Файл: Состояние мирового рынка виртуальной реальности и перспективы его развития.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.12.2023

Просмотров: 64

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

62 исследования обнаружили, что VR–группа была на 29% быстрее и в шесть раз реже допускала ошибки.
2. Исследование на тему: «Влияние VR на академическую деятельность», которое провели в Пекине, показало похожие результаты.
Двум группам детей преподавали одну и ту же дисциплину, но разными способами. Первой группе – традиционными методами, второй – с помощью виртуальной реальности. Студенты первой группы набрали в среднем 73% в итоговом тесте, студенты группы VR – 93%. Группа VR также продемонстрировала более глубокое понимание и удержание знаний через две недели.
Использование VR–программ в образовании сводится не только к инженерным и точным наукам и 3D–моделированию. Есть ряд стартапов и проектов, ориентированных на гуманитарные и исторические науки. Так, проект Woofbert предлагает пользователям заглянуть в музеи мира и познакомиться с высоким искусством в виртуальной реальности.
Разработкой образовательных VR–технологий для школы и университета в сфере точных наук и инжиниринга занимается, например, стартап zspace. В марте прошлого года он привлек свыше $26 миллионов финансирования [25,56].
К сожалению, интеграция VR в сферу образования, прежде всего, должна быть утверждена на государственном уровне, однако массовое приобретение устройств для учебных заведений и корректировка образовательной системы на данный момент является невозможным. Мы можем наблюдать лишь отдельные специализированные государственные учреждения, задача которых обучать детей VR технологиям, пример является
Российская некоммерческая организация «Детский технопарк Кванториум».
Для сферы медицины виртуальная реальность является принципиально новым методом, который уже способствует лечению многих заболеваний.
Рынок продаж медицинских устройств VR равен примерно $5,1 миллиардов.

63
В настоящее время новейшим применением VR в медицине является решение проблемы дегенерации желтого пятна. Калифорнийский VR–
стартап Iris Vision сфокусировался именно над этой проблемой. Само желтое пятно является частью сетчатки глаза и отвечает за центральное зрение.
Слабовидение вызывает ухудшение состояния составляющих его клеток, в результате развиваются так называемые размытые пятна. Человеку становится трудно выполнять обычные дела, будь то чтение книг или игра в шахматы. Гарнитура, разработанная Iris Vision, позволяет слабовидящему человеку расширить периферийное зрение и увеличить изображение – таким образом, пятна, по существу, устраняются. Создатели отмечают, что их метод помог улучшить зрение людей с 20/400 до 20/30 (считается мягкой потерей зрения). Их пациенты смогли снова водить машину, самостоятельно передвигаться по городу и смотреть любимые телешоу.
И данный пример не единственный, виртуальная реальность активно используется в медицине и помогает с лечением многих заболеваний.
Перспектива VR в сфере медицины еще не ясна, а ее полезность с каждым годом только растет [47].
Виртуальная реальность в сфере маркетинга, прежде всего, отразилась в рекламе. Использование новой технологии позволит значительно увеличить интерес потребителей и более эффектно донести информацию о товаре или услуге. Маркетологи используют виртуальную реальность для демонстрации продукции, как дополнение к классической рекламе, для вывода на рынок новых брендов, для увеличения лояльности клиентов и узнаваемости продукта, для продвижения крупного проекта.
В пример можно привести производителя сыров Boursin который нестандартно подошел к демонстрации ассортимента своих вкусов, сочетаний с другими продуктами и идей рецептов: он создал VR–
путешествие по холодильнику, использующее сразу несколько органов чувств. Целью было повышение осведомленности о бренде, необычном аромате его сыров и широком выборе продукции среди британской публики.


