Файл: 1. 1 Понятие, инструменты и цели геймификации в интернетмаркетинге.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 04.12.2023
Просмотров: 56
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
ключевых показателей эффективности сайта, таких как конверсия, средний чек, время нахождения на сайте и т.д., до и после внедрения геймификации [13].
Для наглядности можно составить таблицу, где будут указаны показатели эффективности до и после внедрения геймификации, а также процент изменения каждого показателя.
Таблица 2.3 - Измерение показателей эффективности сайта до и после внедрения геймификации
Из данной таблицы можно сделать вывод, что внедрение геймификации на сайте положительно влияет на ключевые показатели эффективности, такие как конверсия, средний чек и время нахождения на сайте. Увеличение конверсии на 50% и среднего чека на 20% говорит о том, что геймификация стимулирует пользователей к совершению покупок и увеличению среднего чека. Увеличение времени нахождения на сайте на 40% говорит о том, что геймификация делает сайт более интересным и занимательным для пользователей.
Использование метода A/B-тестирования
Для оценки эффективности геймификации в интернет-маркетинге можно использовать метод A/B-тестирования. Этот метод заключается в том, что две версии сайта (версия А и версия B) показываются разным группам пользователей, и затем сравниваются результаты [14].
Допустим, мы хотим оценить эффективность внедрения системы достижений на сайте. Для этого мы создаем две версии сайта: версия А без системы достижений и версия B с системой достижений. Затем мы показываем версию А одной группе пользователей и версию B другой группе пользователей. После этого мы сравниваем показатели эффективности, такие как конверсия, средний чек и время нахождения на сайте, для каждой группы пользователей.
В результате A/B-тестирования мы можем сделать вывод о том, насколько эффективно внедрение системы достижений на сайте. Если показатели эффективности для версии B выше, то это говорит о том, что система достижений положительно влияет на поведение пользователей на сайте.
В предыдущих параграфах мы рассказывали об использовании игровых механик в неигровых целях, так называемой геймификации. Она может быть использована для обучения персонала, управления компанией и привлечения внимания к новому продукту. Аналогично компьютерным играм, где главная задача создателей - привлечь и удержать игрока в игре, геймификация используется для вовлечения пользователей, сотрудников, учеников и других людей в различные процессы. Например, её механики могут применяться для привлечения новых пользователей, повышения лояльности существующих и напоминания о компании. Компании могут использовать разные механики для достижения своих целей. В этом параграфе мы рассмотрим несколько примеров геймификации, применяемой в последние десятилетия.
Примеры использования AR и VR:
Pokemon Go - одна из самых популярных игр, использующих AR. В игре игроки исследуют мир и ищут виртуальных покемонов, которые появляются в реальном мире через камеру телефона. В первый месяц после выпуска в июле 2016 года игра заработала более 200 миллионов долларов и привлекла более 100 миллионов активных пользователей.
IKEA Place - приложение для мобильных устройств, использующее AR, которое позволяет пользователям размещать виртуальную мебель в своем доме, чтобы оценить, как она будет выглядеть в реальной жизни. Приложение позволяет увидеть, как мебель будет сочетаться с другими предметами интерьера и помогает покупателям принимать более обоснованные решения о покупке. Согласно отчету Inter IKEA Group, приложение было загружено более 8 миллионов раз, а компания сообщила о росте продаж на 3,6% в 2018 году.
Lexus AR Play - приложение для iOS и Android, которое позволяет пользователям "играть" с виртуальным автомобилем Lexus и создавать свои собственные треки для гонок. Пользователи также могут пройти AR-тур по новому автомобилю Lexus ES 2019, изучив его особенности и технологии. Согласно компании, приложение привело к увеличению продаж Lexus в Австралии на 120%.
Анализ влияния геймификации в маркетинге на деятельность компаний показывает, что использование игровых элементов в продвижении продуктов и услуг может существенно повлиять на поведение потребителей и улучшить эффективность маркетинговых кампаний.
Во-первых, геймификация может помочь привлечь внимание и заинтересовать целевую аудиторию. Игры и конкурсы, предлагаемые компаниями, могут быть более привлекательными и интересными, чем обычные рекламные сообщения. Кроме того, игровой формат может сделать процесс взаимодействия с брендом более приятным и увлекательным, что может усилить положительные эмоции и повысить лояльность клиентов.
