Файл: Цикл for что есть что в цикле.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 05.12.2023

Просмотров: 30

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Цикл for: что есть что в цикле

Отвлечёмся от повседневных дел и продолжим погружаться в азы C#. В этой теме вас ждёт знакомство с циклами. Они позволяют выполнять одно и то же действие несколько раз. К примеру, представим, вы завели хомяка. Грызуна зовут Байт, он любит есть морковки. Каждый день Байт съедает три морковки. Отразить это в коде можно так:

Console.WriteLine("Байт съел морковку.");

Console.WriteLine("Байт съел морковку.");

Console.WriteLine("Байт съел морковку.");


Отлично, всё работает, но что если Байт начнёт съедать в день по 10 морковок? Можно повторить строку кода нужное число раз, но тогда программа станет громоздкой. Разработчики вообще не любят дублировать код — это скучно и неудобно. Есть даже профессиональное правило  DRY — Don't Repeat Yourself(англ. «не повторяй себя»). Поэтому в C# (и в других языках тоже) используются циклы — с их помощью действие выполняется нужное количество раз, но код при этом не дублируется. 


Существует несколько типов циклов — они начинаются с разных служебных слов и применяются для разных задач. Сначала мы подробно разберём цикл, который начинается со служебного слова for. Он используется тогда, когда число повторений известно заранее, — к примеру, сейчас мы знаем, что Байту нужно 10 морковок.


Когда вы определили число итераций — повторений, которые должен выполнить цикл, нужно его настроить. После слова for в круглых скобках требуется задать стартовое значение цикла, условие его работы и порядок выполнения этого условия. От этих трёх параметров зависит, откуда цикл начнёт свое движение, сколько раз выполнится и как будет меняться его начальное значение. После этого в фигурных скобках указывается тот участок кода, который нужно повторять, — он называется телом цикла. Только после того, как цикл выполнит все итерации, заложенные в его условии, программа начнёт выполнять код, идущий следом. Всё вместе это выглядит так:

for (int i = 1; i <= 10; i = i + 1) { // Объявление цикла и его настройки

Console.WriteLine("Байт съел морковку."); // Тело цикла, выполняется при каждой итерации

}

// Цикл завершён, выполнится эта строка:

Console.WriteLine("Все морковки съедены. Морковок больше нет.");

Сначала мы объявили переменную итерирования: с помощью неё настраивается количество повторов в цикле. Имя переменной вы выбираете сами, но традиционно её называют 
i — как и в нашем примере. Начальное значение равно единице (int i = 1) — именно с этой цифры ведётся отсчёт цикла. 

Далее идёт условие, при котором цикл будет работать. Так как Байт съест 10 морковок, условие такое: i <= 10. Пока оно истинно — цикл выполняется, а значение переменной i пошагово изменяется. Когда условие задано, нужно отразить в настройках цикла, что за один подход хомяк съедает одну морковку. Это выглядит так:  i = i + 1 — значение переменной i при каждой итерации должно возрастать на единицу.



В теле цикла укажем текст, который нужно повторять — Console.WriteLine("Байт съел морковку.");. Когда все итерации цикла будут выполнены, появится сообщение о том, что морковки съедены. Результат запуска кода будет таким:
Байт съел морковку.

Байт съел морковку.

Байт съел морковку.

Байт съел морковку.

Байт съел морковку.

Байт съел морковку.

Байт съел морковку.

Байт съел морковку.

Байт съел морковку.

Байт съел морковку.

Все морковки съедены. Морковок больше нет.

Если требуется увеличить или уменьшить количество итераций, нужно изменить условие цикла. К примеру, десять морковок для Байта много — он сильно прибавил в весе. Снизим число морковок до пяти в день. В новом условии нужно отразить, что переменная итерирования i должна быть меньше или равна 5. 

Для контроля съеденного запишем все морковки. Для этого также можно использовать переменную итерирования — она доступна внутри цикла не только в его настройках, но и в теле (при этом не видна за пределами цикла). В примере с Байтом значение переменной будет меняться при каждой итерации в последовательности от 1 до 5 — если поставить её в тело цикла, то будет учтена каждая морковка. Код получится таким:
for (int i = 1; i <= 5; i = i + 1) {

Console.WriteLine("Байт съел " + i + "-ю морковку.");

}

Результат

Байт съел 1-ю морковку.