64
Внедрение виртуальной реальности в маркетинговую кампанию носило, скорее, экспериментальный характер.
Маркетинг с помощью VR использовала компания Key Technology, производитель и разработчик систем обработки пищевых продуктов, создал демоверсию Virtual Reality, позволившую участникам выставки технологий упаковки продуктов Pack Expo подробно взглянуть на то, как работает цифровая сортировочная платформа компании VERYX. Демоверсия являлась частью всеобъемлющей кампании по повышению узнаваемости бренда среди целевой аудитории – производителей продуктов питания: виртуальная реальность предоставила всем желающим уникальный шанс увидеть процесс изнутри машины.
Учитывая быстрые темпы развития VR технологий, вероятно в будущем VR маркетинг полностью заменит классические средства и займет лидирующее место в средствах рекламы [23].
Таким образом, наиболее перспективными сферами развития виртуальной реальности являются:
1. Создание игр – ввиду быстрых темпов роста и большого спроса.
2. Образование – возрастает качество образования и упрощается изложение сложных моментов, проекты внедрения VR в образования присутствуют по всему миру.
3. Медицина – полезность VR не раз была подтверждена на практике и имеет множество успешных проектов.
4. Маркетинг – виртуальная реальность широко используется в данной сфере и со временем заменит классические методы.
В следующем десятилетии с развитием виртуальной реальности ожидаются активные темпы роста рынка, и в связи с этим данные сферы будут прогрессировать и их роль в жизни общества значительно возрастет.
Тенденция развития рынка виртуальной реальность склоняется, прежде всего, к отрасли VR игр, как наиболее прибыльной и перспективной, в которую входят многие крупные VR компании по созданию игр. Сегмент игр

65 на рынке виртуальной реальности будет долгое время занимать лидирующие позиции. В свою очередь развитию VR препятствуют многие проблемы, основные их которых высокая цена устройств VR и возможное негативное влияние на человека. Наиболее перспективными отраслями развития являются: игровая индустрия, образование, медицина и маркетинг. Рынок виртуальной реальности стабильно развивается и показывает хорошие результаты. Стоит отметить, что в ближайшем будущем дополнительная реальность станет основной технологией, и превзойдет виртуальную реальность по показателям прибыли.

66
1   2   3   4

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В современных реалиях инновации являются неотъемлемой частью всех сфер жизнедеятельности человека. Процесс развития общества невозможно представить без уже существующих инноваций и инноваций грядущих. Бесспорно, что инновации ведут человечество к более высоким ступеням развития и повышают качество жизни человека. Одной из наиболее востребованных инноваций является виртуальная реальность. Совсем недавно технология виртуальной реальности получила масштабное распространение и стала использоваться в различных сферах деятельности, и оказывать активное влияние на экономику. Вместе с этим вопрос перспектив рынка виртуальной реальности стало основной сферой деятельности многих статистических компаний. Однако виртуальная реальность не лишена проблем и рисков, о которых часто не упоминают, но они могут оказать негативное воздействие на психику человека или нанести моральный ущерб.
Данная выпускная квалификационная работа выполнялась с целью изучения состояния рынка виртуальной реальности, в частности рассмотрение проблем развития и оценка перспектив рынка виртуальной реальности. На основании чего было проанализировано состояние рынка виртуальной реальности, рассмотрены проблемы и риски рынка виртуальной реальности, а также перспективные направления развития рынка.
Для выполнения практической части выпускной квалификационной работы первоначально была раскрыта технология виртуальной реальности, путем определения ее сущности, функции и технологии. Изучены отрасли использования и развития виртуальной реальности с целью определения полезности и универсальности технологии, а также были рассмотрены особенности государственного регулирования виртуальной реальности.
Практическая часть включала сбор и обработку статистических данных с различных официальных источников, а статистические данные обрабатывались и группировались по определенным критериям на основании

