, а к 2022 году превысит 80%. Больше всего на AR и VR тратят компании сферы услуг (1,6 млрд. долл.), торговли (1,56 млрд. долл.) и дискретного производства (1,54 млрд. долл.). Потребительский сегмент рынка крупнее, чем любой отдельно взятой отрасли (7,2 млрд. долл.), но растет гораздо медленнее [38].
Более половины объема продаж приходится на оборудование. Сегмент
AR–программ растет более быстрыми темпами, нежели сегмент VR–
программ. Так, к 2021 году станет больше него. Такую же закономерность можно наблюдать и в других сегментах AR, и поэтому к 2022 году рынок технологий дополнительной реальности станет больше рынка технологий виртуальной реальности, считают аналитики IDC.
Виртуальная реальность и сопутствующие технологии охватили множество сфер деятельности, так, например, основные сферы применения виртуальной и дополнительной реальности представлены на рисунке 2.3.
33
Рис. 2.3. Области применения VR/AR технологий в 2019 году, %
Составлено по материалам: [32]
Главной областью применения технологий AR и VR в 2019 году останутся игры в виртуальной реальности – на них будет затрачено 4 млрд. долл. На фильмы и видео пойдет 2 млрд. долл., а на игры в дополненной реальности – 616 млн. долл. Среди коммерческих приложений технологий
AR и VR будет лидировать обучение – 1,8 млрд. долл., оформление сетевых магазинов – 558 млн. долл., а также обслуживание промышленного оборудования – 413 млн. долл.
Игровая сфера VR будет и дальше занимать лидирующие позиции среди областей применения виртуальной реальности.
Как пример рассмотрим применение виртуальной реальности в России
(Рис. 2.4), где рынок виртуальной и дополнительной реальности только начал свое становление.
34
Рис 2.4. Применение виртуальной реальности в России на 2016 год.
Источник: [40]
Полученные данные свидетельствуют о том, что сфера применения
AR/VR за рубежом шире. Значительный сегмент в России занимает реклама, она достигает 50%. Следует отметить, что на мировом рынке реклама не рассматривается, поскольку удивить виртуальной реальностью уже довольно сложно. В обоих случаях игры и образование занимают достаточно большой сегмент, что говорит о востребованности этих областей.
За последний год проекты с использованием AR/VR технологий были реализованы для таких крупных заказчиков, как Сбербанк, Росатом, Сибур,
Газпром, парк ВДНХ, ряда музеев (Музей архитектуры и Пушкинский музей) и др. Если в 2015 г. основными направлениями деятельности компаний было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2016 г. российские AR/VR компании стали уделять особое внимание разработке собственных продуктов для образовательной, развлекательной,
35 архитектурной и других сфер, что способствовало появлению большей аудитории пользователей для создаваемых проектов.
Также стоит отметить, что государство совсем недавно проявило заинтересованность к AR/VR технологиям. В 2015 г. была создана
Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA), стали регулярно проводиться тематические конференции (Mixar, ARconference и
VR–хакатоны), инновационные VR–проекты получили финансовую поддержку «Сколково». Ведущие российские компании – «Цифровое телевидение», студия телевизионной графики Vizart Lab, разработчик мобильных приложений «Интерактивный МУЛЬТ» и Институт современных медиа – в 2016 г. создали первый в России консорциум в области разработки виртуальной реальности.
Не смотря на то, что AR/VR только начал свое развитие в России, по оценкам аналитиков в 2018 году в России было приобретено 105 тысяч персональных компьютеров с поддержкой технологии VR, это на 192% превышает показатели прошлого года. Что касается денежного выражения то сумма возросла на 180% и превысила 9 млрд. рублей. Средняя цена устройства в данном сегменте достигла 87 тысяч рублей [36,40].
В 2018 году все производители существенно увеличили свои продажи компьютеров с поддержкой виртуальной реальности, но наибольший рост показала Dell, чьи продажи в штуках подскочили в 12 раз. Однако этого не хватило для первого места.
Лидерами сбыта компьютеров с поддержкой VR в России занимаются четыре основные фирмы: Lenovo, MSI, Dell, Dexp. Остальные фирмы довольно многочисленны, однако их объѐм продаж недостаточно крупный для конкуренции.
Рассмотрим фирмы занимающиеся продажей VR на рынке России (Рис.
2.5).
