ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 23.01.2025
Просмотров: 3171
Скачиваний: 3
Процедура GetMem(P, Size) позволяет выделить в динамической памяти область размером Size байт, при этом адрес выделенной области присваивается переменной P.
Процедура FreeMem(P, Size) освобождает занятую область памяти с адресом, задаваемым оператором P и размером Size байт. После выполнения процедуры область памяти становится свободной, а значение указателя оказывается неопределенным.
Значение одного указателя можно присвоить другому. Указатели, ссылающиеся на объекты разных типов, сами являются разнотипными и для них недопустима операция присваивания.
Рассмотрим несколько типичных приемов работы с указателями. Пусть имеется описание:
type
PComplex= ^TComplex; { тип-указатель }
TComplex=record{ определение базового типа }
Re, Im: Real;
end;
AdrInt = ^Integer; { тип-указатель }
var
X: TComplex;
P1,P2,P3,P4: PComplex;
Adr:AdrInt;
тогда возможны следующие операции:
New(P1); { выделение памяти для типа TComplex }
New(Adr); { выделение памяти для типа Integer }
P2:=@X; { определение адреса переменной X }
P3:=P1; { присвоение значения другого указателя }
P4:=nil; { присвоение значения nil – «пустая» ссылка, не указывающая
ни на какой объект, «адресный ноль» }
X:=P1^; { переменной X присваивается значение
элемента, на который указывает P1 }
P3^:=X; { элементу, на который указывает P3,
присваивается значение переменной X }
X:=@Y; { X – адрес параметра Y }
После работы с указателями, следует обязательно освободить память, занимаемую теми объектами, на которые они указывают:
Dispose(P1); { освобождение памяти от данных, на которые указывает P1 }
New(Adr);
Нетипизированные указатели. В языке Паскаль существует стандартный тип-указатель Pointer, не связанный с базовым типом. Нетипизированный указатель совместим с любым другим типом-указателем. Переменная типа Pointer содержит адрес объекта неопределенного типа.
Пусть имеются следующие описания:
var
p1: ^Char;
p2: ^Boolean;
pp:Pointer;
Использование указателей типа Pointer позволяет динамически размещать с одного адреса данные различных типов. Напомним, присваивание значения одного указателя другому возможно только между указателями объектов идентичного типа. В примере символьный и булевый тип занимает одинаковый объем памяти (1 байт), однако следующая запись некорректна:
p1:=p2;
Нетипизированный указатель совместим по присваиванию с указателем любого типа, поэтому присваивание между p1 и p2 можно выполнить опосредованно:
pp:=p2;
p1:=pp;
Работа с нетипизированными указателями существенно ограничена: они могут использоваться только для сохранения адреса, а обращение по адресу, задаваемому таким указателем, невозможно (неприменима операция разыменования). Для этого необходимо привести нетипизированный указатель к конкретному типу (например, через операцию присваивания), а затем применить разыменование.
Контрольные вопросы
Перечислите порядковые типы. Опишите общие операции над порядковыми типами.
Символьный тип. Как строятся кодовые таблицы?
Приведите примеры создания и использования перечисляемого и интервального типа.
Назначение и представление логического и битового типа.
Перечислите наиболее грубые ошибки численных расчетов.
Создание и применение указателей. Виды указателей и операции.
3. Объектные типы данных
Поскольку в основу структурного программирования положены управляющие структуры, структурный подход дает хорошие результаты при сложном управлении и простых структурах данных. В свою очередь объектный подход базируется на структурах данных и предпочтителен, когда сложность построения алгоритмов заключена в выборе организации данных. Объектные типы данных относятся к динамическим структурам, однако, ввиду их большой важности и применения в последующем изложении, они будут рассмотрены отдельно.
3.1. Объявление и реализация классов
Для объявления классов (объектных типов) используется зарезервированное слово class. Определим некоторый класс графических примитивов TFigure следующим образом:
TFigure=class
fColor:Byte;
fThickness: Byte;
fCanvas: TCanvas;
procedure SetColor(Value: Byte);
procedure SetThickness(Value: Byte);
procedure PrepareCanvas;
end;
По принятому соглашению имена классов начинаются с заглавной буквы «T», имена полей данных начинаются с буквы «F», и поля класса объявляются до методов. Класс объединяет данные, представленные атрибутами (полями) и алгоритмы (методы) по их обработке.
