ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 06.12.2023
Просмотров: 300
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
§5.2. Артқы фон мен ойын кейіпкерлері
PyGame -де ойынның артқы фонын және ойын кейіпкерін қалай жүктеуге болады?
Оқушылар:
№ 28-сабақ
§5.3. Ойын кейіпкерлерін таңдау
PyGame-де ойын кейіпкерлерін қалай таңдауға және жүктеуге болады?
Оқушылар:
№ 29-сабақ
§5.4. Кейіпкерлерді анимациялау
PyGame -де ойын алаңында кейіпкерлерді қалай жылжытуға болады?
PyGame -де ойынның артқы фонын және ойын кейіпкерін қалай жүктеуге болады?
Тақырып: Артқы фон мен ойын кейіпкерлері | Мектеп: | |
Күні: | Мұғалімнің аты-жөні: | |
Сынып: | Қатысқандар саны: | Қатыспағандар саны: |
Оқу мақсаттары |
| |
Сабақ мақсаттары | Барлық оқушылар үшін: Ойынның артқы фонын беру түрлерін анықтау; | |
Көптеген оқушылар үшін: Артқы фонды программалауда жүзеге асыру; | ||
Кейбір оқушылар үшін: Артқы фонға сурет кірістірудің маңыздылығын тұжырымдау. | ||
Бағалау критерийі |
| |
Құндылықтарға баулу | «Мәңгілік ел» идеясының құндылықтарын жүзеге асыру. Топта бірлесіп жұмыс жасау, бір-бірлерінің пікірлерін тыңдау, сыйлау. | |
Тілдік мақсаттар | Оқушылар орындай алады: Ойынның артқы фонын беру түрлерін анықтауды. Пәндік лексика және терминология: Оқиға- событие- incident, кейіпкер-герой- hero, фон- фон-background, ойынның тарихы-история игры-game history, ойын атмосферасы-атмосфера игры-game is atmospheric, ойын алаңы- площадь игры- playground, сурет-картина-picture, программа коды-код программы-code program | |
Диалог/жазбаша жұмысқа қажетті пайдалы фразалар топтамасы
|
|
| ||
Жазу: Ойын құру кезінде фон таңдау алгоритмін жазыңдар. | |||
Пәнаралық байланыс | Ағылшын тілінде сөздер қолданылады. | ||
Алдыңғы білім | PyGame кітапханасы. | ||
Жоспар | |||
Сабақ кезеңдері | Жоспарланған іс-әрекет | Қосымша ресурстар | |
Басталуы 3мин 7мин | Ой сергіту жаттығуы Оқушыларға жануарлардың аттары жазылған карточкалар таратылады. Оқушылар картадағы жануарларды қимылмен көрсетеді, қалған оқушылар оны табу керек. Үй тапсырмасы. «Галереяны шарлау» әдісіСыныптағы қабырғаларға шеңбер салу, тіктөртбұрыш салу, түзу салу тақырыпшалар жазылған парақшалар ілінеді. Оқушылар қозғалыста жүріп өздеріне берілген маркерлермен оларды анықтап жазыпкетеді. Үйде орындап келуге берілген оқулықтағы тапсырмаларды компьютерде орындап, жұптасып жауабынталдайды. Ауызша мадақтау, ынталандыру | А4 парағы | |
Негізгі бөлім 2 мин | Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау
Оқулықпен жұмыс Оқушылар оқулықтан оқып білгендерін бірге талдайды. Мұғалім оқушылардың білімін толықтырады. Компьютермен жұмыс Оқулықта берілген артқы фон кірістіру кодын компьютерде орындаңдар 1-код import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((400, 300)) jaulay_surf = pygame.image.load('001.bmp').convert() jaulay_surf.set_colorkey((255, 255, 255)) jaulay_rect = jaulay_surf.get_rect(center=(200, 150)) | Оқулық | |
| | ||
5 мин | | ||
| | ||
5 мин | Компьютер |