36
Рис. 2.5. Продажи компьютеров с поддержкой VR на рынке России, %
Составлено по материалам: [36]
Лидером рынка является Lenovo, на которую в январе–декабре 2018 года пришлось 13% продаж VR–компьютеров в натуральном выражении в
РФ. Следом расположилась MSI с 12–процентным показателем. Dell делит с
Dexp третью строчку: в активе каждой компании примерно по 11% рынка в штуках. [36].
Учитывая растущие интерес к устройствам VR, следует рассмотреть факторы, влияющие на ценообразование товаров виртуальной реальности.
Ценообразующие факторы на рынке виртуальной реальности.
1. Внутренние факторы:
– Цель производителей. Компании преследуют цель «завоевания рынка». На рынке компании стремятся увеличить объемы продаваемой продукции, не прибегая к получению быстрой прибыли, имеют цель в будущем получить большую прибыль за счет уменьшения доли постоянных издержек в цене товара и контента.
37
– Сопутствующие услуги. Компании, реализующие продукцию виртуальной реальности, предоставляют конечному потребителю дифференцированную сеть сопутствующих услуг: гарантии, техническое обслуживание, сопутствующие товары и контент.
– Финансовые возможности предприятия. Придерживаясь собственной ценовой политики, фирмы исходят из своих финансовых возможностей, тем самым повышают или понижают цену.
– Стратегии реализации товаров.
Фирмы, реализующие товары виртуальной реальности используют разные методы продвижения товара: общественные мероприятия, стимулирование сбыта, пресс–информация, реклама и другие.
2. Внешние факторы:
– Микроэкономические. Сбор продукции производится в странах, где налогообложение является более благосклонным, тем самым увеличивая прибыль при реализации, за счет снижения издержек.
– Макроэкономические. Фирмы, реализующие продукцию виртуальной реальности, находятся на стадии зрелости, где цена за единицу продукции постепенно снижается, совокупный спрос постепенно также снижается.
Проводя политику ценообразования, фирмы учитывают также особенности рынка страны сбыта, и в связи, с чем возможно увеличение цены.
– Потребительские качества товара. Важнейшим элементом успешных продаж на рынке продуктов виртуальной реальности – является качество продаваемой продукции, его надежность и программное обеспечение. Более того, данные товары являются престижными товарами, при выборе которых цена не имеет определяющее значение.
– Зависимость спроса от специфических условий. Накопленный опыт продаж позволил определить специфику ремонта и обслуживания своей продукции, что позволяет вести гибкую ценовую политику [46].
Так же отдельно стоит выделить фактор конкуренции, который также имеет влияние на цену устройств и способствует развитию рынка.
38
В настоящее время три компании являются основными конкурентами на рынке виртуальной реальности: Oculus Rift которая принадлежит компании Facebook, HTC VIVE и PlayStation VR.
Компания Oculus, является дочерней компанией Facebook. Стоимость устройств Oculus Rift составила $599 и следует добавить цену компьютера с поддержкой VR ценой $1500, что довольно дорого. Oculus Rift обладает наилучшими полем зрения и разрешением экранов из всех конкурентов. В планах у Oculus – создать новые системы слежения за движениями пользователя, чтобы была возможность транслировать в виртуальную реальность движения всего тела, а не отдельных частей с использованием контроллеров. Oculus Rift стремится создать экосистему по аналогии с iOS и
Android, где основная роль по созданию программ занимают сторонние разработчики. На данный момент игрового контента у компании мало, большинство из которого находится в демонстрационном режиме.
HTC VIVE – совместная разработка компаний HTC и Valve.
Устройства компании поступили в продажу почти одновременно с Oculus
Rift. Устройства работают с компьютером, компания стремится создать открытую «экосистему» со сторонними разработчиками. Цена HTC VIVE на
$200 дороже Oculus, но технически VIVE немного опережает Oculus Rift. У
HTC VIVE более качественные системы регистрации движений, которые ставятся по углам помещения, в результате все движения внутри попадают в поле зрения HTC VIVE. Но устройство от HTC также требуют наличия мощного компьютера.
PlayStation VR – разработка компании Sony. Цена устройства $400 и необходимо покупать игровую приставку Sony PlayStation. Компания не планирует делать открытую экосистему, а будет работать только с узким кругом разработчиков игр. Это противоречит мировым трендам.
