ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 16.05.2024
Просмотров: 511
Скачиваний: 0
12 Содержание |
|
Часть VI. Настройка материалов и |
|
камер ................................................ |
421 |
Глава 20. Работа с редактором материалов ............... |
423 |
Окно Material Editor ............................................................. |
423 |
Выбор типа шейдера ........................................................... |
426 |
Окно Material/Map Browser .................................................. |
431 |
Глава 21. Использование схем в материалах ............. |
433 |
Назначение схемы материалу ............................................. |
433 |
Использование каналов ................................................ |
435 |
Типы наложения схем.................................................... |
440 |
Составные схемы ................................................................ |
445 |
Схема Blend .................................................................. |
446 |
Схема Top/Bottom ......................................................... |
447 |
Схема Composite ........................................................... |
448 |
Схема RGB Multiply ........................................................ |
449 |
Применение материалов на практике.................................. |
450 |
Глава 22. Создание камер....................................... |
459 |
Создание камеры ................................................................ |
459 |
Создание ракурса с позиции камеры .................................. |
463 |
Глава 23. Настройка камер ..................................... |
467 |
Основные параметры камеры ............................................. |
467 |
Коррекция перспективы ...................................................... |
472 |
Часть VII. Анимация ............................. |
475 |
Глава 24. Создание ключевых кадров ....................... |
477 |
Элементы управления анимацией ....................................... |
477 |
Создание ключевых кадров ................................................. |
479 |
Расстановка ключей вручную ........................................ |
480 |
Автоматическая расстановка ключей ............................ |
483 |
Глава 25. Визуализация анимации ........................... |
487 |
Настройка основных параметров анимации ........................ |
487 |
Содержание |
13 |
Предварительный просмотр анимации ......................... |
490 |
Использование проигрывателя RAM Player ................... |
492 |
Анимационные эффекты ..................................................... |
492 |
Работа с ключевыми кадрами .............................................. |
494 |
Глава 26. Варианты анимации ................................. |
505 |
Анимация, основанная на траектории ................................. |
505 |
Анимация источников света ................................................ |
508 |
Анимация камеры ............................................................... |
510 |
Анимация модификаторов .................................................. |
513 |
Анимация материалов ......................................................... |
517 |
Предметный указатель........................................... |
523 |
Введение
Система трехмерного моделирования, визуализации и анимации 3ds Max компа& нии Autodesk в представлении не нуждается, поскольку давно уже стала стандар& том де&факто как для начинающих пользователей, только осваивающих азы 3D& моделирования, так и для профессиональных дизайнеров, архитекторов, аниматоров и прочих специалистов, использующих в повседневной деятельности электронные трехмерные модели. В данной книге описаны базовые средства 3ds Max 2009 и 3ds Max Design 2009, необходимые для освоения системы 3ds Max на уровне начинающего пользователя. После прочтения этой книги и выполнения всех приведенных в ней упражнений вы сможете самостоятельно работать с 3ds Max, начиная от создания трехмерных моделей реальных объектов и получения визуализированных изображений фотореалистичного качества и заканчивая со& зданием компьютерной анимации.
Книга состоит из 26 глав, разделенных на семь частей.
Вчасти I приведены общие сведения о приложении 3ds Max, его пользователь& ском интерфейсе, а также основных приемах работы и базовых инструментах 3D& моделирования, без освоения которых нельзя обойтись при создании даже самой простой трехмерной сцены.
Вчасти II содержится описание базовых приемов создания трехмерных моде& лей, начиная от вычерчивания двухмерных сплайнов и создания 3D&примитивов
изаканчивая NURBS&моделированием, а также созданием сеток и специализиро& ванных объектов.
Часть III, продолжая тему создания 3D&объектов сцены, раскрывает ее с дру&
гой стороны, показывая приемы и инструменты преобразования базовых объек& тов с целью получения сложных объектов.
Вчасти IV рассказывается о том, как в сцене использовать модификаторы — специальные компоненты 3ds Max, воздействующие на имеющиеся объекты сце& ны. В результате применения модификатора объекты могут принимать самую причудливую форму, оставаясь при этом все теми же примитивами или простыми сеточными объектами.
После создания сцены можно приступать к освоению методов визуализации.
