Файл: Практическая работа по теме 1 Изучение фундаментальных основ современных технологий на уроках информатики и во внеурочной деятельности.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 12.01.2024
Просмотров: 289
Скачиваний: 1
Стартовая обстановка Робота
ПередначаломвыполненияпрограммынеобходимозадатьисполнителюРобот стартовуюобстановку. Это значит установить Робота в нужную позицию, расставить стены, закрасить нужныеклетки ит.п.Этотшагоченьважен.Еслиегопроигнорировать,то программа может работатьнеправильноиливообщезавершится аварийно.Что такое стартовая обстановка?
Наш Робот находится в некой среде — это клетчатое поле, размер которого известен. Так же наэтом поле могут находится стены и закрашенные клетки, а сам Робот может находится в любойклетке. Так вот — стартовая обстановка задает положение Робота на поле и расположение всехостальныхэлементов—стен,закрашенныхклеток.И передтем,какписатьалгоритмдляРоботанеобходимо задать стартовую обстановку. Насколько это важно давайте рассмотрим на примере.Пустьесть двестартовыеобстановки:Стартвая обстановка 1 Стартвая обстановка 2Отличаютсяонитолькотем,что встартовойобстановке 2справаотРоботанаходитсястена.Если наша программа начнется с команды, которая переместит Робота на одну клетку вправо (опростых командах Робота), то в первом случае (стартовая обстановка 1) Робот выполнит этукоманду,аво второмпрограммазавершитсяаварийно,так какРоботнеможетходитьсквозьстены. Получается, что одна и та же программа в первом случае работает, а во втором приводит кошибке.Именнопоэтомутакважнозадаватьстартовуюобстановку дляРобота.
Как задать стартовую обстановку?
Запустив среду Кумир в меню Инструменты выбираем пункт Редактировать стартовуюобстановкуРобота Откроется окно с синим фоном. Это и есть стартовая обстановка Робота. И мы ее можемизменить.П о-умолчанию, размер окна 10 на 15 клеток. Если нам необходимо изменить количество строк истолбцов,тощелкаемОбстановка-> НоваяобстановкаизадаемнеобходимыезначенияДалее,-
чтобы переместить Робота в новую позицию, щелкаем по нему левой кнопкой мыши и не отпуская ее тащим Робота в нужное место. -
чтобы добавить/удалить стену, щелкаем левой кнопкой мыши по границе клетки.
-
чтобы закрасить/очистить клетку, щелкаем по ней левой кнопкой мыши
-
чтобы добавить или убрать точку в клетку щелкаем по клетке, удерживая клавишу Ctrl
Исполнитель Робот. Простые команды.
У нашего Робота тоже есть система команд. Сегодня мы рассмотрим простые команды Робота.Всегоих5:Вверх внизвлевовправо закраситьРезультатвыполненияэтихкомандпонятенизихназвания:вверх — переместить Робота на одну клетку верхвниз — переместить Робота на одну клетку внизвлево — переместить Робота на одну клетку влевовправо—переместитьРоботанаоднуклеткувправозакрасить—закраситьтекущуюклетку(клеткувкоторойнаходитсяРобот).Теперь мы готовы написать первый алгоритм для Робота. Предлагаю начать с простого —нарисуемквадрат со стороной 3 клетки. Поехали!
Запускаем Кумир, настраиваем его. Можно начинать писать программу? Конечно нет! Мы же не задали стартовую обстановку! Делаем это. Предлагаю использовать вот такую:
Вот теперь все готово. Начинаем писать программу. Пока она выглядит так
Удаляем символ «|» и называем наш алгоритм «Квадрат»
Предлагаю рисовать квадрат, двигаясь по часовой стрелке. Для начала закрасим текущую клетку, дав команду закрасить. Потом делаем шаг вправо и опять закрашиваем клетку. И еще раз шаг вправо и закрасить.
Попробуем запустить программу и посмотреть что же получилось. Для запуска нажимаем F9 или же кнопку на панели инструментов
В результате мы должны увидеть вот такую картину
Если такое окно Робота у вас не появилось, то на панели инструментов щелкните «Показать окно Робота» или в меню Робот выберите пункт "Показать окно Робота". Продолжаем дальше.
Теперь мы будем двигаться вниз и закрашивать правую сторону квадрата:
вниз
закрасить
вниз
закрасить
Потом пойдем влево, закрашивая нижнюю границу квадрата
влево
закрасить
влево
закрасить
У нас осталась одна незакрашенная клетка. Закрасим ее
вверх
закраситьВсе готово!Витоге результат программывыглядиттак:Итак, сегодня мы с вами написали программу, используя простые команды Робота. Рекомендуюпопрактиковатьсясамостоятельно—придуматьсебезаданиеи написатьпрограмму.Этомогутбыть самые различные фигуры, узоры, буквы. К примеру, попробуйте написать программу,рисующую букву П, Р, Ш, Щ, М. А если получится и захотите поделиться — комментируйте иприкрепляйте результатккомментарию.