Потенциальными пользователями PlayStation VR будут нынешние владельцы приставок от Sony, остальные же не будут покупать приставки ради виртуальной реальности, ограниченной только играми [21,26].
39
Таким образом, рынок виртуальной реальности стремительно развивается. Лидирующие позиции занимают устройства «middle–level» и
«low–level» в связи с их низкой ценой, простотой использования и ознакомительным характером. Поставки устройств виртуальной и дополнительной реальности, по прогнозам достигнут к 2023 году 68,8 млн. штук. А мировой объем продаж технологий дополненной (AR) и виртуальной
(VR) реальности в 2019 году вырастет почти до 20,4 млрд. долл. – на 68,8% больше, чем в 2018 году, лидером рынка является игровая продукция.
Отметим что, по мнению специалистов, наибольшей популярностью будут пользоваться автономные VR–устройства: через 5 лет на их долю будет приходиться 59% от суммарного объема поставок. Развитию рынка, повышению качества продукции и оптимальной ценовой политике будет способствовать конкуренция между тремя основными компаниями по продажам устройств виртуальной реальности и стремление компаний занять лидирующую позицию в данной области.
2.2. Ценовые стратегии на рынке виртуальной реальности
Ценовая политика компаний это основная часть ее общей политики, которая обеспечивает адаптацию фирмы к изменяющимся экономическим условиям.
В условиях рыночной экономики компании самостоятельно реализуют ценовую политику, которая является средством для привлечения большего числа покупателей и имеет большое значение роль на рынке. В особенности она актуальна для коммерческой деятельности при высоких показателях динамичности рынка. Виртуальная реальность относительно новый продукт на рынке, многие потребители не готовы платить деньги за сомнительные выгоды. В связи с этим компании используют ценовые стратегии позволяющие привлечь покупателя и увеличить показатели продажи
40 технологии. На данный момент ценовые стратегии на рынке VR разнообразны, рассмотрим имеющиеся примеры.
Практически все компании, действующие на рынке VR применяют стратегию ценовой дискриминации, естественно, что в таких странах как
США и Китай, в которых находится большинство компаний и основная часть потребителей VR, цены на устройства будут значительно отличатся от остальных стран, где рынок виртуальной реальности слабо развит. В таких странах будет наблюдаться множество акций и скидок, как происходило на рынке России, направленных, прежде всего на распространение устройств
VR и захват рынка.
Конечно же, виртуальная реальность является новой технологией и было бы логично использовать стратегию проникновения на рынок, в данном случае требуется вспомнить разделение устройств на 3 уровня, «high, middle и low», устройства «high» уровня дорогостоящие, и в условиях рынка небольшой скидкой привлечь множество покупателей невозможно, в свою очередь значительно увеличивать скидку невозможно, так как компании будут нести убытки. С устройствами «middle и low» ситуация другая, они активно распространяются и часто можно увидеть акции в которых при покупке нового флагманского смартфона, потребитель получает очки VR того же производителя в подарок. Ярким пример является акция, которая проводилась в 2016 года, условия акции просты, при покупке смартфона
SamsungGalaxy S7/ S7 edge потребитель получит очки Gear VR, средняя цена которых составляет пять тысяч рублей.
По мнению IDC, рынок VR–устройств «middle и low» уровня сократился на 37,3%. В основном падение было связано с тем, что Samsung,
Alcatel и Google прекратили дарить VR–очки при покупке своих устройств. К сожалению, такие акции не пользуются популярностью на данный момент, с девятым поколением смартфонов Samsung Galaxy этого уже не происходило в таких масштабах. Это связанно с тем, что покупатели хотели чего–то более полезного. Засеивание рынка VR–гарнитурами показало, что оно не вызывает
41 должного отклика, люди должны понять, зачем и почему им такие гарнитуры нужны. Компании в какой–то момент стали достигать ровно обратного эффекта, когда люди стали думать, что им дают что–то ненужное. Причем это происходило как с Samsung, так и с Google, и другими компаниями.
Отсюда отказ от широкого и бесплатного распространения таких устройств
[38].
Интересными для потребителей стали ценовые стратегии конкурентного ценообразования, позволяющие приобрести хороший товар по низкой цене. Такая стратегия применялась компаниями Facebook и HTC
Vive, и стала одной из интересных событий рынка VR в 2017 году.