Вчасти V рассказывается о том, как настроить в сцене источники света, фон и эффекты, а также о том, как выполнять визуализацию с помощью построчного визуализатора и визуализатора Mental Ray, входящих в комплект поставки 3ds Max, а также с помощью визуализатора V&Ray компании Chaos Group. Последний является стандартом де&факто среди профессиональных пользователей 3ds Max.
Вчасти VI рассказывается, как добиться фотореалистичного качества визуа& лизированных изображений с помощью настройки материалов, а также как под& готовить сцену к созданию анимации, создав и настроив в ней камеры.
Вчасти VII приведены сведения о том, как задействовать все полученные в предыдущих главах знания для создания не статичных визуализированных изоб&
16 Введение
ражений, а трехмерной компьютерной анимации, начиная простой визуализаци& ей сцены по ключевым кадрам и заканчивая тонкой настройкой характеристик движущихся объектов. Кроме того, в этой части рассмотрены основные варианты анимации, применяемые при создании цифровой компьютерной анимации.
В тексте книги использованы следующие обозначения.
Названия диалоговых окон, кнопок, вкладок, команд меню и других элементов пользовательского интерфейса выделены полужирным шрифтом, например File.
Команды меню приведены в виде цепочек, например File Open. Такая запись означает, что команду Open следует выбрать из меню File.
Имена открывающихся файлов и пути к ним приведены как есть, например, 3dsmax.mat.
Если имя файла нужно ввести в том или ином поле окна, его имя приведено тем же шрифтом, что и названия элементов интерфейса, например Вести бюль.max. Таким же образом выделяются значения параметров, которые пользователь должен вводить с клавиатуры, например, запись Width = 0,3 м означает, что пользователь в поле Width должен ввести значение 0,3. Единицы измерения вводить не нужно, поскольку 3ds Max подставляет их автоматически.
Определения и термины выделяются курсивом, например: визуализация (rendering). Кроме того, выделение курсивом в некоторых случаях применяется для акцентирования внимания читателя на определенных вопросах или приемах выполнения описываемых в книге операций.
Часть I
Начало работы в 3ds Max 2009
В этой части
Глава 1. Пользовательский интер фейс
Глава 2. Базовые методы работы с 3D сценами
Глава 3. Управление режимами просмотра
Глава 1
Пользовательский
интерфейс
Созданное компанией Autodesk приложение 3ds Max 2009 является стандартом де факто в области трехмерного моделирования и визуализации. В этой главе вы ознакомитесь с особенностями пользовательского интерфейса 3ds Max 2009 и 3ds Max 2009 Design и освоите базовые принципы управления этим интерфейсом.
Запуск 3ds Max 2009
Еслисистема3dsMaxустановленанавашемПК,вменюПускинарабочем столе должны быть созданы элементы, соответствующие номеру версии и варианту системы. Так, для 32 разрядной системы 3ds Max 2009 Design на рабочем столе должен быть создан ярлык Autodesk 3ds Max Design 2009 32 bit. В этом случае для запуска 3ds Max достаточно щелкнуть дважды на этомярлыке.Длязапуска3dsMaxизменювыберитесоответствующуюко
мандуизменюПуск.Например,для32 разряднойсистемы3dsMax2009Designэта командаимеетвидПуск Всепрограммы Autodesk Autodesk3dsMaxDesign 200932 bit Autodesk3dsMaxDesign200932 bit.
Если вы впервые запустили 3ds Max на своем ПК, вы увидите окно Learning Movies, с помощью которого можно ознакомиться с базовыми принципами рабо ты в текущей версии 3ds Max, а также быстро изучить основные отличия, появив шиеся в этой версии. В 3ds Max 2009 это окно имеет вид, показанный на рис. 1.1, а в 3ds Max 2009 Design — вид, показанный на рис. 1.2.
Сбросьте в окне Learning Movies флажок Show this dialog at startup, чтобы это окно больше не появлялось, и щелкните на кнопке Close. После этого на экране появится собственно главное окно 3ds Max 2009 (рис. 1.3) или 3ds Max 2009 Design (рис. 1.4).
Примечание
Поскольку, как видно из рис. 1.4, набор инструментов Autodesk 3ds Max 2009 Design и Autodesk 3ds Max 2009 практически не различается, дальнейший материал книги будет основан на использовании системы Autodesk 3ds Max 2009 Design. Все разли чия в инструментах и методах использования этих двух систем будут оговари ваться особо.