| screen.blit(jaulay_surf, jaulay_rect) bala_surf = pygame.image.load('bala.png') bala_rect = bala_surf.get_rect(bottomright=(300, 270)) screen.blit(bala_surf, bala_rect) pygame.display.update() wpygame.display.update() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type ==pygame.QUIT: running = False pygame.quit() Дескриптор Ойын фонын кірістіру командаларын анықтайды. | |
6мин 5мин | Топтық жұмыс Артқы фонға сурет кірістіру программасына талдау жасаңдар. Программаны әрбір қатарының қызметіне түсініктеме беріңдер. Дескриптор
Жұптық жұмыс Қарапайым бір ойынның сценарийін ұсыныңдар. Сол ойынға кейіпкер таңдап, ойын терезесіне фон мен кейіпкерді орналастырыңдар. | |
| Оқушылардың жұмыстарын бағалау парағына балл қою арқылы бағалау | |
Аяқталуы 7 мин |
Бүгінгі сабақтан не үйрендім? Қандай тапсырма қызықты болды? Көңіл күйім қандай? | Оқулық |
| | |
Рефлексия 3 мин | | |
Үй тапсырмасы 1 мин | Оқулықтағы тапсырманы орындап келу. | Компьютер |
Оқушылар:
№ 28-сабақ
§5.3. Ойын кейіпкерлерін таңдау
PyGame-де ойын кейіпкерлерін қалай таңдауға және жүктеуге болады?
Тақырып: Ойын кейіпкерлерін таңдау | Мектеп: | |||
Күні: | Мұғалімнің аты-жөні: | |||
Сынып: | Қатысқандар саны: | Қатыспағандар саны: | ||
Оқу мақсаттары |
| |||
Сабақ мақсаттары | Барлық оқушылар үшін: Ойын кейіпкері, спрайт ұғымын анықтау; | |||
Көптеген оқушылар үшін: PyGame программасында дайын кейіпкерлерді қолдану; | ||||
Кейбір оқушылар үшін: PyGame программасында ойын жасау кодтарының маңыздылығын талдау. | ||||
Бағалау критерийі |
| |||
Құндылықтарға баулу | «Мәңгілік ел» идеясының құндылықтарын жүзеге асыру. Топта бірлесіп жұмыс жасау, бір-бірлерінің пікірлерін тыңдау, сыйлау. | |||
Тілдік мақсаттар | Оқушылар орындай алады: Ойын кейіпкері, спрайт ұғымын анықтауды. Пәндік лексика және терминология: Ойын кейіпкері- герой игры- game hero, спрайт- спрайт-sprite, цифрлық фотосурет- цифровое фото-digital photo, графикалық сурет- графический фото-graphical photo | |||
Диалог/жазбаша жұмысқа қажетті пайдалы фразалар топтамасы
| ||||
Жазу: Спрайт дегеніміз ... | ||||
Пәнаралық байланыс | Ағылшын тілінде сөздер қолданылады. | |||
Тірек білім, білік, дағдылар | Артқы фон мен ойын кейіпкерлері. | |||
Жоспар | ||||
Сабақ кезеңдері | Жоспарланған іс-әрекет | Қосымша ресурстар |
Басталуы 3мин 7мин | Ой сергіту жаттығуы.«Бэкроним» әдісі Сөзде берілген әр әріптер бойынша мағыналы сөйлем құрылады. Сөздер бастапқы әріптен басталады. Үй тапсырмасын пысықтау Өткен тақырып бойынша берілген тапсырмалардың жауаптарын тақтада көрсету, топта талдау, өзара бағалау. | Оқулық, оқушының жұмыс дәптері |
Негізгі бөлім 2мин 4мин 8мин | Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс істеу
Оқулықпен жұмыс Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді. Мұғалім толықтырып отырады. Компьютермен жұмыс1-тапсырма Ойынның кейіпкері автокөлік болатын программа кодын компьютерде орындаңдар. 