67 которых строились в графики, диаграммы и т.д., на основании которых проводился анализ рынка виртуальной реальности, а именно изучение состояние рынка в настоящее время, который в настоящее время стремительно развивается, показывая рост мировых поставок устройств виртуальной реальности, которые к 2019 достигнут 8.9 млн. штук. Темп роста составляет 66,7% и к 2023 году поставки устройств ожидаются на уровне 68,6 млн. штук. Мировые показатели продаж к 2019 году составит почти 20,4 млрд. долл. – на 68,8% больше, чем в 2018 году. По прогнозам аналитиков компании IDC в дальнейшем темп роста не снизится.
В первую очередь технологии виртуальной реальности будут приобретать коммерческие компании. Их доля на рынке в 2019 году составит
64,5%, а к 2022 году превысит 80%. Больше всего на виртуальной реальности тратят компании сферы услуг (1,6 млрд. долл.), торговли (1,56 млрд. долл.) и дискретного производства (1,54 млрд. долл.). Потребительский сегмент рынка крупнее, чем любой отдельно взятой отрасли (7,2 млрд. долл.), но его темпы роста гораздо медленнее. Главной областью применения технологии виртуальной реальности в 2019 году останутся игры – на них будет затрачено 4 млрд. долларов. На фильмы и видео пойдет 2 млрд. долл., а на игры в дополненной реальности – 616 млн. долл. Среди коммерческих приложений технологий AR и VR будет лидировать обучение – 1,8 млрд. долл., оформление сетевых магазинов – 558 млн. долл., а также обслуживание промышленного оборудования – 413 млн. долл.
Продвижением устройств виртуальной реальности занимаются многие компании. Лидирующими на рынке являются компании Oculus Rift которая принадлежит компании Facebook, HTC VIVE и PlayStation VR. Из ценовых стратегий, представленных на рынке виртуальной реальности, стоит отметить стратегию ценовой дискриминации, стратегию имидж, стратегию комплект и стратегию конкурентного ценообразования. Основные компании преследующие цель стать лидером на рынке имеют разные стратегии, самые дорогие устройства с комплектом – HTC Vive, самые демократичные цены –


68
PlayStation VR, а Facebook занимает средний ценовой сегмент и привлекает пользователей разрабатываемым контентом.
Рынок виртуальной реальности показывает быстрое темпы развития и привлекает все больше участников. Привлекательность рынка очень велика, по прогнозам аналитиков мировой рынок технологий дополненной и виртуальной реальности будет ежегодно расти более чем на 100% в следующие несколько лет. Мировые расходы на покупку устройств виртуальной и дополнительной реальности, программного обеспечения и сервисов увеличатся с 11,4 млрд. долларов в 2017–м до почти 215 млрд. в
2021 году. Таким образом, среднегодовой темп роста (CAGR) в отрасли составит 113,2% что, несомненно, привлекает множество участников.
Инвестиции в мировой рынок дополненной и виртуальной реальности достигли $3 млрд. за 2018 г., из них $1,5 пришлись на сентябрь–декабрь.
Большая часть вложений – из США и Китая. Крупнейшими компаниями на мировом рынке стали: MagicLeap ($502 млн. инвестиций), Improbable ($500 млн.), Unity ($400 млн.), разработчик «PokemonGo» Niantic ($200 млн.). От
$10 до $40 млн. получили 40 разработчиков игр виртуальной и дополнительной реальности.
Тенденция развития рынка виртуальной реальность склоняется к отрасли VR игр, как наиболее прибыльной и перспективной, в которую входят многие крупные VR компании по созданию игр. Сегмент игр на рынке виртуальной реальности будет долгое время занимать лидирующие позиции. Однако развитие виртуальной реальности обременено рядом проблем, основной проблемой является высокая цена устройств VR, которая не позволяет технологии распространится. Также сосредоточение основных участников рынка и большей части устройств в США и Китае создает разделение между странами, в то время как в США VR будет прогрессировать, в менее развитых странах будут лишь единичные случаи использования. Так же, виртуальная реальность несет в себе множество рисков для человека, и если кража личных данных принесет лишь

69 неудобства, то возможное негативное влияние на психику человека заставит многих потребителей задуматься о пользе устройств VR. Наиболее перспективными отраслями развития являются: игровая индустрия, образование, медицина и маркетинг. Рынок виртуальной реальность стабильно развивается и показывает хорошие результаты.
Данная выпускная квалификационная работа содержит аналитическую и рекомендательную информацию о технологии виртуальной реальности, состоянии рынка виртуальной реальности, сфер применения виртуальной реальности, перспективных для инвестирования отраслей виртуальной реальности, а также основных проблем и рисков, связанных с развитием технологии. Что может быть использовано практике уполномоченными органами государственной власти в направлении развития рынка виртуальной реальности России и различных отраслей государственной деятельности. А также отдельными лицами, для инвестирования или создания своего бизнеса на рынке виртуальной реальности.


