Файл: Таырып Апаратты сипаттары Мектеп.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.12.2023

Просмотров: 295

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Пәнаралық байланыс


Ағылшын тілінде сөздер қолданылады.

Тірек білім, білік, дағдылар

Ойын кейіпкерлерін таңдау.

Жоспар

Сабақ кезеңдері

Жоспарланған іс-әрекет

Қосымша ресурстар

Басталуы

3 мин

7 мин

Ой сергіту жаттығуы.«Болады, болмайды» жаттығуы.

Мұғалім сөздерді айтады, ал оқушылар солай болуы мүмкін болса, онда қолдарын шапалақтайды, егер ондай мүмкін болмаса, онда аяқпен топылдатады. Мысалы: қасқыр орманды кезіп жүреді – алақан шапалақтайды. Қасқыр ағаш басында отыр – аяқтарын топылдатады. Кәстрөлде кесе қайнап жатыр. Мысық үйдің төбесінде қыдырып жүр. Ит аспанда жүзіп келеді. Қыз үйдің суретін салыпотыр.

Үй тапсырмасы.

Өткен тақырып бойынша берілген тапсырмалардың жауаптарын тақтада көрсету, топта талдау, өзара бағалау


Оқулық, оқушының жұмысдәптері

Негізгі бөлім

2 мин

Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау

  • Анимация дегеніміз не? Есіңетүсір.

  • Компьютер пайда болмай тұрып, мультфильм кейіпкерлеріне қалай «жан»бітірген.

  • Қандай программалардаанимациялармен жұмысжасағансың?

  • Компьютерлік ойындардың кейіпкерлерін қозғалту қалай орындалады? Ойланыпкөр!

Оқулықпен жұмыс

Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелікте берілген сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді.

Мұғалім толықтырып отырады.
Компьютермен жұмыс

Автокөлікті қозғалту программасының кодын компьютерде орындаңдар.

1-код

import pygame; pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([400,360]) screen.fill([255, 255, 255])

#Ойын терезесіне ат береді pygame.display.set_caption('Анимация' ) #Cуретті жүктейді

avto = pygame.image.load('avto.png') #Cуреттің ойындағы өлшемін береді avto=pygame.transform.scale(avto,(180, 100)) #Cуретті экранда көрсетеді

Оқулық








5 мин



Оқулық, Bilimland.kz

6 мин







Компьютер



6 мин


3 мин



screen.blit(avto,[10, 50]); pygame.display.flip() #Программаны 1000 милли секундқа тоқтатады pygame.time.delay(1000)

#Cуреттің экранда орнын өзгертіп қайта көрсетеді

screen.blit(avto,[210, 50]); pygame.display.flip() running = True

while running:

for event in pygame.event.get(): if event.type ==pygame.QUIT:

running =False pygame.quit() Топтықжұмыс

Бүгінгі таңда жасөспірімдер арасында қандай тақырыптағы компьютерлік ойындар ерекше сұранысқа ие? Талдаңдар. Мысалдар келтіріңдер.
Жұптық жұмыс

Компьютерлік ойындардың пайдасы мен шектен тыс ойнаудың адам ағзасына зияны жайлы өз ойларыңды тұжырымдаңдар. Компьютерлік ойындарды ойнауды ұнататын құрдас- құрбыларыңа, өз денсаулығына зиян келтірмей ойнаудың ережесін ұсыныңдар.
Оқушылардың жұмыстарын фигуралар арқылы бағалау.


Геометриялық фигуралар

Аяқталуы

7 мин



Рефлексия

Оқулықтағы қосымша тапсырмаларды орындау

  1. Компьютерлік анимация дегенімізне?

  2. Pygame-де кейіпкерді қалай қозғалтады? Түсіндір.

  3. Pygame.time.delay функциясының қызметіне?

  4. Қазақстанда түсірілген қандай анимациялық мултьфильмдердібілесің?

Ойын терезесінде кейіпкерлерді өшірудегі масат не? Өшіру командасы қалай жұмыс істейді? Түсіндір.
«БББ кестесі» әдісі

Оқушылар сабақ туралы бұрыннан не білетінін, сабақта не білгенін, не білгісі келетінін кестеге жазады.

Оқулық

Үй тапсырмасы

1мин

Өзіңе ұнаған тақырыпта ойын кейіпкерін таңдап, оны қозғалту программасын құрастыр.

