ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 16.04.2025
Просмотров: 176
Скачиваний: 0
Теория игр – это математическая теория конфликтных ситуаций, занимающаяся разработкой различного рода рекомендаций по принятию оптимальных решений в условиях конфликта.
Предметом изучения теории игр является математический анализ формализованной модели конфликта, учитывающий особенности реальной конфликтной ситуации.
Формализованная модель конфликта в теории игр называется игрой. Игра ведётся по определённым правилам, которые чётко определяют права и обязанности сторон, участвующих в игре, а также исход игры – выигрыш или проигрыш. Конфликтующие стороны называются игроками. Одна реализация игры называется партией. Выбор игроком того или иного действия называется ходом. Ходы бывают личные (игрок сознательно принимает то или иное решение) и случайные (исход игры не зависит от воли игрока). Набор правил, которые определяют, какой ход игроку необходимо сделать, называется стратегией. Стратегии бывают чистыми (неслучайные решения игроков) и смешанными (стратегию можно рассматривать как случайную величину).
Основная задача теории игр состоит в определении оптимальных стратегий игроков.
Основоположником теории игр является американский математик Дж. Данциг. Он же в 1957 г. установил взаимосвязь теории игр с линейным программированием.
Существуют различные виды игр, укажем основные.
1. В зависимости от количества игроков выделяют парные и множественные игры.
2. В зависимости от количества стратегий выделяют конечные и бесконечные игры.
3. В зависимости от вида ходов выделяют стратегические игры (все ходы личные) и азартные (все ходы случайные).
Теория игр занимается изучением только стратегических игр. В настоящее время наиболее простой и проработанной является теория матричных игр двух игроков с нулевой суммой. «Нулевая сумма» означает, что сумма выигрыша одного игрока равна сумме проигрыша другого.
Для
примера рассмотрим конечную игру двух
игроков А и В,
в которой игрок А может
применить одну из
стратегий
а
игрок В –
одну из
стратегий
Будем предполагать везде далее, что игрок А выигрывает, а игрок B проигрывает
Пусть
каждая из сторон выбрала
стратегии
и
соответственно
(
фиксированы, ![]()
).
Через
обозначим
исход игры (сумму выигрыша игрока А или,
что то же, сумму проигрыша игрока В).
Предположим, что нам известны значения
при
всех
Эти
значения можно записать в виде матрицы,
строки которой соответствуют стратегиям
игрока А,
а столбцы – стратегиям игрока В:
Эту матрицу будем называть платёжной матрицей. Величина
называется нижней чистой ценой игры или максимином, а величина
называется верхней чистой ценой игры или минимаксом.
Чистую стратегию игрока А, гарантирующую ему максимальный выигрыш, называют максиминной, а чистую стратегию игрока В, гарантирующую ему минимальный проигрыш, – минимаксной стратегией. Максиминная и минимаксная стратегии называются оптимальными стратегиями игроков А и В соответственно. Принцип, который определяет выбор игроками своих оптимальных стратегий, называют принципом минимакса.
В
теории матричных игр доказывается,
что
Решение
матричной игры, т. е. нахождение наилучших
способов её ведения, производится
по–разному, в зависимости от
того,
или
Рассмотрим
эти случаи.
1.
Если
,
то величина
называется ценой игры.
Подобные игры называются играми
с седловой точкой,
а элемент платёжной матрицы
,
соответствующий максиминной (
)
и минимаксной (
)
стратегиям игроков, называется седловым
элементом(седловой
элемент – это элемент платёжной матрицы,
наименьший в своей строке и наибольший
в своём столбце).
Следует отметить, что оптимальные стратегии игроков в играх с седловой точкой обладают тем свойством, что отклонение от своей оптимальной стратегии только одного игрока может лишь ухудшить положение отклонившегося.
2.
Решение матричной игры с
находят,
используя так называемые смешанные
стратегии игроков – случайное чередование
отдельных чистых стратегий с определённой
вероятностью.
