Файл: Практическая работа по теме 1 Изучение фундаментальных основ современных технологий на уроках информатики и во внеурочной деятельности.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 11.01.2024

Просмотров: 202

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Практическая работа по теме 2.1 «Изучение фундаментальных основ современных технологий на уроках информатики и во внеурочной деятельности» Название работы: Разработка практикумов для работы с исполнителем на уроках информатики в основной школе.

1. Первым делом мы должны первую строку нашей программы, убрав символ |




Таким образом, программа станет выглядеть так:

использовать Робот алг

нач кон

Удалив символ |, мы тем самым указали Кумиру на то, что будем работать с исполнителем Робот. Если этого не сделать, то при написании программы мы столкнемся с ошибкой

«Нет такого алгоритма». Поэтому очень важно при создании новой программы раскомментировать первую строку. Теперь все готово для дальнейшей работы.

Но перед началом, нам необходимо задать стартовую обстановку Робота и познакомиться с простыми командами исполнителя Робот.

Стартовая обстановка Робота



Перед началом выполнения программы необходимо задать исполнителю Робот стартовую

обстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужные клетки и т. п. Этот шаг очень важен. Если его проигнорировать, то программа может работать

неправильно или вообще завершится аварийно.

Что такое стартовая обстановка?



Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же на этом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любой клетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всех остальных элементов — стен, закрашенных клеток. И перед тем, как писать алгоритм для Робота

необходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере. Пусть есть две стартовые обстановки:


Стартоваяобстановка1

Стартоваяобстановка2
Отличаютсяонитолькотем,что встартовойобстановке 2справаотРоботанаходитсястена.Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (опростых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит этукоманду,аво второмпрограммазавершитсяаварийно,так какРоботнеможетходитьсквозьстены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит кошибке.Именнопоэтомутакважнозадаватьстартовуюобстановку дляРобота.

Как задать стартовую обстановку?

Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовуюобстановкуРоботаОткроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можемизменить.По-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк истолбцов,тощелкаемОбстановка-> НоваяобстановкаизадаемнеобходимыезначенияДалее,

  • чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место.

  • чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.

  • чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши

  • чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl

После того, как мы задали нужную стартовую обстановку, ее необходимо сохранить(Обстановка -> Сохранить или Обстановка -> Сохранить как). После этого закрываемокно Обстановка и в основном окне программы выбираем Робот -> Сменить стартовуюобстановкуНаходим сохраненную ранее обстановку и загружаем ее. После этого убедимся, что загрузилиправильнуюстартовуюобстановку,щелкнув покнопкеПоказатьокноРоботаЕсли в окне с зеленым фоном (текущая обстановка Робота) вы увидите вашу обстановку, то можнопереходитькнаписаниюалгоритма,используяпростыекоманды Робота.

Исполнитель Робот. Простые команды.

У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота.Всегоих5:вверхвнизвлевовправозакраситьРезультатвыполненияэтихкомандпонятенизихназвания:вверх — переместить Робота на одну клетку вверхвниз — переместить Робота на одну клетку внизвлево — переместить Робота на одну клетку влевовправопереместитьРоботанаоднуклеткувправозакраситьзакраситьтекущуюклетку(клеткувкоторойнаходитсяРобот).Эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав ихкомандыбудут вставлятьсяавтоматически):вверх — Escape, Up (стрелка вверх)вниз — Escape, Down (стрелка вниз)влево —Escape,Left(стрелкавлево)вправо — Escape, Right (стрелка вправо)закраситьEscape,
Space(пробел)Обратите внимание, что набирать нужную комбинацию горячих клавиш нужно не привычным намспособом!Мы привыклинажиматьклавишиодновременно,а здесьих нужнонажиматьпоследовательно.Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого —нарисуемквадрат состороной3 клетки. Поехали!Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы жене задалистартовуюобстановку! Делаемэто.Предлагаюиспользовать воттакую:Воттеперьвсе готово.Начинаем писатьпрограмму.ПокаонавыглядиттакУдаляемсимвол«|»иназываемнашалгоритм«Квадрат»Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку,дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шагвправоизакрасить.Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 илиже кнопку напанелиинструментовВрезультате мыдолжныувидетьвоттакуюкартинуЕсли такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окноРобота»иливменюРоботвыберите пункт"Показать окноРобота".Продолжаемдальше.Теперьмыбудемдвигатьсявнизи закрашиватьправуюсторону

квадрата:
вниз
закраситьвниз

закрасить
Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата
влево
закраситьвлево

закрасить
У нас осталась одна незакрашенная клетка. Закрасим ее
вверх
закрасить
Все готово! В итоге наша программа выглядит так:

использовать Робот алг Квадрат

начзакраситьвправозакраситьвправозакраситьвниззакраситьвниззакраситьвлевозакраситьвлево

закрасить вверх закрасить кон

А результатееработы воттакИтак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендуюпопрактиковатьсясамостоятельно—придуматьсебезаданиеи написатьпрограмму.Этомогутбыть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу,рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте иприкрепляйте результатккомментарию.

Исполнитель Робот. Циклы.

Итак, что такое цикл? Представьте, что мы находимся на уроке физической культуры и переднами стоит задача сделать 7 приседаний. Это задание можно оформить в виде линейногоалгоритмаитогда онобудетвыглядеть примернотак:сделай приседаниесделай приседаниесделай приседаниесделай приседаниесделайприседаниесделай приседаниесделайприседаниеТ. е мы повторили команду сделай приседание 7 раз. А есть ли смысл писать 7 одинаковыхкоманд? Может проще дать команду сделай 7 приседаний? Конечно проще и правильнее. Это иестьцикл.Выможете сами вспомнить примерыцикловиз жизни—ихдовольномного.Таким образом линейный алгоритм, где повторяются одни и те же команды мы можемоформитьв