ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 30.07.2025
Просмотров: 2129
Скачиваний: 0
СОДЕРЖАНИЕ
Вопрос 3 - Копирование объектов с помощью команды «Массив».
Экзаменационный билет № 2 Вопрос 1 – Понятия корпоративных информационных систем.
Вопрос 2 – Клиенты удаленного доступа и построения запроса к субд.
Вопрос 3 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
1. Природа цвета. Восприятие цвета человеком.
Вопрос 2 – Современные графические библиотеки
Вопрос 3 – Написать алгоритм данного примера используя алгоритм гипертекcтовой разметки html
Вопрос 2 – Каскадная, итерационная и спиральная модели жизненного цикла аис.
Вопрос 2 – Роль и место информационных систем управлении экономическими объектами.
Вопрос 2 – Состав и структура экономической системы.
Вопрос 3 – Изменить цвет глаз используя графический пакет Аdobe Photoshope.
Экзаменационный билет №7 Вопрос 1 –Система кодирования информации.
Вопрос 2 – Состав и структура функциональных подсистем аис.
4.1 Информационное обеспечение.
4.3 Математическое и программное обеспечение.
4.4 Организационное обеспечение.
Вопрос 3 – в среде вРйп создайте sadt модель, состоящую из следующих элементов;
Классификация и области применения мультимедиа приложений
Мультимедиа продукты учебного назначения
1. Предпроектное обследование:
Вопрос 3 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Экзаменационный билет № 11 Вопрос 1 – Архитектура ис. Содержание видов обеспечения ис
Вопрос 3 – Создание примитива «Тор»
1. Проектирование графического интерфейса.
3. Программирование I (клиентская часть).
4. Внесение контента (содержания).
5. Программирование II (серверная часть).
8. Загрузка файлов на сервер провайдера.
Вопрос 2 – буис для крупных предприятий
Вопрос 2 – Уровень представления информационных процессов: концептуальный, логический, физический
2.2. Классификация информационных систем
Вопрос 2 – Гипертекст и его краткая история.
Вопрос 3 – в среде bPwin создать dfm модель
Вопрос 2 – Планирование, учет и анализ в экономических информационных системах
Вопрос 3 – создать кухонный набор
Вопрос 2 – Стадии и этапы канонического проектирования аис
Вопрос 3 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Экзаменационный билет № 19 Вопрос 1 – Архитектуры баз данных
6. Правовая, общественно – политическая, природоохранная и др.
Вопрос 2 – Понятие экономической информационной системы. Понятие управления
Вопрос 3 - На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Вопрос 2 – Технология проектирования аис
Вопрос 3 На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Экзаменационный билет № 22 Вопрос 1 – case – технология проектирования эис
Вопрос 2 – Облачные технологии
Экзаменационный билет № 24 Вопрос 1 – Состав обеспечивающей части эис
Вопрос 1 – На основании данных хозяйственных операций за июнь месяц требуется:
Сairo - это программная библиотека, которая используется для реализации векторной графики, с аппаратно независимым API. Cairo позволяет создавать примитивы в двухмерном пространстве через разные выходные буферы. Cairo позволяет использовать аппаратное ускорение, когда это возможно. Является свободным ПО под двойной лицензией GNGPL и Mozilla Public License (MPL).
Несмотря на то, что cairo написан на С, существуют средства для его использования на многих других языках программирования, включая C + +, C #, Smalltalk и других.
Microsoft DirectX программирования игр и видео, на Microsoft платформе.
Первоначально, имена этих API: Direct3D, DirectDraw, DirectMusic, DirectPlay, DirectSound, и так далее. Название прямая X было придумано как сокращение для обозначения всех этих API (X стоя в частности для имен API) и вскоре стал названием коллекции. Когда Microsoft позже было решено разработать игровую консоль, X был использован в качестве основы названия Xbox чтобы показать, что консоль была основана на DirectX технологии. X начальной был перенесен в названии API, предназначенный для Xbox, таких как XInput и кросс-платформенный Audio Creation Tool(XACT), в то время как модель DirectX была продолжена для Windows API, таких какDirect2D и DirectWrite.