Во-вторых, геймификация может повысить уровень вовлеченности потребителей в маркетинговые кампании. Игры и конкурсы могут стать мощным инструментом для сбора данных и обратной связи от клиентов. Кроме того, участие в играх может стимулировать клиентов к повышенной активности и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом.
В-третьих, геймификация может помочь компаниям улучшить показатели продаж. Игры и конкурсы, связанные с продуктами и услугами, могут стать инструментом для повышения продаж и стимулирования покупок. Также, заинтересованные и активные клиенты могут стать эффективными промоутерами бренда и распространителями положительной информации о компании.
В-четвертых, геймификация может повысить эффективность программ лояльности. Игры и конкурсы, связанные с программами лояльности, могут стимулировать клиентов к частым покупкам, а также повысить уровень удовлетворенности клиентов от взаимодействия с компанией.
Тинькофф Банк провел в 2015 году квест под названием "Квест на миллион", который был ориентирован на владельцев кобрендовых карт ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay.
Рисунок 1.2 – Правила квеста
Согласно статистике квеста, в котором было 7 заданий, более 15 000 участников приняли участие в мероприятии. Из них 444 клиента успешно выполнили все 7 заданий, последнее из которых требовало потратить не менее 10 000 рублей в Сочи. География победителей была очень разнообразной, включая жителей Москвы, Московской области, Санкт-Петербурга, Ленинградской области, Краснодарского края, Ханты-Мансийска, Приморья, Хабаровска, Ямало-Ненецкого автономного округа, Иркутской области, Забайкальского края, Амурской области, Камчатской области и Сахалинской области [13].
Один из победителей смог выполнить все семь заданий всего за два дня. В процессе выполнения четвертого задания, которое требовало расплатиться картой на сумму 3000 рублей и больше в спортивном магазине, было куплено 3000 новых пар кроссовок. Для выполнения шестого задания квеста клиентам необходимо было через интернет-банк перевести деньги в пользу любого благотворительного фонда. Участники квеста перевели более 5,6 млн рублей на благотворительность.
Starbucks в 2016 году представили программу лояльности Starbucks Rewards, которая позволяет посетителям зарабатывать звезды за покупки в кофейнях сети.
Рисунок 1.3 – Программа лояльности Starbucks Rewards
Рокетбанк создал игру «Хипстериада» в 2017 году. Игра была выполнена в античном стиле и требовала от участников сборку кофейного стаканчика из осколков, являющегося символом игры.
Главная цель геймификации заключалась в том, чтобы привлечь новых клиентов и развлечь уже имеющихся.
Механика игры состояла в том, что участники выполняли различные задания и получали баллы. Каждое задание давало один осколок стакана, и когда стакан был полностью собран, участники получали призовую футболку с символикой банка. Среди победителей были разыграны несколько MacBook Pro, iPhone7 и AirPod.
Результатом данной игры стало то, что в нее играли более 150 тысяч человек из всех регионов России. Количество подписчиков группы «ВКонтакте» банка выросло в три раза. Пользователи оставили более 70 тысяч комментариев в социальных сетях, а банк привлек более 10 тысяч новых клиентов.
Компания McDonald's проводит ежегодную кампанию Monopoly, где клиенты получают наклейки при покупке определенных блюд и напитков. Каждая наклейка представляет собой игровую площадку на доске Monopoly, и игроки могут выиграть различные призы, включая деньги, автомобили и путешествия. В 2018 году, благодаря кампании Monopoly, продажи McDonald's выросли на 4,5% в США и на 6,1% в Великобритании.
Nike+ - это мобильное приложение, которое помогает людям отслеживать свои занятия спортом и достигать новых целей. Приложение использует геймификацию, чтобы мотивировать пользователей на большую физическую активность и достижение своих целей. В 2018 году Nike+ имело более 100 миллионов пользователей по всему миру, и доход Nike в этом году составил 36,4 миллиарда долларов США.
Starbucks Rewards - это программа лояльности, которая предлагает клиентам различные вознаграждения за частые посещения и покупки в кафе. Клиенты могут зарабатывать баллы за каждый заказ и получать различные привилегии, такие как бесплатные напитки, дополнительные ингредиенты и бесплатные продукты на день рождения. В 2018 году программа Starbucks Rewards имела более 16 миллионов участников, и в этом же году Starbucks увеличил свой доход на 10,4% по сравнению с предыдущим годом.
Ниже приведены таблицы с конкретными показателями использования геймификации в маркетинге.
