Файл: Таырып Апаратты сипаттары Мектеп.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.12.2023

Просмотров: 293

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Сабақ кезеңдері

Жоспарланған іс-әрекет

Қосымша ресурстар

Басталуы

3мин


7мин

Ой сергіту жаттығуы:«Алып» ойыны Екі бала қатар тұрады, біреуінің сол аяғын екіншісінің оң аяғына байлайды, сөйтіпбір

белгіленген жерге барады. Немесе үш, төрт т.б. балаларды бірге байлайды, сосын олар біргежүруге тырысады. (Бақаға ұқсап секіреді т.б.)Үй тапсырмасы

Өткен тақырып бойынша оқулықта берілген тапсырмалардың шешімін топта талдайды. Өзара бағалайды.




Негізгі бөлім

2 мин

Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау

  • Компьютерлік ойындардың кейіпкерлерінде қандай параметрлер болады? Өзің білетін ойыннан мысалдаркелтір.

  • Ойын алаңында кейіпкерлердің бір-біріне әсерін (соқтығысуын) алдыңғы тақырыптардағы білімдеріңді пайдалана отырып қалай анықтауды ұсынған боларедің?

Оқулықпенжұмыс

Оқушылар оқулықта берілген тақырып туралы оқиды, ортада бірлесіп талдайды, мұғалім білімдерін толықтырады.
Компьютермен жұмыс 1-тапсырма

“Robots” класын құруды компьютерде орындаңдар.

1-код (үзінді). Robots класын құру class Robots(pygame.sprite.Sprite):

definit(self, image_file, location): #Спрайтты таныстырады. pygame.sprite.Sprite.init(self) #Суретті файлдан жүктейді

self.image = pygame.image.load(image_file)

#Суреттіңшекараларынанықтайтынтіктөртбұрышқұрады

self.rect = self.image.get_rect()

#Кейіпкердіңбастапқыорнынкөрсетеді.

self.rect.left, self.rect.top = location
Дескриптор

- Спрайттың қасиетінанықтайды.

2-тапсырма

Роботтардың өзара әсерлесу жобасынкомпьютерде орындаңдар.

Дескриптор

Роботтардың орналасуын анықтайды. Роботтардың соқтығысуын программалайды.

3-тапсырма

Оқулық








4 мин










18 мин

Компьютер










«Роботтардың әсерлесу» жобасын талдаңдар. Әрбір программа блоктарының қызметін анықтап, жазыңдар.

Дескриптор

Спрайттардың соқтығысуын программалау нәтижесінде болған жобаны түсіндіреді.
Оқушылардың жұмыстарын смайликтер арқылы бағалау.




Аяқталуы

3 мин



Рефлексия

2 мин

  1. Спрайттың қандай қасиеттерібар?

  2. 1-программа кодында Robots класын құру қалай іске асады?Түсіндір.

  3. Аnimate () функциясының қызметі не? Спрайттардың соқтығысуын анықтау алгоритмі қанша қадамнантұрады?


«БББ кестесі» әдісі

Оқушылар сабақ туралы бұрыннан не білетінін, сабақта не білгенін, не білгісі келетінін кестеге жазады.

Оқулық

Үй тапсырмасы 1 мин

Оқулықта берілген қосымша тапсырманы орындау.

Оқушының жұмыс дәптері


§5.7. Шарттарды программалау («Футболшы» ойыны)

Оқушылар:

PyGame -де дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу мен ойынның нәтижелерін қалай есептеуге болады?

Тақырып: Шарттарды программалау («Футболшы» ойыны)

Мектеп:

Күні:

Мұғалімнің аты-жөні:

Сынып:

Қатысқандар саны:

Қатыспағандар саны:

Оқу мақсаттары

9.3.3.9 -дайын сценарий бойынша ойын әзірлеу.

9.3.3.10- ойынның нәтижелерін есептеу алгоритмін іске асыру.

Сабақ мақсаттары

Барлық оқушылар үшін:

Ойын кейіпкерлерін анықтау.

Көптеген оқушылар үшін:

Ойын кейіпкерлерінің қозғалысын программалау.

Кейбір оқушылар үшін:

Ойын программасына талдау жасап, тұжырымдау.


Бағалау критерийі

  1. Ойын кейіпкерлерін анықтайды;

  2. Ойын кейіпкерлерінің қозғалысын программалайды;

  3. Ойын программасына талдау жасап,тұжырымдайды.


