Файл: Название работы Разработка практикумов для работы с исполнителем на уроках информатики в основной школе.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.01.2024

Просмотров: 27

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

«Изучение фундаментальных основ современных технологий

на уроках информатики и во внеурочной деятельности»
Название работы: Разработка практикумов для работы с исполнителем на уроках

информатики в основной школе.

1. Первым делом мы должны первую строку нашей программы, убрав символ |



Таким образом, программа станет выглядеть так:

использовать Робот

алг

нач кон

Удалив символ |, мы тем самым указали Кумиру на то, что будем работать с исполнителем

Робот. Если этого не сделать, то при написании программы мы столкнемся с ошибкой

«Нет такого алгоритма». Поэтому очень важно при создании новой программы

рас комментировать первую строку. Теперь все готово для дальнейшей работы.

Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с

простыми командами исполнителя Робот. Стартовая обстановка Робота

Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую

обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить

нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может

работать неправильно или вообще завершится аварийно.

Что такое стартовая обстановка? Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле,

размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а

сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает

положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных

клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота необходимо задать стартовую обстановку.

Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:

 


Стартовая обстановка 1


Стартовая обстановка 2



Отличаются они только тем, что в стартовой обстановке 2 справа от Робота находится стена.

 

Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо

(о простых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит эту

команду, а во втором программа завершится аварийно, так как Робот не может ходить сквозь

стены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит

к ошибке. Именно поэтому так важно задавать стартовую обстановку для Робота.

Как задать стартовую обстановку?

Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовую

обстановку Робота

Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можем

изменить.

 

По умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк и

столбцов, то щелкаем Обстановка -> Новая обстановка и задаем необходимые значения

Далее,


  • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не

  • отпуская ее тащим Робота в нужное место.


  • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.


  • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши o чтобы добавить

  • или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl


После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить

(Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываем окно 

Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовую

обстановку

   

Находим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузили

правильную стартовую обстановку, щелкнув по кнопке показать окно Робота

Если в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можно



переходить к написанию алгоритма, используя простые команды Робота.

Исполнитель Робот. Простые команды.

У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота. Всего

их 5:

вверх вниз влево вправо закрасить

Результат выполнения этих команд понятен из их названия:

вверх — переместить Робота на одну клетку вверх вниз — переместить Робота на одну клетку

вниз влево — переместить Робота на одну клетку влево вправо — переместить Робота на одну

клетку вправо закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится Робот).
Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды

будут вставляться автоматически):
вверх — Escape, Up (стрелка вверх) вниз — Escape, Down (стрелка вниз) влево — Escape, Left

(стрелка влево) вправо — Escape, Right (стрелка вправо) закрасить — Escape, Space (пробел)

Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным нам

способом! Мы привыкли нажимать клавиши одновременно, а здесь их нужно нажимать

последовательно.

Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого — нарисуем

квадрат со стороной 3 клетки. Поехали!

Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не

задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:



Вот теперь все готово. Начинаем писать программу. Пока она выглядит так




Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат»



Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку,

дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо

и закрасить.


Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем 
F9 или же

кнопку на панели инструментов



В результате мы должны увидеть вот такую картину


Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните

«Показать окно Робота» или в меню Робот выберите пункт "Показать окно Робота".

Продолжаем дальше.

Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата: вниз закрасить вниз 

закрасить

Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата влево закрасить влево закрасить

У нас осталась одна не закрашенная клетка. Закрасим ее вверх закрасить

Все готово! В итоге наша программа выглядит так: использовать Робот алг Квадрат нач закрасить вправо закрасить вправо закрасить вниз закрасить вниз закрасить влево 

закрасить влево

закрасить вверх закрасить кон

А результат ее работы вот так


Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендую

попрактиковаться самостоятельно — придумать себе задание и написать программу. Это могут быть

самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу, рисующую

букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте и прикрепляйте

результат к комментарию.

Исполнитель Робот. Циклы.

Итак, что такое цикл? Представьте, что мы находимся на уроке физической культуры и перед нами

стоит задача сделать 7 приседаний. Это задание можно оформить в виде линейного алгоритма и тогда

оно будет выглядеть примерно так: сделай приседание сделай приседание сделай приседание сделай

приседание сделай приседание сделай

приседание сделай приседание


Т. е мы повторили команду сделай приседание 7 раз. А есть ли смысл писать 7 одинаковых команд?

Может проще дать команду сделай 7 приседаний? Конечно проще и правильнее. Это и есть цикл.

Вы можете сами вспомнить примеры циклов из жизни — их довольно много.

Таким образом линейный алгоритм, где повторяются одни и те же команды мы можем оформить в

виде циклического алгоритма — примерно так: повторяй 7 раз сделай приседание конец цикла

Вот так, на придуманном нами языке мы оформили цикл. У исполнителя Робот тоже есть возможность

записывать циклы. Причем, циклы бывают разные. Тот вариант, который мы только что рассмотрели

называется цикл со счетчиком или цикл с параметром.

Виды циклов.

Цикл со счетчиком.

Цикл со счетчиком применяется, когда заранее известно сколько повторений необходимо сделать.

В примере выше с приседаниями именно такой случай.

Для того, чтобы написать цикл со счетчиком для исполнителя необходимо знать его синтаксис.

А он такой:


нц<количество повторений> раз

<команда 1>

<команда 2> 

<команда n> кц

Здесь мы должны указать количество повторений (число) и команды, которые будут повторяться.

Команды, которые повторяются в цикле называют телом цикла.

Давайте рассмотрим это на примере.

Закрасим 7 клеток, как на рисунке. Рекомендую почитать про стартовую обстановку Робота и про

его простые команды.



Изначально Робот находился в левой верхней клетке.

Давайте для начала решим задачу линейно. В этом случае мы будет закрашивать текущую клетку и

перемещаться на 1 клетку вправо и программа будет выглядеть так:

использовать Робот алг нач закрасить вправо закрасить вправо закрасить вправо закрасить вправо закрасить вправо закрасить вправо закрасить

вправо кон

Как видим, команды закрасить и вправо повторяются 7 раз. Давайте теперь перепишем программу с

использованием цикла. Кстати, чтобы вставить цикл в свою программу можно в меню Вставка выбрать

пункт нц-раз-кц или нажать одну из комбинаций клавиш Esc, Р