Байт съел 2-ю морковку.

Байт съел 3-ю морковку.

Байт съел 4-ю морковку.

Байт съел 5-ю морковку.

Во время выполнения цикла происходит следующее: при каждой итерации значение i увеличивается на единицу, после чего программа проверяет заданное условие (i <= 5) на истинность. Цикл повторяется до тех пор, пока условие истинно. Если Байт захочет съесть 6-ю морковку, C# определит, что 6 больше 5 — условие ложно, и цикл завершится. Измените условие цикла (к примеру, 

i <= 3 ) и убедитесь, что Байт не сможет съесть больше морковок, чем вы укажете.




Обратите внимание, в примере с Байтом и морковками мы использовали знак нестрогого сравнения: <= (меньше или равно). Задать условие, что в цикле должно быть пять повторений, можно и по-другому, с помощью знака строгого сравнения :   i < 6. Выражения i <= 5 и i < 6 полностью равнозначны — можно использовать их оба.

Переменная итерирования может принимать не только положительные значения или равняться нулю, но и быть отрицательной. Предположим, вы с Байтом решили переехать в новую квартиру и в вашем доме теперь есть подземная парковка (минус первый этаж) и даже лобби (нулевой этаж). Ваша квартира находится на третьем этаже, и вам нужно подняться в неё на лифте с паркинга. В таком случае запрограммировать табло лифта можно так:
for (int i = -1; i <= 3 ; i = i + 1) {

Console.WriteLine("Этаж " + i);

}


На экране будет напечатано:

Этаж -1

Этаж 0

Этаж 1

Этаж 2

Этаж 3

Цикл for: движение в обратном направлении и изменение шага

Продолжаем. Весь прошлый урок вы работали с циклами, где переменная итерирования увеличивалась — морковки, овечки и этажи прибавлялись. Теперь представим, что вам нужно запрограммировать цикл for  в обратном порядке. К примеру, на лифте можно не только подниматься, но и спускаться — номера этажей в таком случае отображаются по убыванию. Код цикла для лифта, который спускается с девятого на первый этаж, получится таким:

for (int i = 9; i > 0 ; i = i - 1) {

Console.WriteLine("Этаж " + i);

}

Начальное значение переменной итерирования i равно 9 — лифт начинает движение вниз с девятого этажа. Поскольку цикл должен завершиться, когда лифт доедет до первого этажа, в условии значение переменной i должно быть больше ноля либо больше или равно единице: i > 0 или i >= 1. Номера этажей уменьшаются, поэтому при каждой итерации требуется не прибавлять к i единицу, а отнимать — получится i = i - 1. Результатом выполнения такого цикла будет:

Этаж 9

Этаж 8

Этаж 7

Этаж 6

Этаж 5

Этаж 4

Этаж 3

Этаж 2

Этаж 1

 Запрограммировать цикл в обратном порядке не сложнее, чем в прямом. Кстати, для уменьшения переменной на единицу 
i = i - 1 можно использовать более простую запись: i-- — чем меньше кода, тем легче он читается и воспринимается. Операции i = i - 1 и i-- равнозначны. Для увеличения переменной i на единицу можно также использовать сокращённое выражение i++. На месте i может быть любая другая переменная.

Отметьте циклы, идущие в обратном порядке:

1.for (int i = 0; i <= 100; i = i + 1)
2.for (int i = 7; i > 1; i--)
3. for (int i = 12; i > 0; i++)
4. for (int k = 3; k > 0 ; k = k - 1)


Переменная итерирования может меняться не только на единицу. Представим, что лифт перепроектировали. Теперь он останавливается только на нечётных этажах. Появилась новая последовательность: вместо 1, 2, 3, 4, 5... стало 1, 3, 5, 7, 9. Чтобы запрограммировать такой лифт, нужно изменить шаг цикла — число, на которое после каждой итерации изменяется его переменная. Раньше был шаг 1, а теперь будет 2. Заменим в коде операцию i = i + 1 на i = i + 2:
for (int i = 1; i <= 9 ; i = i + 2) {

Console.WriteLine("Этаж " + i);

}


Теперь лифт будет открывать двери только на первом, третьем, пятом, седьмом и девятом этажах. Мы можем сделать и так, чтобы он останавливался через каждые пять этажей (i = i + 5) — шаг цикла может быть любым числом. Его можно как увеличивать, так и уменьшать.

