ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 30.07.2025
Просмотров: 1846
Скачиваний: 0
СОДЕРЖАНИЕ
Вопрос 3 - Копирование объектов с помощью команды «Массив».
Экзаменационный билет № 2 Вопрос 1 – Понятия корпоративных информационных систем.
Вопрос 2 – Клиенты удаленного доступа и построения запроса к субд.
Вопрос 3 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
1. Природа цвета. Восприятие цвета человеком.
Вопрос 2 – Современные графические библиотеки
Вопрос 3 – Написать алгоритм данного примера используя алгоритм гипертекcтовой разметки html
Вопрос 2 – Каскадная, итерационная и спиральная модели жизненного цикла аис.
Вопрос 2 – Роль и место информационных систем управлении экономическими объектами.
Вопрос 2 – Состав и структура экономической системы.
Вопрос 3 – Изменить цвет глаз используя графический пакет Аdobe Photoshope.
Экзаменационный билет №7 Вопрос 1 –Система кодирования информации.
Вопрос 2 – Состав и структура функциональных подсистем аис.
4.1 Информационное обеспечение.
4.3 Математическое и программное обеспечение.
4.4 Организационное обеспечение.
Вопрос 3 – в среде вРйп создайте sadt модель, состоящую из следующих элементов;
Классификация и области применения мультимедиа приложений
Мультимедиа продукты учебного назначения
1. Предпроектное обследование:
Вопрос 3 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Экзаменационный билет № 11 Вопрос 1 – Архитектура ис. Содержание видов обеспечения ис
Вопрос 3 – Создание примитива «Тор»
1. Проектирование графического интерфейса.
3. Программирование I (клиентская часть).
4. Внесение контента (содержания).
5. Программирование II (серверная часть).
8. Загрузка файлов на сервер провайдера.
Вопрос 2 – буис для крупных предприятий
Вопрос 2 – Уровень представления информационных процессов: концептуальный, логический, физический
2.2. Классификация информационных систем
Вопрос 2 – Гипертекст и его краткая история.
Вопрос 3 – в среде bPwin создать dfm модель
Вопрос 2 – Планирование, учет и анализ в экономических информационных системах
Вопрос 3 – создать кухонный набор
Вопрос 2 – Стадии и этапы канонического проектирования аис
Вопрос 3 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Экзаменационный билет № 19 Вопрос 1 – Архитектуры баз данных
6. Правовая, общественно – политическая, природоохранная и др.
Вопрос 2 – Понятие экономической информационной системы. Понятие управления
Вопрос 3 - На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Вопрос 2 – Технология проектирования аис
Вопрос 3 На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Экзаменационный билет № 22 Вопрос 1 – case – технология проектирования эис
Вопрос 2 – Облачные технологии
Экзаменационный билет № 24 Вопрос 1 – Состав обеспечивающей части эис
Вопрос 1 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Запись движения.Данные анимации записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники — Motion capture (захват движений). Актеры в специальных костюмах с датчиками совершают движения, которые записываются камерами и анализируется специальным программным обеспечением. Итоговые данные о перемещении суставов и конечностей актеров применяют к трёхмерным скелетам виртуальных персонажей, чем добиваются высокого уровня достоверности их движения.
Такой же метод используют для переноса мимики живого актера на его трёхмерный аналог в компьютере.
Процедурная анимация. Процедурная анимация полностью или частично рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:
- Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.
- Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.
- Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).
- Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием.
- Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа.
Программируемая анимация. Широкое применение в сети получили два языка, с помощью которых программируются движения анимируемых объектов:
Java-Script - браузерный язык
Action-Script - язык работы с приложениями Flash
Преимущество программируемой анимации - в уменьшении размера исходного файла, недостаток - нагрузка на процессор клиента.
Применение анимации позволяет сделать пользовательский интерфейс еще более наглядным и удобным в использовании.