Таблица 2.4 - Увеличение продаж McDonald
Как видно из таблицы, после запуска приложения с элементами геймификации, продажи McDonald's резко выросли на 15% в первый месяц, и продолжали увеличиваться в последующие месяцы. Через 4 месяца после запуска приложения, продажи выросли на 35%.
Таблица 2.5 - Увеличение уровня участия пользователей на сайте eXtra Electronics
Из таблицы 2 видно, что внедрение геймификации на сайте eXtra Electronics привело к резкому увеличению среднего времени, проводимого пользователями на сайте - с 3:42 до 7:28 минут за сессию, а также увеличению количества просмотренных страниц за сессию - с 5 до 12. Уровень участия на сайте вырос на 102%.
Таким образом, можно сделать вывод, что геймификация в маркетинге действительно оказывает положительное влияние на деятельность компаний. Она позволяет улучшить взаимодействие с клиентами, повысить их лояльность, увеличить уровень участия и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом. Кроме того, геймификация может помочь в решении проблемы рекламного шума и улучшении восприятия бренда, а также повысить эффективность маркетинговых кампаний.
Однако, как и любой другой маркетинговый инструмент, геймификация должна использоваться с умом и адаптироваться к специфике бизнеса и целевой аудитории компании. Кроме того, необходимо проводить регулярный мониторинг результатов использования геймификации, чтобы понимать, насколько эффективно она работает для конкретной компании.
Геймификация в интернет-маркетинге является новым и перспективным направлением, позволяющим компаниям улучшить взаимодействие с клиентами, повысить их лояльность, увеличить уровень участия и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом, а также улучшить восприятие бренда и повысить эффективность маркетинговых кампаний.
В ходе работы было рассмотрено понятие, инструменты и цели геймификации, а также ее преимущества и недостатки. Были рассмотрены методы оценки эффективности геймификации, такие как уровень участия, вовлеченности и лояльности клиентов, а также экономические показатели, такие как ROI и прибыль. Были рассмотрены мировые и российские тренды геймификации.
Для наглядности можно составить таблицу, где будут указаны показатели эффективности до и после внедрения геймификации, а также процент изменения каждого показателя.
Таблица 2.3 - Измерение показателей эффективности сайта до и после внедрения геймификации
Показатель | До геймификации | После геймификации | Изменение |
Конверсия | 2% | 3% | +50% |
Средний чек | 1000 рублей | 1200 рублей | +20% |
Время нахождения на сайте | 5 минут | 7 минут | +40% |
Из данной таблицы можно сделать вывод, что внедрение геймификации на сайте положительно влияет на ключевые показатели эффективности, такие как конверсия, средний чек и время нахождения на сайте. Увеличение конверсии на 50% и среднего чека на 20% говорит о том, что геймификация стимулирует пользователей к совершению покупок и увеличению среднего чека. Увеличение времени нахождения на сайте на 40% говорит о том, что геймификация делает сайт более интересным и занимательным для пользователей.
Использование метода A/B-тестирования
Для оценки эффективности геймификации в интернет-маркетинге можно использовать метод A/B-тестирования. Этот метод заключается в том, что две версии сайта (версия А и версия B) показываются разным группам пользователей, и затем сравниваются результаты [14].
Допустим, мы хотим оценить эффективность внедрения системы достижений на сайте. Для этого мы создаем две версии сайта: версия А без системы достижений и версия B с системой достижений. Затем мы показываем версию А одной группе пользователей и версию B другой группе пользователей. После этого мы сравниваем показатели эффективности, такие как конверсия, средний чек и время нахождения на сайте, для каждой группы пользователей.
В результате A/B-тестирования мы можем сделать вывод о том, насколько эффективно внедрение системы достижений на сайте. Если показатели эффективности для версии B выше, то это говорит о том, что система достижений положительно влияет на поведение пользователей на сайте.
1.4 Мировые и российские тренды геймификации
В предыдущих параграфах мы рассказывали об использовании игровых механик в неигровых целях, так называемой геймификации. Она может быть использована для обучения персонала, управления компанией и привлечения внимания к новому продукту. Аналогично компьютерным играм, где главная задача создателей - привлечь и удержать игрока в игре, геймификация используется для вовлечения пользователей, сотрудников, учеников и других людей в различные процессы. Например, её механики могут применяться для привлечения новых пользователей, повышения лояльности существующих и напоминания о компании. Компании могут использовать разные механики для достижения своих целей. В этом параграфе мы рассмотрим несколько примеров геймификации, применяемой в последние десятилетия.