Как должен выглядеть цикл, чтобы лифт двигался по чётным этажам сверху вниз?

1. for ( int i = 9; i >= 1 ; i = i + 2 )
2. for ( int i = 8; i >= 1 ; i = i - 1 )
3. for ( int i = 8; i >= 1 ; i = i - 2 )
4. for ( int i = 8; i >= 1 ; i = 2 )

Пока проектировали лифты, совсем забыли о Байте, а он тем временем съел всю морковь, и теперь вам нужно идти в магазин. До этого момента мы использовали цикл, чтобы напечатать строку нужное число раз. Однако его также можно использовать для расчётов.


К примеру, вы хотите понимать, сколько морковок нужно покупать для Байта в течение недели с учётом того, что он съедает по пять в день. С помощью цикла можно вывести на экран, сколько овощей съедает грызун в течение этих небольших сроков — от одного до семи дней. Заодно напечатаем общий рацион Байта на неделю. Вот что получится:

using System;
namespace prog1

{

public class Program1

{

public static void Main(string[] args)

{

int carrotCount = 0; // Объявляем переменную для общего числа морковок

int carrotPerDay = 5; // В этой переменной фиксируем ежедневный рацион
// Число итераций совпадает с количеством дней в неделе

for (int day = 1; day <= 7; day = day + 1)

{ // Переменная итерирования - day


carrotCount = carrotCount + carrotPerDay; // При каждой итерации плюс 5 морковок

// Сколько морковок Байт съедает за разное количество дней

Console.WriteLine(day + "-й день, Байт съест " + carrotCount + " морковок.");

}

// Сколько овощей требуется покупать на неделю

Console.WriteLine("Рацион на неделю: " + carrotCount + " морковок.");

}

}

}

Результат

1-й день, Байт съест 5 морковок.
2-й день, Байт съест 10 морковок.
3-й день, Байт съест 15 морковок.
4-й день, Байт съест 20 морковок.
5-й день, Байт съест 25 морковок.
6-й день, Байт съест 30 морковок.
7-й день, Байт съест 35 морковок.
Рацион на неделю: 35 морковок.


Мы объявили переменную для общего количества моркови carrotCount и переменную для ежедневного рациона Байта carrotPerDay. Затем мы запустили цикл на семь итераций (неделю), в ходе которого считаем съеденные хомяком овощи — каждый день прибавляется по пять морковок. Всего на неделю нужно 35 морковок. Чтобы такого количества моркови хватило, например, на две недели, ежедневный рацион должен быть другим. Измените в коде начальные значения переменных— число дней и количество морковок — и посмотрите, сколько корнеплодов съедает Байт за разные промежутки времени.


Условия задачи можно усложнить. К примеру, сосед привёз для Байта с дачи немного моркови — теперь у вас есть небольшой запас. Вы хотите посчитать, сколько нужно докупить, чтобы хватило на месяц. Для решения этой задачи добавим в код ещё одну переменную. И вжух:

using System;
namespace prog1

{

public class Program1

{

public static void Main(string[] args)

{

int carrotCount = 0; // Переменная для подсчёта общего количества морковок

int carrotPerDay = 3; // Ежедневный рацион теперь три морковки

int carrotReserve = 23; // Новая переменная! она отражает, что у вас уже есть 23 морковки
// цикл на месяц

for (int day = 1; day <= 31; day = day + 1)

{

carrotCount = carrotCount + carrotPerDay; // Вычисляем рацион

}
// Вычитаем из общего рациона число морковок, которые есть в запасе

Console.WriteLine("Нужно докупить моркови:" + (carrotCount - carrotReserve));

}

}

}

Результат

Нужно докупить моркови:70


В новой переменной carrotReserve хранится число морковок, которые есть у вас дома. В цикле считается, сколько их нужно на месяц — это значение сохранится в переменной carrotCount. После выполнения цикла из общего числа морковок (carrotCount) вычитается их запас (carrotReserve). Если вы измените в коде значения переменных carrotPerDay и carrotReserve, то узнаете, насколько могут быть прожорливы хомяки. Экспериментируйте!

Поздравляем! Плюс ещё один урок в вашу копилку знаний о циклах! Теперь вы умеете настраивать в цикле обратный порядок и менять его шаг. Также вы понимаете, как модифицировать циклы для вычислений. Немного потренируемся.