Основными элементами пользовательского интерфейса системы 3ds Max
(рис. 1.5), помимо традиционного меню Windows приложений, являются область построений, разделенная на четыре видовых экрана (viewport);
20 Глава 1. Пользовательский интерфейс |
|
|
|
Видовые экраны 21 |
|
|
|
|
|
Рис. 1.1. Диалоговое окно Learning Movies системы 3ds Max 2009
Рис. 1.3. Главное окно системы Autodesk 3ds Max 2009
Рис. 1.2. Диалоговое окно Learning Movies системы 3ds Max 2009 Design
панели инструментов (toolbar);
пульт управления объектами (command panel);
область управления просмотром и системных уведомлений.
Видовые экраны
Весь процесс создания трехмерных сцен и анимации протекает на видовых экра |
Рис. 1.4. Главное окно системы Autodesk 3ds Max 2009 Design |
|
нах, на которые разделена область построений окна 3ds Max. На каждом из видо |
||
|
22 Глава 1. Пользовательский интерфейс
Рис. 1.5. Элементы пользовательского интерфейса 3ds Max
вых экранов трехмерная сцена может отображаться в одной из следующих проек ций или видов (view):
Front — вид спереди;
Back — вид сзади;
Left — вид слева;
Right — вид справа;
Top — вид сверху;
Bottom — вид снизу;
Orthographic — изометрическая параллельная проекция;
Perspective — изометрическая перспективная проекция;
Активный видовой экран выделяется цветом. Кроме того, в активном видовом
экране, помимо проекционного куба (ViewCube), отображается штурвал (Stee ringWheel). Проекционный куб — это интерактивный инструмент, который по
Видовые экраны 23
зволяет изменять ракурс просмотра содержимого видового экрана, а также пока зывает расположение загруженной сцены на том или ином видовом экране отно сительно стандартных проекций (Top, Left и Front на рис. 1.5). Штурвал также является интерактивным инструментом, предназначенным для перемещения
точки наблюдения. Иными словами, проекционный куб обеспечивает изменение расположения сцены относительно неподвижного наблюдателя, а штурвал — из менение расположения наблюдателя относительно неподвижной сцены.
Примечание
В действительности и при использовании штурвала, и при использовании навига ционного куба, положение сцены в трехмерном пространстве не изменяется. Эф фект «вращения» сцены, который возникает при использовании навигационного ку ба, основывается лишь на особенности нашего восприятия, с помощью которой проще запомнить назначение каждого из этих двух элементов управления.
Методы использованию штурвала и проекционного куба подробнее рассмот рены в главе 3, поэтому мы не будем здесь на них останавливаться, а перейдем к обсуждению методов настройки цветовой гаммы, размеров и сетки видовых эк ранов.
Цветовая настройка
По умолчанию в качестве фонового цвета видовых экранов 3ds Max используется серый цвет (см. рис. 1.3–1.5). Если он вас устраивает, можете не изменять его. Однако поскольку автору нужно улучшить качество иллюстраций, чтобы вам было проще работать с этой книгой, мы рассмотрим, как настроить цветовую гам му видовых экранов.
Для изменения используемых по умолчанию цветов в соответствии с личными предпочтениями выполните следующие операции.
1.Выберите из меню команду Customize Customize User Interface.
2.В открывшемся диалоговом окне Customize User Interface перейдите на вкладку Colors.
3.Выберите из раскрывающегося списка Elements элемент Viewports, а из расположенного ниже перечня — элемент Viewport Background (рис. 1.6).
4.Щелкните на верхнем образце цвета Color для открытия диалогового окна Color Selector (рис. 1.7). Это окно используется в 3ds Max повсеместно и позволяет установить цвет с помощью модели RGB (поля Red, Green и Blue) или же выбрать оттенок (поле и палитра Hue), а также насыщенность и яр
кость цвета (поля Whiteness или Value). При этом значения в полях можно ввести вручную в виде числовых значений или же перетащить мышью бегу нок в требуемую позицию. Белому цвету соответствует максимальное зна чение (255) в каждом из цветовых каналов согласно модели RGB или же нулевое значение в полях Sat и максимальное — в поле Value (значение поля Hue при максимальной яркости и нулевой насыщенности никак не влияет на результат).