Файл: Введение в компьютерное проектирование ученик научится использовать термины информация.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 12.01.2024
Просмотров: 41
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
5 класс
Модуль «Программирование. Компьютерное проектирование.»
Планируемые результаты:
Выпускник на базовом уровне научится:
знать / понимать / уметь:
Введение в компьютерное проектирование
ученик научится
-
использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; -
понимать различия между употреблением терминов «информация», «сообщение» в обыденной речи и в информатике;
ученик получит возможность научиться
-
оперировать понятиями класс, объект, обработка событий;
Основные приемы программирования и создания проекта
ученик научится
-
создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч; -
использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы; -
составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч; -
формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления и повторения, вспомогательных алгоритмов;
ученик получит возможность научиться
-
использовать логические значения, операции и выражения с ними для реализации проекта.
Создание личного проекта
ученик научится
-
создавать компьютерную игру с использованием заранее подготовленных материалов.
В процессе обучения, обучающимся дается возможность собрать собственный проект, самостоятельно оценивать свои способности и возможности и представлять собственный опыт выполнения проекта.
Модуль «Программирование. Компьютерное проектирование» 5 часов
Содержание модуля:
Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования. Система команд исполнителя Скретч. Основные алгоритмические конструкции: линейный, ветвление, циклы. Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов.
Турнир по Скретч игре «Тир» Основные группы команд их цвета и назначение.
Проект «Изменение параметров игры Тир» Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем. Проект «Изменение параметров игры Тир» Циклы. Проект «Изменение параметров игры Тир»
Тематическое планирование модуля 5 часов.
№ ур | Тема | Час | эор |
1 | Введение в модуль. Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования. | 1 | |
2 | Система команд исполнителя Скретч. | 1 | |
3 | Основные алгоритмические конструкции. Линейный и ветвления | 1 | |
4 | Основные алгоритмические конструкции. Циклы. | 1 | |
5 | Итоговый урок по модулю. Представление проекта. | 1 | |