В примере к полям данных класса относятся: поле fColor, хранящее код цвета, поле fThickness, задающее толщину линий и поле fCanvas, представляющее полотно, на котором будет происходить отображение графических примитивов.
Методы класса определяют действия, выполняемые над данными. Их совокупность характеризует функциональный аспект поведения класса. Методы представляют собой процедуры и функции, принадлежащие классу. К методам класса относится метод PrepareCanvas, выполняющий подготовку полотна к работе и два метода задания значений полей данных – SetColor и SetThickness.
Таким образом, в одной информационной структуре TFigure оказались объединены как исходные параметры, так и необходимые средства по выполнению их реализации. Такое объединение (сокрытие) данных и методов в качестве собственных ресурсов класса получило название инкапсуляции.
Для окончательного оформления шаблона требуется поместить класс в интерфейсный раздел модуля и дать реализацию всех методов:
unit figures;
Interface
type
TFigure = class
fColor: Byte;
fThickness: Byte;
fCanvas: TCanvas;
procedure SetColor(Value: Byte);
procedure SetThickness(Value: Byte);
procedure PrepareCanvas;
end;
Implementation
procedure TFigure.SetColor(Value: Byte);
begin
if fColor <> Value then
fColor:=Color;
end;
procedure TFigure.SetThickness(Value: Byte);
begin
if fThickness <> Value then
fThickness:=Value;
end;
procedure TFigure.PrepareCanvas;
begin
{ Подготовка полотна для рисования }
end;
end.
Методы SetColor и SetThickness выполняют присвоение внутреннему полю fColor и fThickness значения в том случае, если текущее значение отличается от передаваемого. К полям класса никогда не следует обращаться напрямую, а только посредством специальных методов, обеспечивающих корректность выполнения операции присваивания.
Теперь объявим переменную f класса TFigure:
var
f:TFigure;
Переменную f называют экземпляром класса, объектной ссылкой или просто объектом. Через объект f возможен доступ к методам и полям класса. Однако для начала необходимо создать сам объект. Для этого необходимо вызвать специальную процедуру Create, называемую конструктором:
f:=TFigure.Create;
Конструктор не объявлен в классе TFigure, однако присутствует в нем от класса TObject благодаря специальному механизму наследования классов друг от друга. В результате будет выделена область памяти в размере, необходимом для хранения объекта f. Обратите внимание, конструктор вызывается с помощью ссылки на тип, а не на экземпляр типа, в отличие от методов, которые всегда вызываются с помощью ссылки на экземпляр. Связано это с тем, что объект f на момент вызова конструктора еще не создан.
После создания объекта с ним можно работать:
uses figures;
var
f: TCircle;
begin
f:=TCircle.Create;
f.SetColor($FF);
f.SetThickness(1);
f.PrepareCanvas;
f.Free;
end.
После выполнения методов объект f следует удалить, чтобы он не занимал места в памяти. Удаление выполняет метод Destroy, определенный в классе TObject (базовом классе), но лучше использовать Free, т.к. он инкапсулирует вызов Destroy: в начале определяется, существует ли объект и только затем выполняется вызов Destroy. В противном случае метод Free ничего не делает.
Класс Figure можно модифицировать, например, явно добавить к методам конструктор Create с помощью зарезервированного слова constructor и деструктор Destroy с помощью зарезервированного слова destructor:
TFigure = class
...
constructor Create;
destructor Destroy;
end;
В конструкторе присваиваются полям начальные значения и создается объект полотна:
constructor TFigure.Create;
begin
fColor:=$FF;
fThickness:=1;
fCanvas:=TCanvas.Create;
end;
В деструкторе обычно выполняются действия, связанные с освобождением задействованных в течение работы объекта ресурсов:
destructorTFigure.Destroy;
begin
{ Освобождение ресурсов, используемых в работе объекта }
fCanvas.Free;
end;