Примеры использования AR и VR:
Pokemon Go - одна из самых популярных игр, использующих AR. В игре игроки исследуют мир и ищут виртуальных покемонов, которые появляются в реальном мире через камеру телефона. В первый месяц после выпуска в июле 2016 года игра заработала более 200 миллионов долларов и привлекла более 100 миллионов активных пользователей.
IKEA Place - приложение для мобильных устройств, использующее AR, которое позволяет пользователям размещать виртуальную мебель в своем доме, чтобы оценить, как она будет выглядеть в реальной жизни. Приложение позволяет увидеть, как мебель будет сочетаться с другими предметами интерьера и помогает покупателям принимать более обоснованные решения о покупке. Согласно отчету Inter IKEA Group, приложение было загружено более 8 миллионов раз, а компания сообщила о росте продаж на 3,6% в 2018 году.
Lexus AR Play - приложение для iOS и Android, которое позволяет пользователям "играть" с виртуальным автомобилем Lexus и создавать свои собственные треки для гонок. Пользователи также могут пройти AR-тур по новому автомобилю Lexus ES 2019, изучив его особенности и технологии. Согласно компании, приложение привело к увеличению продаж Lexus в Австралии на 120%.
Анализ влияния геймификации в маркетинге на деятельность компаний показывает, что использование игровых элементов в продвижении продуктов и услуг может существенно повлиять на поведение потребителей и улучшить эффективность маркетинговых кампаний.
Во-первых, геймификация может помочь привлечь внимание и заинтересовать целевую аудиторию. Игры и конкурсы, предлагаемые компаниями, могут быть более привлекательными и интересными, чем обычные рекламные сообщения. Кроме того, игровой формат может сделать процесс взаимодействия с брендом более приятным и увлекательным, что может усилить положительные эмоции и повысить лояльность клиентов.
Во-вторых, геймификация может повысить уровень вовлеченности потребителей в маркетинговые кампании. Игры и конкурсы могут стать мощным инструментом для сбора данных и обратной связи от клиентов. Кроме того, участие в играх может стимулировать клиентов к повышенной активности и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом.
В-третьих, геймификация может помочь компаниям улучшить показатели продаж. Игры и конкурсы, связанные с продуктами и услугами, могут стать инструментом для повышения продаж и стимулирования покупок. Также, заинтересованные и активные клиенты могут стать эффективными промоутерами бренда и распространителями положительной информации о компании.
В-четвертых, геймификация может повысить эффективность программ лояльности. Игры и конкурсы, связанные с программами лояльности, могут стимулировать клиентов к частым покупкам, а также повысить уровень удовлетворенности клиентов от взаимодействия с компанией.
Тинькофф Банк провел в 2015 году квест под названием "Квест на миллион", который был ориентирован на владельцев кобрендовых карт ALL Airlines, OneTwoTrip и eBay.
Рисунок 1.2 – Правила квеста
Согласно статистике квеста, в котором было 7 заданий, более 15 000 участников приняли участие в мероприятии. Из них 444 клиента успешно выполнили все 7 заданий, последнее из которых требовало потратить не менее 10 000 рублей в Сочи. География победителей была очень разнообразной, включая жителей Москвы, Московской области, Санкт-Петербурга, Ленинградской области, Краснодарского края, Ханты-Мансийска, Приморья, Хабаровска, Ямало-Ненецкого автономного округа, Иркутской области, Забайкальского края, Амурской области, Камчатской области и Сахалинской области [13].
Один из победителей смог выполнить все семь заданий всего за два дня. В процессе выполнения четвертого задания, которое требовало расплатиться картой на сумму 3000 рублей и больше в спортивном магазине, было куплено 3000 новых пар кроссовок. Для выполнения шестого задания квеста клиентам необходимо было через интернет-банк перевести деньги в пользу любого благотворительного фонда. Участники квеста перевели более 5,6 млн рублей на благотворительность.
Starbucks в 2016 году представили программу лояльности Starbucks Rewards, которая позволяет посетителям зарабатывать звезды за покупки в кофейнях сети.
Рисунок 1.3 – Программа лояльности Starbucks Rewards
Рокетбанк создал игру «Хипстериада» в 2017 году. Игра была выполнена в античном стиле и требовала от участников сборку кофейного стаканчика из осколков, являющегося символом игры.
Главная цель геймификации заключалась в том, чтобы привлечь новых клиентов и развлечь уже имеющихся.