Компьютер



Оқушылар:

30-сабақ

§5.5. Кейіпкерді пернетақтадан басқару

  • Ойын кезінде кейіпкердің іс-әрекетін пернетақтадан қалай басқаруғаболады?

Тақырып: Кейіпкерді пернетақтадан басқару

Мектеп:

Күні:

Мұғалімнің аты-жөні:

Сынып:

Қатысқандар саны:

Қатыспағандар саны:

Оқу мақсаттары

9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқару.

Сабақ мақсаттары

Барлық оқушылар үшін:

PyGame программасында пернетақтамен орындалатын оқиғаларды анықтау.

Көптеген оқушылар үшін:

PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындау.

Кейбір оқушылар үшін:

PyGame программасында орындалған оқиға кодының маңыздылығын тұжырымдау.



Бағалау критерийі

  1. PyGame программасында пернетақтаменорындалатын оқиғалардыанықтайды;

  2. PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындайды;

  3. PyGame программасында орындалған оқиғакодының маңыздылығынтұжырымдайды.

Құндылықтарға баулу

«Мәңгілік ел» идеясының құндылықтарын жүзеге асыру. Топта бірлесіп жұмыс жасау, бір-бірлерінің пікірлерін тыңдау, сыйлау.

Тілдік мақсаттар

Оқушылар орындай алады:

PyGame программасында пернетақтамен орындалатын оқиғаларды анықтауды.

Пәндік лексика және терминология:

Оқиға-событие-event, пернетақта-клавиатура-keyboard, тінтуір- мышка-mouse, бос орын-пробел-space, жоғары-вверх-up,

төмен-низкий-down.

Диалог/жазбаша жұмысқа қажетті пайдалы фразалар топтамасы

  • Компьютерлік ойындарды басқарудың қандай жолдарынбілесің?

  • Бұл жолдардың қайсысы ыңғайлы депойлайсың?

  • Ойын кезінде кейіпкерлерді немен басқарған тиімді (тінтуір, джойстик,пернетақта)?

  • Күнделікті өмірде оқиға дегеніміз не? Оған неніжатқызамыз?

Жазу:

Ойындарды құрастыру кезіндегі программада ескеру керек модульдерді жазыңдар.

Тірек білім, білік, дағдылар

Кейіпкерлерді анимациялау.

Жоспар


Сабақ кезеңдері

Жоспарланған іс-әрекет

Қосымша ресурстар

Басталуы

3мин


7мин

Ой сергіту жаттығуы.«Сөзден сөзді ізде» ойыны Сөз беріледі, сол сөзден басқа сөздер құрастыру керек. Кім көп құрастырса, сол жеңімпаз.Мысалы:

«Трансформатор», «Талдықорған» сөздерінен форма, қорған, тор, тал т.б. сөздерді алуғаболады.
Үй тапсырмасы.

Өткен тақырып бойынша берілген тапсырмалардың жауаптарын тақтада көрсету, топта талдау, өзара бағалау.


Оқулық, оқушының жұмысдәптері

Негізгі бөлім

2 мин



  1. мин




  1. мин






Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау

  • Компьютерлік ойындарды басқарудыңқандай жолдарынбілесің?

  • Бұл жолдардың қайсысы ыңғайлы деп ойлайсың?

  • Ойын кезінде кейіпкерлерді немен басқарған тиімді (тінтуір, джойстик,пернетақта)?

  • Күнделікті өмірде оқиға дегеніміз не?Оған неніжатқызамыз?


Оқулықпен жұмыс

Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді. Мұғалім толықтырып отырады.

Компьютермен жұмыс

1-мысал. Өткен тақырыпта қарастырған автокөлікті қозғалту жобасында анимация 1000 милли секундтан соң өздігінен орындалған болса, сол қозғалысты «а» пернесін басқанда жасайтын болсын (1-код).

1-код

import pygame; pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([380,120]) screen.fill([255, 255, 255]) pygame.display.set_caption('Пернебасу' ) avto = pygame.image.load('avto.png') avto=pygame.transform.scale(avto, (160, 80))

screen.blit(avto,[10, 30]) pygame.display.flip() running = True

while running:

for event in pygame.event.get(): if event.type ==pygame.QUIT:

running = False

elif event.type == pygame.KEYDOWN:

(Пернетақтаны басуды күтеді)

Оқулық

Bilimland.kz


Компьютер




if event.key == pygame.K_a: (а пернесі басылғаны шарт )

screen.blit(avto,[200, 30]) pygame.display.flip()

pygame.quit()






5 мин

Дескриптор

PyGame -де пернемен орындалатын оқиғаларды анықтайды.