1-код import pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([640,480]) screen.fill([255, 255, 255])(экранды ақ тұске бояды) avto = pygame.image.load("avto.png") (кейіпкерді жүктейді) screen.blit(avto, [50, 50]) ([50,50] нүктесінен бастап суретті көрсетеді ) pygame.display.flip() running =True whilerunning: for event inpygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running =False pygame.quit() 2-код import pygame, sys pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([300,300]) pygame.display.set_caption('avtokolik' ) screen.fill([255, 255, 255]) avto = pygame.image.load('avto.png') avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80)) screen.blit(avto,[50, 20]) screen.blit(avto,[50, 100]) | Оқулық Слайд материалы Компьютер |
5 мин | screen.blit(avto,[50, 180]) pygame.display.flip() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type ==pygame.QUIT: running = False pygame.quit() 2-тапсырма «Жарысу» жобасын жасап, терезеге бірден 3 авто- көлікті орналастыр. 2-код import pygame, sys pygame.init() screen = pygame.display.set_mode([300,300]) pygame.display.set_caption('avtokolik' ) screen.fill([255, 255, 255]) avto = pygame.image.load('avto.png') avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80)) screen.blit(avto,[50, 20]) screen.blit(avto,[50, 100]) screen.blit(avto,[50, 180]) pygame.display.flip() running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type ==pygame.QUIT: running =False pygame.quit() Топтықжұмыс: «Жолда жүру» жобасын құруға қажетті фондық сурет, автокөліктің спрайты және осы ойын сюжетін беретін программа кодын (3-код) талдаңдар. Программадағы әрбір команда қатарына түсініктеме жазыңдар.
| |
Аяқталуы 7мин Рефлексия 3 мин |
«Сенім ағашы»әдісі Оқушылар сабақтан алған әсерлерін стикергежазып ағашқажапсырады. | Оқулық |
Үй тапсырмасы 1мин | 2-мысалда берілген «Жарысу» жобасының программа кодын талда. Жобада төмендегі өзгерістер жасау үшін программа кодына қандай өзгерістер енгізу керек?
| Оқулық |
| түсті ету.
| |
Оқушылар:
№ 29-сабақ
1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17
§5.4. Кейіпкерлерді анимациялау
PyGame -де ойын алаңында кейіпкерлерді қалай жылжытуға болады?
Тақырып: Кейіпкерлерді анимациялау | Мектеп: | |
Күні: | Мұғалімнің аты-жөні: | |
Сынып: | Қатысқандар саны: | Қатыспағандар саны: |
Оқу мақсаттары | 9.3.3.7- кейіпкер қозғалысын программалау 9.3.3.8- пернетақтадан кейіпкерді басқару | |
Сабақ мақсаттары | Барлық оқушылар үшін: Анимация, анимациялау кезеңдерін анықтау. | |
Көптеген оқушылар үшін: Анимациялау алгоритмдерін программалауда қолдану. | ||
Кейбір оқушылар үшін: Анимацияланған компьютерлік ойындардың зиянды және пайдалылығын салыстыру, тұжырымдау. | ||
Бағалау критерийі |
| |
Құндылықтарға баулу | «Мәңгілік ел» идеясының құндылықтарын жүзеге асыру. Топта бірлесіп жұмыс жасау, бір-бірлерінің пікірлерін тыңдау, сыйлау. | |
Тілдік мақсаттар | Оқушылар орындай алады: Анимация, анимациялау кезеңдерін анықтауды. Пәндік лексика және терминология: Анимация- анимация-animation, қозғалыс-движение-motion, орын ауыстыру- переселять- relocate, компьютерлік анимация- компьютерная анимация- computer animation, графикалық нысан- графический объект-graphicobject. | |
Диалог/жазбаша жұмысқа қажетті пайдалы фразалар топтамасы
| ||
Жазу: Кейіпкерлерді анимациялау кезеңдерін жазыңдар. |