70
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. О стратегии развития информационного общества в Российской
Федерации на 2017 – 2030 годы [Электронный ресурс]: Указ Президента
Российской Федерации от 09.05.2017 г. № 203. Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_216363/
2. Программа «Цифровая экономика Российской Федерации»
[Электронный ресурс]: распоряжение Правительства РФ от 28.07.2017.
Режим доступа: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_221756/
3.
Глазкова, С.А. Технология дополненной реальности в новых медиа
[Текст] : учеб.–метод. пособие / С. А. Глазкова. – М.: Грамота, – 2013. С.
115–122.
4.
Глазкова,
С.А.
Технология
QR–кодов в мобильном коммуникативном пространстве.
[Текст]
: учеб.–метод. пособие.
Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. / С.А.
Глазкова – М.: Грамота, 2012. – T. 2, – № 11. – С. 61 – 66.
5. Донцов, В.И. Виртуальные приборы в биологии и медицине [Текст] : учеб.– метод. пособие / В.И. Донцов, В.Н. Крутько, А.А. Кудашов. – М.:
Ленанд, 2009. – 216 с.
6. Иванов, Д.В. Виртуализация общества. [Текст] : учеб.–метод. пособие / Д.В. Иванов. – М.: СПб. Петербургское Востоковедение, – 2000. –
96 с.
7. Россохин, А.В. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость.
Личность в изменѐнных состояниях сознания [Текст] : учеб.–метод. пособие /
А.В. Россохин, В.Л. Измагурова, – М.: Смысл, 2004. – С. 516 – 523.
8. Шапиро, Д.И. Основы технологии виртуальной реальности. [Текст] : учеб.–метод. пособие / Д.И. Шапиро, – 2003. – 268 с.

71 9.
Шапиро,
Д.И.
Виртуальная реальности и проблемы нейрокомпьютинга. [Текст] : учеб.–метод. пособие / Д.И. Шапиро – М.: РФК
«Имидж–Лаб», – 2008. – 454 с.
10. Абдуллина, Э.И. Правовые аспекты создания и использования сложных объектов интеллектуальных прав в виртуальной реальности. [Текст]
/ Э.И. Абдуллина – Актуальные проблемы российского права. – 2017. – № 9.
– С. 147–152.
11. Богомолова, И.П., Особенности государственного регулирования инвестиций в инновационном развитии. [Текст] / И.П. Богомолова, Е.И.
Василенко, Н.М. Шатохина // ФЭС: Финансы. Экономика. Стратегия. – 2011.
– № 4. – С. 37–40.
12. Гриншкун, А.В. Об эффективности использования технологий дополненной реальности при обучении школьников информатике. [Текст] /
А.В. Гришкун // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия «Информатика и информатизация образования». – 2016.
– № 1 (35). – С. 98–103.
13. Гриншкун, А.В. Терминологические особенности изучения технологии допол¬ненной реальности при обучении информатике. [Текст] /
А.В. Гришкун // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия «Информатика и информатизация образова¬ния». –
2016. – № 4 (38). – С. 93–100.
14. Гриншкун, А.В. Технология дополнительной реальности и подходы к ее использованию при создании учебных заданий для школьников. [Текст] /
А.В. Гришкун // Вестник Московского городского педагогического университета. Серия «Информатика и информатизация образования». –2017.
– № 3 (41). – С. 99–105.
15. Жукова, А.А. Международные стандарты инновационного развития. [Текст] / А.А. Жукова // М.: Власть. – 2008. – №1. – С. 210–212.
16. Изосина, Е.В. Оценка стратегической привлекательности рынка виртуальной и дополненной реальности в России. [Текст] / Е. В. Изосина, Л.