Файл: Руководство для учителей 1 класса общеобразовательной школы Рекомендовано.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 12.01.2024
Просмотров: 326
Скачиваний: 7
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Урок 8
Раздел | Раздел 2. Программирование (сквозная тема: «Традиции и фольклор») |
Ф. И. О. педагога | |
Дата: | |
Класс: | Количество присутствующих: Количество отсутствующих: |
Тема урока | Моя первая программа. Практическая работа |
Цели обучения в соответствии с учебной программой | 1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч) |
Цели урока | Создавать проект в игровой среде программирования Scratch |
Ход урока
Этап урока/ Время | Действия педагога | Действия ученика | Оценивание | Ресурсы |
Начало урока | Урок направлен на практическую работу. Заранее подготовьте кабинет: включите компьютеры, убедитесь, что программа Scratch открывается и работает правильно. Актуализация Расскажите детям про волшебство и сказки. Вспомните о своей любимой сказке. Попросите ребят рассказать об их любимых сказках. Пусть они объяснят, что в сказках для них интересно. | Дети говорят о своих любимых сказках, любимых героях. Перечисляют, есть ли в классе те, кто любит такую же сказку. Готовятся сочинить свою сказку. | Критерий оценивания: имеет элементы дизайн- мышления; умеет донести свою мысль до других школьников; умеет открывать игровую среду программирования Scratch. | Компьютеры. Учебник. Программа Scratch. |
Середина урока | Практическая работа Используйте инструкционную карту. Можете заранее распечатать на бумаге. Детям так будет удобнее. | Инструкционная карта по практической работе Дети придумывают свою историю про волшебство. Руководствуясь инструкционной картой, ученики пишут линейный алгоритм на Scratch. | Критерий оценивания: может сказать о возможностях Scratch. | Инструкционная карта для детей (можно заранее распечатать). |
| Цель данной работы – выстраивать линейный алгоритм. Акцентируйте внимание на то, как дети пишут линейный алгоритм. Например, когда один персонаж говорит, другой должен стоять и слушать. | Шаг 1. Добавь фон. Шаг 2. Добавь персонажа – волшебника. Шаг 3. Пусть волшебник скажет что-нибудь (например, «Добро пожаловать в школу Магии!»). Шаг 4. Добавить другого персонажа. Шаг 5. Поворот в противоположное направление. Шаг 6. Завести разговор. Для дифференциации задачи можете добавить следующие шаги. Шаг 7. Добавить другой фон. | | |
| | Шаг 8. Переключить фон. Шаг 9. Спрятать персонажа. Шаг 10. Показать персонажа. | | |
Работа в группе. После того, как дети закончат программировать, объедините их в группы. Затем предложите каждому объяснить свою историю (внутри группы), которая была создана в скретч. При объяснении следите, чтобы дети использовали новые слова: спрайт, объект, программировать и др. Это поможет развитию академического языка. | Дети объединяются в группы для того, чтобы рассказать о своих сказках. Когда объясняют свою программу, должны использовать академический язык. | Критерий оценивания: знает понятия: игровая среда программирования Scratch; умеет создавать проект в игровой среде программирования Scratch. | ПО Scratch. | |
Конец урока | Рефлексия. Подвести итог урока. | Дети оценивают друг друга. | Критерий оценивания: сюжет сказки; количество персонажей; количество команд. | |
(наименование организации образования)
Поурочный план или краткосрочный план для педагога организации среднего образования Урок 9
Раздел | Программирование (сквозная тема: «Традиции и фольклор») | |
Ф. И. О. педагога | | |
Дата: | | |
Класс: | Количество присутствующих: | Количество отсутствующих: |
Тема урока | Моя первая программа. Сделал – сохрани | |
Цели обучения в соответствии с учебной программой | 1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч) | |
Цели урока | Сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch |
Ход урока
Этап урока/ Время | Действия педагога | Действия ученика | Оценивание | Ресурсы |
Начало урока | Активити. Попросите детей создать новую программу в скретч. Покажите пример. При выполнении задачи обратите внимание на то, насколько дети правильно создают новый документ в скретч. Если не запомнили из предыдущих уроков, покажите еще раз. | Ученики запускают программу Scratch. Создают новый документ. По команде учителя напишут короткую программу. | | |
Середина урока | Объясните детям, что если просто закрыть программу, то она может исчезнуть. Потом ее невозможно будет показать друзьям, родителям. Покажите детям это предупреждение. Такое предупреждение выходит только тогда, когда проект не сохранен. Предложите детям сохранить программу с их именем. Покажите им несколько вариантов сохранения программы. Объясните, где и как можно хранить, как задается имя файла. Покажите эти действия на большом экране, а дети могут повторить за вами. В СД-диске есть видео, можете показать детям видеоурок. | Затем ученики должны программу сохранить. Для этого они, следуя командам учителя, сохраняют свою программу. Через файл: Сохранить проект через комбинацию клавиш Ctrl+S. Затем полностью закрывают Scratch. | Критерий оценивания: знает понятие игровая среда программирования Scratch; умеет сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch. | |
| | Если с первого раза не получится, попросит помощь у учителя. Дети должны сохранить проекты по несколько раз разными способами. | | |
После сохранения проекта предложите полностью закрыть программу Scratch. Устно выполните задачи из учебника (с. 36). Можно организовать небольшую разминку в виде физических упражнений. Пусть дети ненадолго отвлекутся от компьютера. После разминки снова вернитесь в Scratch и попросите детей открыть программу, которую они сохранили несколько минут назад. | После практической работы ученики должны встать и сделать разминку (3–5 мин). Ученики должны открыть программу, которую они сохранили несколько минут назад. Затем выполнить задание со с. 37. Написать алгоритм переименования объекта в программе. Сохранить работу и показать друзьям и родителям. | Критерий оценивания: давать определение понятиям: игровая среда программирования, блоки, рабочая область, | | |
| Выполнение практической работы (с. 37). Данную задачу можно использовать для дифференциации. Демонстрируйте открытие проекта через программу и через файловый менеджер. | | спрайт. | |
Конец урока | Рефлексия Дети могут оценить свою работу смайликом. | Посмотреть работу других учеников и оценить. Высказать свое мнение по улучшению проделанной работы. | Взаимооценивание. | |
(наименование организации образования)
Поурочный план или краткосрочный план для педагога организации среднего образования Урок 10
Раздел | Раздел 3. Роботы в нашей жизни (сквозные темы: «Еда и напитки», «В здоровом теле – здоровый дух») |
Ф. И. О. педагога | |
Дата: | |
Класс: | Количество присутствующих: Количество отсутствующих: |
Тема урока | Первое знакомство с роботом |
Цели обучения в соответствии с учебной программой | 1.5.1.1 собирать базовую модель образовательного робота |
Цели урока | Узнать разные модели образовательного робота |