Конкуренция началась с ценовой стратегии Facebook в отношении их шлема виртуальной реальности OculusRift. Начав год с привлекательной цены в 698 долларов (44 500 рублей) за гарнитуру и сенсорные контроллеры, уже в марте компания снизила ценник до 599 долларов (37 500 рублей). До начала сентября комплект продается за невероятные $399 (25 500 рублей), а после окончания распродажи он будет предлагаться за 499 долларов (31 500 рублей). Цены на OculusRift падали крайне стремительно, и это заставило многих задаться вопросом о том, насколько хорошо продается устройство и не испытывает ли Oculus проблемы. Но как бы то ни было, эти шаги сильно повлияли и на HTC Vive.
HTC Vive всегда держал самую высокую цену за VR–гарнитуру на рынке: $799 (50 500 рублей) за полный комплект устройств, которой позволит иметь вам самый первоклассный VR прямо у вас дома. Предыдущая разница в $100 между Vive и Rift в комплекте с дополнительными контролерами заставляла многих делать выбор в пользу гарнитуры от HTC, а не от Facebook. Теперь HTC ответили на это снижением официальной цены по всему миру, в США комплект виртуальной реальности HTC VIVE стоит
$599 (37500 рублей). В целом, это очень позитивные для индустрии виртуальной реальности события. Снижение цен на премиум устройства приведут к большей доступности и популярности VR.
42
На данный момент вместо того чтобы сосредотачиваться на получении прибыли от продаж устройств, компания Facebook уделяет больше внимания продвижению своей платформы и контент–сервисов. В связи с этим Oculus предлагает привлекательные цены, чтобы увеличить проникновение автономных VR–устройств. Сохраняя свою ценовую стратегию, у Oculus есть шанс предложить OculusRift по более низким ценам в будущем.
При этом конкуренты придерживаются других приоритетов. Например,
Sony акцентируется на игровом бизнесе, а HTC намерена сохранить статус поставщика высокоэффективных и выдающихся пользовательских функций.
HTC может запустить рекламные акции, чтобы справиться с давлением конкурентов, но увеличение поставок не будет основной целью компании.
По итогам 2018 года поставки составили около 600 тысяч VR–
гарнитур HTC, а в 2019–м отгрузки могут достигнуть 800 тысяч экземпляров.
В настоящее время компании VR ведут активные ценовые политики в своих отраслях, так мы можем видеть как и дорогостоящие товары, так и позиционирующие себя как альтернативные. Самую высокую цену держит компания HTC, недавно компанией была представлена гарнитура нового поколения Vive Pro. Эта новая гарнитура с обновленным дисплеем и отличным разрешением, несмотря на то, что это довольно впечатляюще, но ее цена необоснованно высока. Желающие приобрести устройство вместе с контроллерами и датчиками должны заплатить более 1100 долларов (70000 рублей), несмотря на то, что большинство компаний стремится снизить цену,
HTC идет в другом направлении. Приобретение мощного ПК для VR и так обошлось пользователям очень дорого, особенно с повышением цен на видеокарты.
Именно здесь приходит очередь конкурентных компаний с их устройствами, одним из них является Samsung OdysseyPro с дисплеем
AMOLED и похожими характеристики как у VivePro. Цена составляет 499 долларов (31 500 рублей). Другим выбором может стать OculusRift ($ 400 –
25 500 рублей) или HTC Vive стандартная версия ($ 500 – 31 500 рублей).
43
Это самые популярные VR гарнитуры, которые работают на базе ПК и обеспечивают качественное погружение [18,36].
Таким образом, в результате ценовых политик на рынке виртуальной реальности компании ориентируются на разные качества, будь то полный комплект, подарок, скидка, масштаб продаж, бесплатный контент и другие.
Ценовые стратегии на рынке VR различны, это связанно с тем, что рынки VR в США и Китае уже развиты и стабильно приносят прибыль, и при выходе компании на другой рынок, к примеру, рынок России, основной целью компаний становится не получение прибыли, а захват лидирующих позиций на рынке. В результате каждая компания, производящая устройства
VR продолжает использовать уже устоявшиеся ценовые политики, настроенные на лидерство по разным категориям.
Можно сделать вывод, что компания HTC настроена на высокие цены, цель компании сохранить статус поставщика высокоэффективных и выдающихся пользовательских функций.