Механика игры состояла в том, что участники выполняли различные задания и получали баллы. Каждое задание давало один осколок стакана, и когда стакан был полностью собран, участники получали призовую футболку с символикой банка. Среди победителей были разыграны несколько MacBook Pro, iPhone7 и AirPod.
Результатом данной игры стало то, что в нее играли более 150 тысяч человек из всех регионов России. Количество подписчиков группы «ВКонтакте» банка выросло в три раза. Пользователи оставили более 70 тысяч комментариев в социальных сетях, а банк привлек более 10 тысяч новых клиентов.
Компания McDonald's проводит ежегодную кампанию Monopoly, где клиенты получают наклейки при покупке определенных блюд и напитков. Каждая наклейка представляет собой игровую площадку на доске Monopoly, и игроки могут выиграть различные призы, включая деньги, автомобили и путешествия. В 2018 году, благодаря кампании Monopoly, продажи McDonald's выросли на 4,5% в США и на 6,1% в Великобритании.
Nike+ - это мобильное приложение, которое помогает людям отслеживать свои занятия спортом и достигать новых целей. Приложение использует геймификацию, чтобы мотивировать пользователей на большую физическую активность и достижение своих целей. В 2018 году Nike+ имело более 100 миллионов пользователей по всему миру, и доход Nike в этом году составил 36,4 миллиарда долларов США.
Starbucks Rewards - это программа лояльности, которая предлагает клиентам различные вознаграждения за частые посещения и покупки в кафе. Клиенты могут зарабатывать баллы за каждый заказ и получать различные привилегии, такие как бесплатные напитки, дополнительные ингредиенты и бесплатные продукты на день рождения. В 2018 году программа Starbucks Rewards имела более 16 миллионов участников, и в этом же году Starbucks увеличил свой доход на 10,4% по сравнению с предыдущим годом.
Ниже приведены таблицы с конкретными показателями использования геймификации в маркетинге.
Таблица 2.4 - Увеличение продаж McDonald
| Продажи, млн. долларов | Рост продаж, % |
До запуска приложения | 4,250 | - |
Первый месяц после запуска | 4,910 | +15% |
Второй месяц после запуска | 5,180 | +22% |
Третий месяц после запуска | 5,440 | +28% |
Четвертый месяц после запуска | 5,720 | +35% |
Как видно из таблицы, после запуска приложения с элементами геймификации, продажи McDonald's резко выросли на 15% в первый месяц, и продолжали увеличиваться в последующие месяцы. Через 4 месяца после запуска приложения, продажи выросли на 35%.
Таблица 2.5 - Увеличение уровня участия пользователей на сайте eXtra Electronics
| Среднее время на сайте, минут | Количество просмотренных страниц за сессию | Рост уровня участия, % |
До внедрения геймификации | 3:42 | 5 | - |
После внедрения геймификации | 7:28 | 12 | +102% |
Из таблицы 2 видно, что внедрение геймификации на сайте eXtra Electronics привело к резкому увеличению среднего времени, проводимого пользователями на сайте - с 3:42 до 7:28 минут за сессию, а также увеличению количества просмотренных страниц за сессию - с 5 до 12. Уровень участия на сайте вырос на 102%.
Таким образом, можно сделать вывод, что геймификация в маркетинге действительно оказывает положительное влияние на деятельность компаний. Она позволяет улучшить взаимодействие с клиентами, повысить их лояльность, увеличить уровень участия и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом. Кроме того, геймификация может помочь в решении проблемы рекламного шума и улучшении восприятия бренда, а также повысить эффективность маркетинговых кампаний.
Однако, как и любой другой маркетинговый инструмент, геймификация должна использоваться с умом и адаптироваться к специфике бизнеса и целевой аудитории компании. Кроме того, необходимо проводить регулярный мониторинг результатов использования геймификации, чтобы понимать, насколько эффективно она работает для конкретной компании.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Геймификация в интернет-маркетинге является новым и перспективным направлением, позволяющим компаниям улучшить взаимодействие с клиентами, повысить их лояльность, увеличить уровень участия и вовлеченности в процесс взаимодействия с брендом, а также улучшить восприятие бренда и повысить эффективность маркетинговых кампаний.
В ходе работы было рассмотрено понятие, инструменты и цели геймификации, а также ее преимущества и недостатки. Были рассмотрены методы оценки эффективности геймификации, такие как уровень участия, вовлеченности и лояльности клиентов, а также экономические показатели, такие как ROI и прибыль. Были рассмотрены мировые и российские тренды геймификации.