Файл: Введение в компьютерное проектирование ученик научится использовать термины информация.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.01.2024

Просмотров: 41

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

5 класс

Модуль «Программирование. Компьютерное проектирование.»

Планируемые результаты:

Выпускник на базовом уровне научится:

знать / понимать / уметь:

Введение в компьютерное проектирование

ученик научится

  • использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»;

  • понимать различия между употреблением терминов «информация», «сообщение» в обыденной речи и в информатике;

ученик получит возможность научиться

  • оперировать понятиями класс, объект, обработка событий;

Основные приемы программирования и создания проекта

ученик научится

  • создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;

  • использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;

  • составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;

  • формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления и повторения, вспомогательных алгоритмов;

ученик получит возможность научиться

  • использовать логические значения, операции и выражения с ними для реализации проекта.

Создание личного проекта

ученик научится

  • создавать компьютерную игру с использованием заранее подготовленных материалов.

В процессе обучения, обучающимся дается возможность собрать собственный проект, самостоятельно оценивать свои способности и возможности и представлять собственный опыт выполнения проекта.


Модуль «Программирование. Компьютерное проектирование» 5 часов

Содержание модуля:

Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования. Система команд исполнителя Скретч. Основные алгоритмические конструкции: линейный, ветвление, циклы. Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов.


Турнир по Скретч игре «Тир» Основные группы команд их цвета и назначение.

Проект «Изменение параметров игры Тир» Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем. Проект «Изменение параметров игры Тир» Циклы. Проект «Изменение параметров игры Тир»
Тематическое планирование модуля 5 часов.

ур

Тема

Час

эор

1

Введение в модуль. Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования.

1




2

Система команд исполнителя Скретч.

1




3

Основные алгоритмические конструкции. Линейный и ветвления

1




4

Основные алгоритмические конструкции. Циклы.

1




5

Итоговый урок по модулю. Представление проекта.

1