Компания Facebook уделяет больше внимания продвижению своей платформы и контент–сервисов, что, несомненно, принесет хорошую прибыль. А также предлагает привлекательные цены, чтобы увеличить проникновение автономных VR–устройств, и увеличить долю своих продаж в натуральном выражении. Благодаря своим ценовым стратегиям компании успешно занимают лидирующие позиции на рынке VR.
Компания Sony ведет закрытую политику. Устройства ориентированы исключительно на работу с консолями компании и предназначена для пользователей уже имеющих консоли фирмы. Благодаря чему пользователям не требуется вносить дополнительных затрат в виде приобретения компьютера с технологией VR.
По стоимости устройств три главных игрока распределились следующим образом: самые дорогие устройства с комплектом – HTC Vive, самые демократичные цены – PlayStation VR, а Facebook занимает средний ценовой сегмент и привлекает пользователей разрабатываемым контентом.
44
Из ценовых стратегий, представленных на рынке виртуальной реальности, стоит отметить стратегию ценовой дискриминации, стратегию имидж, стратегию комплект и стратегию конкурентного ценообразования.
2.3 Инвестиционная привлекательность рынка виртуальной реальности
Виртуальная реальность представляет собой технологию, которая по оценкам многих специалистов в будущем станет такой же распространенной, как и мобильные телефоны. Практически в каждой семье будут присутствовать устройства VR, каждая отрасль деятельности будет неразрывно связанна с технологиями дополнительной и смешанной реальности.
Основной сферой для инвестирования на данный момент является развлекательная сфера, так как внедрение в VR в другие сферы не так велико.
Значительная часть прибыли приходится на контент виртуальной реальности и устройства с девайсами. Именно на эти две области в основном делятся все стартапы в сфере виртуальной и дополнительной реальности.
Рассмотрим их подробнее:
Контент:
обладает низким порогом для входа, но сильно зависим от выбранной ниши;
развлекательный контент, это сфера, которую выбирает большинство начинающих в данной отрасли, однако в ней довольно сложно спрогнозировать успех;
познавательный контент, довольно легкая и структурированная сфера, сложна тем, что трудно достигнуть эффекта масштаба;
образовательный контент, действительно интересный для инвестора. Особенно если результат внедрения для бизнеса легко подсчитать.
Технология:
45
устройства и контент VR постоянно прогрессирует и основной пик технологии еще не наступил;
успех продукта уже был проверен на многих платформах и в дальнейшем успешности не возникает сомнений, инвестициям в развивающиеся рынки гарантирован успех;
при всем этом прогнозируемый и реальный уровень дохода довольно высок [3].
По прогнозам FORBS с помощью устройств VR пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. В ближайшем будущем цены на AR/VR–устройства могут упасть на 20–30 %, что превратит технологии дополненной реальности из «магии» в привычные в повседневности решения. А это значит, что проекты виртуальной реальности смогут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся [45].
Мировой рынок технологий дополненной и виртуальной реальности будет ежегодно расти более чем на 100% в следующие несколько лет, прогнозируют аналитики исследовательской компании IDC. Согласно их оценкам, мировые расходы на покупку AR/VR–устройств, программного обеспечения и сервисов увеличатся с 11,4 млрд. долларов в 2017–м до почти
215 млрд. в 2021 году. Таким образом, среднегодовой темп роста (CAGR) в отрасли составит 113,2%.
Среди отраслей лидировать по инвестициям и внедрению AR/VR–
технологий на начальном этапе будут потребительский сегмент, розничная торговля и производственный сектор, однако затем подключатся и другие направления, такие как госсектор, транспортная инфраструктура и образование.
Среди сценариев использования, которые привлекли наибольшие объемы инвестиций в 2017 году, специалисты перечислили демонстрацию продукции для розничных продаж (442 млн. долларов), сборку и обеспечение безопасности на предприятиях (362 млн. долларов), обучение персонала для
46 непрерывного производства (309 млн. долларов). Однако в 2021 году на первые два места выйдут обслуживание промышленного оборудования (5,2 млрд. долларов) и обеспечение работы общественной инфраструктуры (3,6 млрд. долларов), а демонстрация в розничной торговле сдвинется на третью строчку [38].
Если в 2017 году основными направлениями деятельности компаний было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2018 году разработчики стали уделять особое внимание продуктам для образовательной и развлекательной сферы, а также для всего, что касается недвижимости (архитектура, продажи).