2-тапсырма

Қозғалыстағы автокөлікті SPACE (Пробель) пернесі арқылы қозғалтатын және көлік қабырғаға барып тірелгенде (1-сурет) артқа қарай қозғалып шегінетін программа кодын жазу (2-код).

Дескриптор

PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындауды программалайды.


5 мин


Топтық жұмыс

2-мысалдағы қарастырылған программа кодын талдаңдар. Төмендегі өзгерістерді енгізу үшін қандай программа қатарларын өзгерту немесе қосу кажет?

  1. Автокөліктің орнына доптың суретінкірістіру.

  2. Допты тік жоғары және төменқозғалту.

  3. Допты диагональ бойыншақозғалту.

Дескриптор

PyGame программасында орындалған оқиғаның маңыздылығын тұжырымдайды.

Аяқталуы

7мин




Рефлексия

1мин

  1. Оқиға дегенміз не? Мысалдаркелтір.

  2. Компьютерлік ойын ойнау барысында оқиғаларға қандай мысалдар келтіре аласыңдар?

  3. KEYDOWN модулінің қызметіне?

  4. Компьютер программасы ойын барысында қандай жағдайларға жауап беруікерек?


Бүгінгі сабақтан не үйрендім? Қандай тапсырма қызықты болды? Көңіл күйім қандай?

Оқулық

Үй тапсырмасы

1мин

Өзіңе ұнаған тақырыпта ойын кейіпкерін таңдап, оны қозғалту программасын құрастыр.

Компьютер




Оқушылар:

31-сабақ

1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17

§5.6. Спрайттар соқтығысуын анықтау

PyGame -де ойынның нәтижелерін есептеу үшін спрайттардың соқтығысуын қалай анықтауға болады?

Тақырып: Спрайттар соқтығысуын анықтау

Мектеп:

Күні:

Мұғалімнің аты-жөні:

Сынып:

Қатысқандар саны:

Қатыспағандар саны:

Оқу мақсаттары

9.3.3.7- кейіпкер қозғалысын программалау.

9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқару.

Сабақ мақсаттары

Барлық оқушылар үшін:

Спрайттың соқтығысу кезеңдерін анықтау.

Көптеген оқушылар үшін:

Спрайттың соқтығысу кезеңдерін программалау.

Кейбір оқушылар үшін:

Спрайттың соқтығысуын программалау нәтижесінде болған жобаны түсіндіру.


Бағалау критерийі

  1. Спрайттың соқтығысу кезеңдерінанықтайды;

  2. Спрайттың соқтығысу кезеңдерінпрограммалайды;

  3. Спрайттың соқтығысуын программалау нәтижесіндеболған жобанытүсіндіреді.

Құндылықтар- ға баулу

«Мәңгілік ел» идеясының құндылықтарын жүзеге асыру. Топта бірлесіп жұмыс жасау, бір-бірлерінің пікірлерін тыңдау, сыйлау.

Тілдік мақсаттар

Оқушылар орындайалады:

Спрайттың соқтығысу кезеңдерін анықтау. Пәндік лексика және терминология: Сценарий-сценарий-scenario,

әсерлесу-взаимодействие- interactions, функция- функция- function,

клас-клас- classробот- робот- robotатрибут-атрибут-atribut,

қабырға- стена-wall, соқтығысу- столкновение- collision, жылдамдық- скорость-speed

Диалог/жазбаша жұмысқа қажетті пайдалы фразалар топтамасы

  • Компьютерлік ойындардың кейіпкерлерінде қандайпараметрлер болады? Өзің білетін ойыннан мысалдар келтір.

  • Ойын алаңында кейіпкерлердің бір-біріне әсерін (соқтығысуын) алдыңғы тақырыптардағы білімдеріңді пайдалана отырып қалай анықтауды ұсынған боларедің?

Жазу:

Спрайт қасиетін жазыңдар.

Спрайттың соқтығысу кезеңдерін жазыңдар.

Тірек білім, білік,

дағдылар

Excel электронды кестесінде модельдеу.

Жоспар