Анимация – 3D находит свое применение и в бизнесе. Сегодня уже недостаточно напечатать открытки и визитки, выпустить брошюры с информацией о компании, так как это утратило свою эффективность. Все крупные, успешные компании представляют информацию в виде роликов с 3d – эффектами и презентаций, потому что это действительно привлекает внимание!
Сфера применения flash-анимации достаточно широка. Сегодня flash-технологии используются для создания flash-сайтов, flash-заставок, различных flash-элементов, баннеров, попапов, разного рода презентаций и др.
Редакторы для анимации
2D - анимация ITinySoft Magic Morph 1.92
Программа для морфинга изображений. Все наглядно и понятно. Понимает большинство популярных форматов. Сохраняет в SWF. AVI. GIF. JPEG. BMP
Gif - анимация. Active GIF Creator 2.16. Русская версия
Может создавать невероятные анимированные изображения для использования в интернет
Gif - анимация. Advanced GIF Animator 2.12.
Мощный инструмент для создания анимированных изображений. С этой программой Вы можете создавать изображения, заголовки, кнопки и т.д.
Gif - анимация. Aesoft
Отличный редактор для изображения анимированных заголовков и кнопок
Gif - анимация. Barbarosa Gif Animator
По утверждению создателей программы, Вы можете создать профессионально анимированный gif за 3 минуты
Gif - анимация. CoffeeCup Gif Animator
Редактор для создания анимации из рисунков форматов JPG. BMP. and Gif. Специальные инструменты предоставляют возможность установить палитру цветов, временную экспозицию, порядок экспонирования
Flash - анимация. Dreamingsoft Flash Album Creator
Программа, которая создает Flash альбомы из набора фотоизображений
Flash - анимация. Easy FlashMaker
Простая программа для создания Flash графики
Flash - анимация. EHelp RoboFlash Toolkit 2.0
Набор программных инструментов для повышения производительности разработки. Автоматизирует такие производственные процессы, как стыковка, анимация текста и отладка программного кода и включает семь инструментов
Flash - анимация. GatorData Banner Maker Pro for Flash
Отличная программа для создания интерактивных флэш баннеров для вашего сайта
Flash - анимация. PowerPoint PPT to Flash Gif Converter
Утилита для преобразрвания РРТ файлов во флэш файлы
Flash - анимация. Руссификатор для Macromedia Flash MX
Flash - анимация. Selteco Flash Desingner
Программа для создания флэш анимации, имеет более чем 130 встроенных эффектов
Flash - анимация. Flash Spider
Утилита для создания флэш кнопок для Вашего сайта
Flash - анимация. Video Avi to Flash Swf Converter
Отличная программа для создания флэш файлов из видео файлов
Вопрос 1 – Моделирование освещения. Диффузное и зеркальное отражение света. Выравнивание освещения и компенсация разности освещения.
9.8. Моделирование света
Изображение окружающих нас предметов формируется на сетчатке глаза потоками света, пришедшими от этих предметов. Пришедший свет является отраженным или излученным поверхностями окружающих предметов. Если некоторое тело полностью поглощает падающий на него свет, то оно называется абсолютно черным телом. Если тело полностью пропускает падающий на него свет, то оно называется абсолютно прозрачным телом. Реальные предметы некоторую часть падающего света поглощают, превращая его в тепло, некоторую часть света пропускают и некоторую часть — отражают. Будем считать, что для моделируемых объектов доля излученного и поглощенного света незначительна по сравнению с долей пропущенного и отраженного света.
Поглощенная часть, пропущенная часть и отраженная часть падающего света зависят от длины его волны. Цвет предмета зависит и от длины волны падающего света и от областей спектра, которые поверхность предмета отражает в большей степени. В этом параграфе мы не будем останавливаться на цвете тел, а рассмотрим взаимодействие тел с потоком света некоторой длины волны. Световой поток мы будем характеризовать интенсивностью света — плотностью потока энергии световой волны.