Смешанную
стратегию игрока А,
состоящую из чистых стратегий
с
соответствующими вероятностями
будем
обозначать как вектор
Смешанную
стратегию игрока В,
состоящую из чистых стратегий
с
соответствующими вероятностями
будем
обозначать как вектор
При этом, по свойствам вероятности случайного события, необходимо учитывать, что
и
Применение
игроком А отдельной
чистой стратегии
(
)
можно рассматривать как частный случай
смешанной стратегии, в которой вероятность
применения им стратегии
равна
единице, а вероятности применения других
стратегий равны нулю. Следовательно,
величина выигрыша игрока А (проигрыша
игрока В)
является случайной величиной с возможными
значениями
элементов
платёжной матрицы.
Средняя величина выигрыша (проигрыша) является функцией от смешанных стратегий и имеет вид
Эта
функция называется платёжной
функцией игры
с платёжной матрицей ![]()
Пусть
−
оптимальные смешанные стратегии
игроков А и В соответственно.
Справедливы неравенства:
которые
означают, что применение игроком А оптимальной
смешанной стратегии
гарантирует
ему выигрыш, не меньший, чем при применении
им любой другой стратегии
в
свою очередь, применение игроком В оптимальной
смешанной стратегии
гарантирует
ему проигрыш, не больший, чем при
применении им любой другой
стратегии
Величина
в
этом случае определяет цену игры.
Совокупность
оптимальных смешанных стратегий
,
и
цены игры
составляет решение
матричной игры.
Точное задание элементов платежной матрицы матричной игры, как правило, затруднено из-за недостаточности, неточности исходной информации или неточности модели исследуемой системы, что особенно характерно для экономических систем. В этом случае, предлагается задавать элементы платежной матрицы в виде нечётких чисел aij , i=1…n, j=1…m, где n – число чистых стратегий игрока 1; m- число чистых стратегий игрока 2. Нечёткие числа полностью описываются своими функциями принадлежности ij (x), которые определяются или экспертным опросом или на основе нечёткой модели исследуемой системы. Таким образом, возникает нечёткая матричная игра. В данной статье предлагается методика решения таких игр и анализа чувствительности и стабильности полученного решения.
Решение любой матричной игры (n m) может быть сведено к решению пары двойственных задач линейного программирования. Однако в случае нечёткой матричной игры возникает проблема в использовании для решения этих задач симплекс-метода, связанная с делением на нечёткие числа, носитель которых содержит нуль. Эта операция над нечёткими числами неопределена 1. Для избежания этой проблемы предлагается решать нечёткие матричные игры итерационным методом Брауна-Робинсона, для которого не требуется деления на нечёткие числа , а осуществляются лишь операции сложения и сравнения нечётких чисел.
Все арифметические операции осуществляются просто, если нечёткие числа задавать трапецеидальными функциями принадлежности (боковые ветви (х) описываются линейной функцией). Как показано в работах Василевича, задание боковых ветвей (х) другим образом практически не изменяет решения, но усложняет выполнение арифметических операций. При использовании трапецеидальных функций любое нормальное нечёткое число задаётся четырьмя параметрами (а1,в1,в2,а2) , где а1 и а2 – определяют нижнюю и верхнюю границы носителя n нечёткого числа, а в1 и в2 - соответственно границы ядра r.
В этом случае нормальное нечёткое число А , равное сумме двух нормальных чисел с параметрами (а1,в1,в2,а2) и (с1,б1,б2,с2) будет определяться в соответствии с принципом обобщения Заде параметрами (а1+с1,в1+б1,в2+б2,а2+с2).
При сравнении нечётких чисел можно использовать различные индексы ранжирования. В частности, предлагается использовать индекс ранжирования, вычисляемый по формуле:
HA = A + + (1-) А , (1)
где A + - max A ; A - min A ; A - срез нечёткого числа А на уровне ; 0 , 1 и отражает степень рискованности лица принимающего решение (обычно берут = 0,5). Аналогично вычисляется HВ. Далее процедура сравнения сводится к определению отношения HA\ HВ. Если HA HВ, то в соответствии с данным индексом ранжирования считается, что А В, а величина отношения определяет степень их отличия. Можно использовать и другие индексы ранжирования.
В результате решения конечной матричной игры методом Брауна- Робинсон будут получены чёткие квазиоптимальные , в общем случае, смешанные стратегии игроков SA = \p1,p2,…,pn\ и SB = \g1,g2,…,gn\ и нечёткая цена игры