Вложения в мировой рынок дополненной и виртуальной реальности достигли $3 млрд. за 2018 г., из них $1,5 пришлись на сентябрь–декабрь.
Большая часть вложений – из США и Китая. Крупнейшими компаниями на мировом рынке стали: MagicLeap ($502 млн инвестиций), Improbable ($500 млн), Unity ($400 млн), разработчик «PokemonGo» Niantic ($200 млн). От $10 до $40 млн. получили 40 разработчиков VR и AR–игр [39].
Виртуальная реальность развивалась интенсивнее, чем дополненная, и большая часть инвестиций была именно в компании, которые делают VR–
проекты. Но в перспективе дополненная реальность, будет востребование, чем виртуальная. Участники рынка ожидают расцвета дополненной реальности в ближайшие 5 лет, когда усовершенствуются AR–технологии.
Об этом может сказать прогноз на 2017–2021 год составленный аналитиками компании Statista Estimates [42].
Несмотря на то, что рынок виртуальной реальности развивается в сторону развлечений, заказчиками масштабных и сложных проектов остаются крупный бизнес и государство. Поэтому падение экономических показателей тормозит рост продаж и распространение данной технологии.
Дополненная реальность (AR) является логичным продолжением виртуальной реальности (VR), и, несомненно, она станет ключевой технологией в будущем. Одна из причин слабого развития – отсутствие на
47 рынке более–менее работающих AR–устройств. Активно развиваются и продаются VR–шлемы, а вот работающего и продающегося прототипа AR–
шлема пока нет.
В настоящее время дополнительная реальность начинает догонять виртуальную реальность по уровню дохода рынка, рассмотрим рисунок 2.6.
Рис. 2.6. Прогноз дохода ранка виртуальной и дополнительной реальности
2017–2021 год, млн. долл.
Источник: [42]
Дополнительная реальность начала свое развитие позже виртуальной, однако уже в 2018 году практически догнала последнюю по показателю прибыли. В 2019 году прогнозируется, что показатели дохода AR практически в 2 раза превзойдет VR. В 2020 году темп роста AR составит
102% и достигнет 58,5 млн. долл., в то время как темп роста VR составит
39% и к 2020 году достигнет 21,5 млн. долл. Однако к 2021 году темп роста
AR составит лишь 43%, это связывают со слабой разработанностью устройств AR. Темп роста VR составит 19%, и прибыль достигнет 25,5 млн. долл. Что значительно меньше прибыли от AR.
48
Сейчас главный сдерживающий фактор распространения продуктов
AR/VR – это сомнительные показатели эффективности для бизнеса. Согласно опросу, крупные компании в среднем готовы инвестировать в эту индустрию не более 4,5% своего бюджета, но есть и те, кто готов платить и 10%.
Главное – показатели эффективности продукта. Крупные компании, тот же
Сбербанк, активно тестируют AR/VR, но резко сокращают инвестиции и теряют интерес, если не получают быстрый результат.
Несмотря на то, что рынок виртуальной реальности развивается в сторону развлечений, заказчиками масштабных и сложных проектов остаются крупный бизнес и государство. Поэтому падение экономических показателей тормозит рост продаж и распространение данной технологии.
В сегменте мобильной дополненной реальности инвесторов привлекает создание собственных платформ, а не импортирование контента с других. В целом, мобильный AR находится на ранней стадии развития: все еще появляются новые лидеры, разработчики тестируют технологии и инструменты. При этом предприятия и пользователи еще привыкают к дополненной реальности, она еще не стала частью повседневности.
Рынок виртуальной и дополненной реальности в России стремительно развивается, но инвестиции крупных заказчиков еще нестабильны, а потребители ждут, пока устройства станут дешевле, и появится полезный контент и разовьется инфраструктура VR.
В прошлом году свои проекты в сфере AR/VR запустили Сбербанк,
"СИБУР", Росатом, "Газпром". За 2016 год количество компаний, работающих в сфере дополненной и виртуальной реальности, выросло с 60 до 183, две трети из них базируются в Москве. В настоящее время начитывается приблизительно 500 компаний. Основными в сфере стали небольшие студии – от 3 до 20 человек. Из крупных компаний, заявивших о своих разработках, в AVRA отметили Mail.Ru Group, которая в сентябре 2016 года выпустила прототип своей первой VR–игры [36].