Тоновое изображение зависит от положения точки наблюдения, положения источников света относительно геометрической модели и от оптических свойств ее поверхностей. Поверхность объекта частично поглощает падающий свет, частично — пропускает, а частично — отражает. При моделировании отраженного света его условно делят на две части: диффузно отраженный и зеркально отраженный. Это деление связано с законами, по которым описывается направление лучей отраженного света. Соответственно поверхностям приписываются свойства диффузного и зеркального отражения. Если большую часть отраженного поверхностью света можно описать законом диффузного отражения, то поверхность называют матовой, если же большую часть отраженного поверхностью света можно описать законом зеркального отражения, то ее называют зеркальной. Объекты, поверхности которых способны пропускать большую часть падающего на них света вглубь, называют прозрачными.
Пропущенный через поверхность свет также условно делят на две части: диффузно пропущенный и направленно пропущенный. Направленно пропущенный свет претерпевает преломление. Пропущенный свет может быть отражен от других поверхностей.
Падающий на поверхность свет можно условно разделить на направленный и рассеянный. Направленным является свет солнца или некоторого другого точечного источника. Рассеянный свет возникает в результате дифракции некоторого направленного света на мелких оптических неоднородностях окружающей среды (например, воздуха) из-за флуктуации плотности (небольших отклонений плотности от ее среднего значения в пределах малых объемов). Рассеянный свет характеризуется равномерным распределением его интенсивности по всем направлениям. В отсутствие рассеянного света предметы выглядят контрастными. Так выглядят предметы, помещенные в темную комнату и освещенные направленным на них прожектором. При отсутствии воздуха части предметов, находящиеся в тени, могут быть совсем не видны. В большинстве реальных ситуаций рассеянный свет присутствует.
Приходящий в точку наблюдения свет разделим на четыре составляющие части:
• рассеянный свет,
• диффузно отраженный свет,
• зеркально отраженный свет,
• пропущенный свет.
Диффузно отраженный свет.
Матовая
поверхность большую часть падающего
света отражает диффузно. Для диффузного
отражения справедлив закон косинусов
Ламберта, устанавливающий соответствие
между количеством отраженного света и
косинусом угла в между направлением на
точечный источник света интенсивности
и
нормалью к поверхности. Интенсивность
диффузно отраженного света определяется
формулой
(9.8.2)
где
—
коэффициент диффузного отражения,
зависящий от материала поверхности.
Количество диффузно отраженного света
не зависит от положения наблюдателя.
Матовые поверхности отражают одинаковое
количество световой энергии во всех
направлениях, но это количество
пропорционально
.
Зеркально отраженный свет.
Зеркальные поверхности отражают свет неодинаково по разным направлениям. Вследствие этого на гладких криволинейных поверхностях можно наблюдать световой блик. От зеркальной поверхности большая часть падающего света отражается в направлении, угол с нормалью которого равен углу падения и лежащем в одной плоскости с падающим светом и нормалью в точке падения.
Это
направление называется направлением
отраженного света (рис. 9.8.1). При отклонении
на некоторый угол а от этого направления
интенсивность отраженного света резко
уменьшается. Изменение интенсивности
зеркально отраженного света около
направления отраженного света Фонг
предложил описывать функцией
,
где
может
зависеть от свойств поверхности и лежит
в диапазоне от 1 до 200.
Рис. 9.8.1. Зеркальное отражение света
Количество
отраженного света зависит также и от
угла падения
.
При моделировании света зависимость
отраженного света от угла падения
заменяют константой
которую
выбирают опытным путем так, чтобы
результаты были приемлемы с эстетической
точки зрения. Если интенсивность
источника света равна
то
интенсивность зеркально отраженного
света определим формулой Фонга
(9.8.3)
где
будем
называть коэффициентом зеркального
отражения, а
будем
называть коэффициентом блеска. Чем
больше
,
тем ярче и уже световой блик.