Файл: Название работы Разработка практикумов для работы с исполнителем на уроках информатики в основной школе.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 09.01.2024
Просмотров: 27
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
«Изучение фундаментальных основ современных технологий
на уроках информатики и во внеурочной деятельности»
Название работы: Разработка практикумов для работы с исполнителем на уроках
информатики в основной школе.
1. Первым делом мы должны первую строку нашей программы, убрав символ |
Таким образом, программа станет выглядеть так:
использовать Робот
алг
нач кон
Удалив символ |, мы тем самым указали Кумиру на то, что будем работать с исполнителем
Робот. Если этого не сделать, то при написании программы мы столкнемся с ошибкой
«Нет такого алгоритма». Поэтому очень важно при создании новой программы
рас комментировать первую строку. Теперь все готово для дальнейшей работы.
Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с
простыми командами исполнителя Робот. Стартовая обстановка Робота
Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую
обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить
нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может
работать неправильно или вообще завершится аварийно.
Что такое стартовая обстановка? Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле,
размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а
сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает
положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных
клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку.
Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:
Стартовая обстановка 1 | Стартовая обстановка 2 |
Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.
Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо
(о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту
команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь
стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит
к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.
Как задать стартовую обстановку?
Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую
обстановку Робота
Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем
изменить.
По умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и
столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения
Далее,
-
чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не -
отпуская ее тащим Робота в нужное место. -
чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки. -
чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши o чтобы добавить -
или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl
После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить
(Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно
Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую
обстановку
Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили
правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке показать окно Робота
Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно
переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.
Исполнитель Робот. Простые команды.
У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего
их 5:
вверх вниз влево вправо закрасить
Результат выполнения этих команд понятен из их названия:
вверх — переместить Робота на одну клетку вверх вниз — переместить Робота на одну клетку
вниз влево — переместить Робота на одну клетку влево вправо — переместить Робота на одну
клетку вправо закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).
Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды
будут вставляться автоматически):
вверх — Escape, Up (стрелка вверх) вниз — Escape, Down (стрелка вниз) влево — Escape, Left
(стрелка влево) вправо — Escape, Right (стрелка вправо) закрасить — Escape, Space (пробел)
Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам
способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать
последовательно.
Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем
квадрат со стороной 3 клетки. Поехали!
Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не
задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:
Вот теперь все готово. Начинаем писать программу. Пока она выглядит так
Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат»
Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку,
дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо
и закрасить.
Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем
F9 или же
кнопку на панели инструментов
В результате мы должны увидеть вот такую картину
Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните
«Показать окно Робота» или в меню Робот выберите пункт "Показать окно Робота".
Продолжаем дальше.
Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата: вниз закрасить вниз
закрасить
Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата влево закрасить влево закрасить
У нас осталась одна не закрашенная клетка. Закрасим ее вверх закрасить
Все готово! В итоге наша программа выглядит так: использовать Робот алг Квадрат нач закрасить вправо закрасить вправо закрасить вниз закрасить вниз закрасить влево
закрасить влево
закрасить вверх закрасить кон
А результат ее работы вот так
Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендую
попрактиковаться самостоятельно — придумать себе задание и написать программу. Это могут быть
самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу, рисующую
букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте и прикрепляйте
результат к комментарию.
Исполнитель Робот. Циклы.
Итак, что такое цикл? Представьте, что мы находимся на уроке физической культуры и перед нами
стоит задача сделать 7 приседаний. Это задание можно оформить в виде линейного алгоритма и тогда
оно будет выглядеть примерно так: сделай приседание сделай приседание сделай приседание сделай
приседание сделай приседание сделай
приседание сделай приседание
Т. е мы повторили команду сделай приседание 7 раз. А есть ли смысл писать 7 одинаковых команд?
Может проще дать команду сделай 7 приседаний? Конечно проще и правильнее. Это и есть цикл.
Вы можете сами вспомнить примеры циклов из жизни — их довольно много.
Таким образом линейный алгоритм, где повторяются одни и те же команды мы можем оформить в
виде циклического алгоритма — примерно так: повторяй 7 раз сделай приседание конец цикла
Вот так, на придуманном нами языке мы оформили цикл. У исполнителя Робот тоже есть возможность
записывать циклы. Причем, циклы бывают разные. Тот вариант, который мы только что рассмотрели
называется цикл со счетчиком или цикл с параметром.
Виды циклов.
Цикл со счетчиком.
Цикл со счетчиком применяется, когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать.
В примере выше с приседаниями именно такой случай.
Для того, чтобы написать цикл со счетчиком для исполнителя необходимо знать его синтаксис.
А он такой:
нц<количество повторений> раз
<команда 1>
<команда 2> …
<команда n> кц
Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться.
Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.
Давайте рассмотрим это на примере.
Закрасим 7 клеток, как на рисунке. Рекомендую почитать про стартовую обстановку Робота и про
его простые команды.
Изначально Робот находился в левой верхней клетке.
Давайте для начала решим задачу линейно. В этом случае мы будет закрашивать текущую клетку и
перемещаться на 1 клетку вправо и программа будет выглядеть так:
использовать Робот алг нач закрасить вправо закрасить вправо закрасить вправо закрасить вправо закрасить вправо закрасить вправо закрасить
вправо кон
Как видим, команды закрасить и вправо повторяются 7 раз. Давайте теперь перепишем программу с
использованием цикла. Кстати, чтобы вставить цикл в свою программу можно в меню Вставка выбрать
пункт нц-раз-кц или нажать одну из комбинаций клавиш Esc, Р