Тілдік мақсаттар

Пәндік лексика және терминология:

Ойын мақсаты- цель игры-goal of the game, ұпай- балл-score, футболшы-футболист-football player, доп-мяч-ball,

топ- группа-group, өмір- жизнь-life

Диалог/жазбаша жұмысқа қажетті пайдалы фразалар топтамасы

  • Ойында кейіпкердің жинаған ұпайларын санау, кейіпкерге қосымша «жан» бітіру қалай жүзеге асады депойлайсың?

  • Ойынның төменгі сатысынан, жоғарғы сатысына өтуді, ойынды аяқтауды, жинаған ұпайларды санауды қалай анықтауғаболады?

Жазу:

«Футболшы» ойынын құру кезеңдерін жазыңдар.

Тірек білім, білік, дағдылар

Спрайттар соқтығысуын анықтау.

Жоспар

Сабақ кезеңдері

Жоспарланған іс-әрекет

Қосымша ресурстар

Басталуы

3мин


7мин

Ой сергіту жаттығуы: «Жунглидегі жаңбыр» Бір-біріңіздің соңынан шеңбер жасап тұрыңыздар. Жунглиде жүрміз деп елестетіңдер. Ауа райы өте тамаша, күн жарқырап, ыстық және қапырық болып тұр. Бір уақытта самал жел соқты.

Жел көтеріліп,

қатты дауыл соқты (қимылдарыңыз күшейіп шеңбер бойында жүргізіледі).

Ұсақ жаңбыр сіркіреді (серіктесіңіздің арқасын саусағыңызбен басасыз).

Кенет нөсер жауын құйды (алақандарыңызбен жоғарыдан төмен қимылдар жасаңыздар).

Бұршақ жауды (арқаны қаттырақ соғамыз). Тағы да нөсер жауын жауды.

Ұсақ жаңбыр сіркіреді. Дауыл соқты.

Жел соқты.

Жел басылып келеді.

Үй тапсырмасын пысықтау

Оқушылар еркін тақырыпта электронды кестеде құрып келген модельдеу жұмыстарын тақтада қорғайды.

Топта талдайды. Өзара бағалайды.




Негізгі бөлім

2 мин


Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау

  • Ойында кейіпкердің жинаған ұпайларынсанау, кейіпкерге қосымша «жан» бітіру қалай жүзеге асады депойлайсың?

  • Ойынның төменгі сатысынан, жоғарғы сатысына өтуді, ойынды аяқтауды, жинаған ұпайларды санаудықалай анықтауғаболады?

Оқулық


14 мин



Практикалықжұмыс

3-ші және 4-суреттерде «Футболшы» ойынының ойын терезесі берілген. Ойын программасының кодында әрбір блоктардың қызметтері көрсетілген (1-код).

Компьютерде орындаңдар.

1-код. «Футболшы» ойынының программа коды

import pygame, sys

# Доптың спрайтын құру, доп класын таныстырады

class MyBallClass(pygame.sprite.Sprite):

definit(self, image_file, speed, location): pygame.sprite.Sprite.init(self)

self.image = pygame.image.load('futball.png')

#Доптың өлшемдерін береді (30 х 30 пиксель)

self.image=pygame.transform.scale(self.image, (30,

30))

self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = location self.speed = speed

#Допты қозғалту блогы

def move(self):

global score, score_surf, score_font self.rect = self.rect.move(self.speed)

#Доп қабырғалармен соқтығысқанда жылдамдығын кері өзгертеді

if self.rect.left < 0 or self.rect.right > screen.get_width():

self.speed[0] = -self.speed[0]

#Доп әр рет жоғары қабырғаға соғылғанда 1- ұпай қосады

if self.rect.top <= 0 : self.speed[1] = -self.speed[1] score = score + 1

#Ұпайдың өзгерісін str жолдық функциясы көмегімен терезеге жазады

score_surf = score_font.render(str(score), 1, (0, 0,

0))

# Ойыншының спрайтын және класын таныстырады

class MyPaddleClass(pygame.sprite.Sprite): definit(self, location = [0,0]):

pygame.sprite.Sprite.init(self)

self.image = pygame.image.load('futbolist1.png') #Ойыншының ойын алаңындағы өлшемдерін береді(150 х 220 пиксель)

self.image=pygame.transform.scale(self.image, (150,

220))

self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = location

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([460,320]) pygame.display.set_caption('Футболшы ойыны жобасы' ) clock = pygame.time.Clock()