49
Рассмотрим инвестиции в рынок технологий виртуальной реальности в
России (Рис. 2.7).
Рис. 2.7. Объем инвестиций в VR/AR технологии в России, поквартально,
2012–2016 гг. млн. долл.
Источник: [40]
Инвестиции в Российский рынок постепенно растут, следует отметить, что в последнем квартале 2014 года инвестиции составили 630 млн. долл., что позволило в следующем квартале значительно увеличить количество сделок. Еще один скачек был в начале 2016 года, инвестиции составили почти 1.1 млрд. долл., в тот же период количество сделок составило 48, на четыре меньше чем в прошлом квартале.
Некоторые факты, иллюстрирующие развитие инфраструктуры VR в
России:
летом 2016 г. был запущен венчурный фонд VRTech для инвестиций в проекты виртуальной реальности, его общий объем – более 300 млн рублей;
50
компания Vizart.tv совместно с Центром организации дорожного движения Москвы выпустила проект по виртуальной визуализации дорожного трафика столицы;
студия AR Production успешно реализовала навигатор по Кипру в дополненной реальности;
в июне в Москве прошел первый в России фестиваль виртуального кино VR Film Festival.
В прошлом году свои проекты в сфере AR/VR запустили Сбербанк,
"СИБУР", Росатом, "Газпром". За 2016 год количество компаний, работающих в сфере дополненной и виртуальной реальности, выросло с 60 до 183, две трети из них базируются в Москве. В настоящее время начитывается приблизительно 500 компаний. Основными в сфере стали небольшие студии – от 3 до 20 человек. Из крупных компаний, заявивших о своих разработках, в AVRA отметили Mail.Ru Group, которая в сентябре 2016 года выпустила прототип своей первой VR–игры.
Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом
2016 г. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес–ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн. рублей в AR/VR–компании за 2016 г. Для сравнения в 2015 г. совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в 15 000 долл. до 2,5 млн. долл. от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL
Science.
В 2019 году в AVRA ожидают двукратного роста инвестиций в AR/VR и появления российских проектов мирового уровня. Ключевыми направлениями считаются развлечения аттракционы, игры, кино и образование, в первую очередь корпоративное обучение.
Технологии VR активно внедряются во все сферы жизни, на данный момент уже можно найти множество VR фильмов, игр и рекламы. Что же
51 касается потребительского сегмента, технологии AR/VR пока слишком дороги для рядового пользователя, а главное – не хватает ценного контента, отмечают в AVRA [36,40].
Таким образом, инвестиционная привлекательность VR очень высока.
Об этом можно сказать, опираясь на вложения в мировой рынок дополненной и виртуальной реальности, которые достигли $3 млрд. за 2018 г.
В дальнейшем продажи устройств VR будут только увеличиваться, прогноз ежегодного роста рынка составил более чем на 100% . К сожалению, на данном этапе развиваться рынку VR мешают высокая стоимость очков и шлемов, неудобство их использования и недостаточно высокое качество контента. В то же время когда польза устройств будет очевидной, крупные компании, которые ранее уже тестировали VR, снова прибегнут к его использованию, что даст постоянный доход производителям.
В настоящее время рынок виртуальной реальности в России находится в процессе развития. На рынке преобладают устройства «middle–level» и
«low–level», в связи с небольшой ценой и простотой в использовании.
Виртуальной реальность на данный момент не хватает контента, что делает покупку устройств «high–level» затруднительной, учитывая их высокую цену и сомнительную полезность. Устройства VR на рынке имет роль дорогостоящего развлекательного средства, что затрудняет их дальнейшее распространение. Не смотря на это, спрос на устройства постоянно растет, и согласно прогнозам аналитиков IDC поставки устройств к 2023 году достигнут 68 млн. штук. Основными конкурентами на рынке являются компании HTC, Facebook и Sony. Каждая компания придерживается своей ценовой стратегии, и стремятся занять лидирующую позицию на рынке.
Привлекательность для инвестирования возникает благодаря быстрым темпам роста и прогнозируемыми продажами и темпам роста рынка.
Ключевыми направлениями инвестирования считаются сфера развлечения, недвижимости, образования, в первую очередь корпоративное обучение, и дополнительной реальности.
52
1 2 3 4