Файл: Зертханалы Жмыс 4.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 06.12.2023

Просмотров: 22

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Әбілқас Сағынов атындағы Қарағанды ​​техникалық университеті КеАҚ

 

 

 

                                                                             Ақпараттық есептеу   жүйесі  кафедрасы 

   

                                    
ЗЕРТХАНАЛЫҚ ЖҰМЫС №4

 

 

 

 Пәні: Компьютерлік модельдеу негіздері

Тақырыбы: Нысандарды текстуралау және көріністі жарықтандыру

 

 

 

                                                                                                   

Жетекшісі: 

Кисина М.К. 

                                                                                   Студент: ИС 19-2 

Мукашева А.Қ.

 

  

 


2023

Жұмыстың мақсаты: әртүрлі материалдарды жасау және нысандарды текстуралау, сахнаға жарық көздерін қосу және теңшеу дағдыларын алу.
Зертханалық жұмысты орындау тәртібі:

3ds Max пакетінің құралдарын қолдана отырып №2 және №3 Зертханалық жұмыстарда жасалған үш өлшемді көріністер негізінде келесі тапсырмаларды келесі ретпен орындаңыз:

Интерьер мен экстерьерге арналған сахнада Жарық қоюды жүзеге асыру;

2 зертханалық жұмыстан сахна объектілері үшін материалдар жасау;

3 Зертханалық жұмыстан екі өлшемді карталар негізінде сәулет құрылысы мен ландшафт үшін материалдар жасау;

Мұғалімге нәтижені көрсету және есеп беру.
Тапсырманы орындау үшін бірінші және үшінші зертханалық жұмыста жасалған объектілерді пайдалану қажет. Үшінші зертханалық жұмыста орындалған көріністің көшірмесін жасау керек, ғимараттың барлық элементтерін бөлектеу керек және контекстік мәзірде басқа бөлінбеген нысандарды жасыру керек: тінтуірдің оң жақ түймесі→жасырын таңдалмаған. Содан кейін сахнаға алғашқы зертханалық жұмыстан үш нысанды қосу керек: экструзия денесі, айналу денесі және кез-келген қарабайыр; scale командасының көмегімен тиісті өлшемдерді таңдап, оларды сәулет құрылымының ішіне орналастырыңыз.


4.1 Жарық қою, материалдар жасау және материалдар редакторымен жұмыс істеу.

Материалдарды жасамас бұрын сахнаға жарық қосу керек.
Айта кету керек, әртүрлі көріністерді жарықтандыруға әртүрлі жарық көздері қатысады. Бұл зертханалық жұмыс интерьерді де (ғимарат ішіндегі кеңістікті) және сыртқы (ашық кеңістікті) жарықтандыруды қарастырады. Интерьерді жарықтандыру үшін сахнаға тікелей және толтырғыш жарықты имитациялайтын екі жарық көзін қосу керек. Бұл жағдайда тікелей жарық көзі ғимарат ішіндегі алдыңғы проекция терезесіндегі көрініске қосылатын Create→Lights→Target Spot болып табылады.

Әрі қарай, қалыпты бағыт бойынша басқарылатын жоғарғы және төменгі беттерге арналған екі негізгі стандартты материалды қамтитын Top/Bottom типті материал жасау қажет. Егер Blend = 0 мәні болса-ауысу өткір болады, егер Blend = 100 мәні тегіс және бұлыңғыр болса. Позиция параметрі өтпелі шекараның орнын анықтайды. Мән неғұрлым үлкен болса, шекара соғұрлым жоғары болады. Жасалған материал ғимарат ішіндегі кезекті объектіге қолданылады.


4.2 Сәулет құрылымының моделін текстуралау.
Сәулет құрылымының элементтері үшін жасалған материалдар жоғарыда қарастырылғандардан ерекшеленеді, өйткені түс пен жарқылдан басқа беттерге процедуралық карталардың көмегімен микрорельеф беріледі, ал кейбір элементтер үшін картаны пайдаланып түс беру керек.

Карта екі өлшемді кескін болып табылады. Картаның түріне байланысты оның сыртқы түрі әр түрлі болады. Мысалы, егер беттің түсі bitmap типті текстурамен берілсе, онда карта растрлық кескін болып табылады (соңғы пикселдер жиынтығы бар) және diffuse ұясына қосу арқылы объектіге проекцияланады. Басқа жағдайларда карталар ақ-қара түске ие және рельефті, жарқырауды, мөлдірлікті имитациялау үшін қолданылады және Bump, Specular, Opacity слоттары арқылы объектіге проекцияланады. Векторлық параметрлік карталар да бар. Олар жоғары егжей-тегжейлі материалдарды жасауға мүмкіндік береді және көптеген параметрлерге ие.

Осы зертханалық жұмыс аясында рельефті жобалауды қарастырыңыз. Беттің рельефі сұр реңктердегі Текстураның bitmap картасын немесе процедуралық картаны қолдану арқылы беріледі. Рельефті проекциялау (Bump mapping) нормальдардың объектінің бетіне перпендикуляр бағытынан ауытқуын білдіреді. Нормалардың бағыты өзгертілген Карта объектінің рельефінің елесін жасауға мүмкіндік береді: ойпаттар мен шығыңқылардың болуы. Тегіс ауысу рельефтік картадағы көршілес пикселдердің жарықтық деңгейлерінің айырмашылығын есептеу арқылы жүзеге асырылады, бұл тиісті аймақтардағы нормалардың бағытына әсер етеді. Картадағы жеңіл аймақтар беттің көтерілген жерлерін, ал қараңғы жерлер – төмен түсірілген жерлерді анықтайды. Рельефті проекциялау объектінің геометриялық пішінін өзгертпейді, бірақ беткі рельефтің елесін жасайды.