Компьютер





myBall = MyBallClass('futbolist.png', [10,20], [20, 20]) ballGroup = pygame.sprite.Group(myBall)

paddle = MyPaddleClass([270, 150])

#Ойыншыға «өмір» тағайындайды ( бір ойын кезінде 3 доп береді)

lives = 3; score = 0

score_font = pygame.font.Font(None, 50)

#Қаріп нысанын құрады

score_surf = score_font.render(str(score), 1, (0, 0, 0)) score_pos = [10, 10]; done = False; running = True #Негізгі программа бөлігін іске қосатын цикл while running:

clock.tick(30)

# Ойынға артқы фон ретінде футбол алаңын жүктейді

pole_surf = pygame.image.load('pole.png') pole_rect = pole_surf.get_rect(center=(230, 160)) screen.blit(pole_surf, pole_rect)

for event in pygame.event.get(): if event.type ==pygame.QUIT:

running =False

# Ойынды тінтуірмен басқарады (пернеге ауыстыруғаболады)

elif event.type == pygame.MOUSEMOTION: paddle.rect.centerx = event.pos[0]

# Ойыншы мен доптың соғылысын анықтайды)

if pygame.sprite.spritecollide(paddle, ballGroup, False): myBall.speed[1] = -myBall.speed[1]

# Допты қозғалтады

myBall.move() if not done:

screen.blit(myBall.image, myBall.rect) screen.blit(paddle.image, paddle.rect) screen.blit(score_surf, score_pos)

for i in range (lives):

width = screen.get_width() screen.blit(myBall.image, [width - 40 * i, 20])

pygame.display.flip()

# Доп алаңға түсіп кетсе бір доптыжанды» ) өшіреді

if myBall.rect.top >= screen.get_rect().bottom: lives = lives - 1

if lives == 0:

#Ойын қорытындысын ойын терезесіне жазады

final_text1 = "Oiyn sony"

final_text2 = "Upailar sany: " + str(score) ft1_font = pygame.font.Font(None, 70)

ft1_surf = ft1_font.render(final_text1, 1, (255,0,0)) ft2_font = pygame.font.Font(None, 50) ft2_surf = ft2_font.render(final_text2, 1,

(255,0,0))

screen.blit(ft1_surf, [screen.get_width()/2 - \





5 мин

ft1_surf.get_width()/2, 100]) screen.blit(ft2_surf, [screen.get_width()/2 - \ ft2_surf.get_width()/2, 200])

pygame.display.flip() done = True

else:

# 1 секундтан соң ойыншының кейінгі «жанын» іске қосады

pygame.time.delay(1000) myBall.rect.topleft = [50, 50] pygame.quit()

Дескриптор

- Ойын кейіпкерлерін анықтайды; Соқтығысулардыпрограммалайды.
Pygame программасында ойын жасайды

Топтық жұмыс

«Футболшы» ойынының программа кодына талдау жасаңдар. Программаның әрбір бөлігінің қызметіне жеке-жеке түсініктеме беріңдер.

Дескриптор

Pygame программасында жасалған жұмысқа талдау жасайды
Жұптық жұмыс

«Футболшы» ойынының негізінде ойынның кейіпкерлері мен программа кодтарына өзгерістер жасап, осыған ұқсас қандай ойынды алуға болады? Дескриптор

Pygame-де ойын жасаудың маңыздылығын

тұжырымдайды








3 мин



Аяқталуы

3 мин

Pygame-де ойын жасау мүмкіндіктерін бағалаңдар. Pygame-де: «Не ұнады? Не оңай? Не қиын?» сұрақтары арқылы ойларыңды тұжырымдаңдар.
«Екі жұлдыз, бір тілек».

Оқушылар сабақтан алған жақсы екі әсері және түсінбеген бір сұрағымен бөліседі.

Оқулық






Рефлексия

2 мин




Үй тапсырмасы

1 мин

Өзің қалаған тақырыбыңның бірін таңдап, қарапайым ойын жобасын құр. «Футболшы» ойынының программа кодын үлгі ретінде алуға болады.

Оқушының жұмыс дәптері