OpenGL Utility Toolkit (GLUT) является библиотекой утилит для OpenGL программ, которые в основном выполняют на уровне системы ввода / вывода с принимающей операционной системой. Выполняемые функции включают в себя окно управления и мониторинга клавиатуры и мыши ввода. Подпрограммы для рисования ряда геометрических примитивов. GLUT также имеет ограниченную поддержку для создания всплывающих меню.
Libart - это графическая библиотека ( Свободное Программное Обеспечение ) в основе с векторным API . Cairo использует Libart.
Simple DirectMedia Layer (SDL) - кросс-платформенная, мультимедиа библиотека, которая свободно распространяется вместе с исходным кодом на языке C, которая предоставляет простой интерфейс к графике, звуку и устройств ввода на различных платформах. SDL содержит слово layer (слой) в названии, потому что в действительности это библиотека-обертка вокруг функций специфичных для ОС. Главная цель SDL - предоставить общий Фреймворк доступа к тем функциям на различных системах.
Разработчики используют ее для написания компьютерных игр или других мультимедиа приложений, которые могут работать на многих ОС включая: Android, AmigaOS, AmigaOS 4, и Windows. Она руководит видеовыводом, событиями, аудио, приводом CD-ROM, потоками, доступом к сети и таймерами.
WebGL (веб-Graphics Library) является библиотекой, которая расширяет возможности JavaScript, язык программирования, чтобы он мог генерировать интерактивную 3D-графику в любой совместимый веб-браузер. WebGL код выполняется на плате компьютера дисплея (видеокарте), которая должна поддерживать шейдерный рендеринг. WebGL является частью HTML-элемента, который обеспечивает 3D компьютерную графику API без использования плагинов. Спецификация была выпущена как версия 1.0 от 3 марта 2011 года.
Xgl - Х серверная архитектура, разработанная Дэвидом Ревеменом (David Reveman), как надстройка для открытой графической библиотеки OpenGL, которая реализуется с помощью библиотеки Glitz. Это позволяет современным видео адаптерам благодаря своим OpenGL драйверам использовать аппаратное ускорение всех Х серверов, OpenGL и XVideo приложений.
Вопрос 3 – Написать алгоритм данного примера используя алгоритм гипертекcтовой разметки html
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<title>Анастасия Багрина</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<style>
html,
body {
width:100%;
height:100%;
}
body {
margin:0;
padding:0;
}
.wrapper {
width:1000px;
margin:0 auto;
position:relative;
overflow:hidden;
min-height:100%;
}
.container {
width:991px;
margin: 0 auto;
text-align: left;
position:relative;
padding-bottom: 50px;
height: 100%;
}
.center {
text-align: center;
}
.right {
text-align: right;
}
.dot {
border-bottom: 1px dotted #000;
margin:10px 0;
padding:10px 0;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="wrapper">
<div class="container">
<div class="head dot">
<div class="center">Примеры оформления текста:<br>
Выравнивание абзацев</div>
</div>
<div class="content dot">
<div>По умолчанию выравнивание по левому краю</div>
<div class="center">
Значение CENTER - центрирование<br>
всех строк абзаца, в том числе при наличии<br>
принужительных разрывов строки.
</div>
<div class="right">Значение RIGHT - выравнивание по правому краю.</div>
<div>Значение LEFT - выравнивание по левому краю.<br>
(так же, как и по умолчанию).
</div>
</div>
<div class="footer center">
© Мультимедиа, 2014
</div>
</div>
<!-- end .container-->
</div>
</body>
</html>
Экзаменационный билет №4 Вопрос 1 – Свет и цвет. Основы формирования цветных изображений. Цветовая коррекция изображения. Коррекция контрастности и цветового баланса изображения.
Свет – носитель зрительной информации, является единственным видом электромагнитных излучений, доступных непосредственному восприятию человека.
Мы приняли к сведению, что цвет – это отраженный свет и согласились с тем, что белый свет содержит в себе все остальные цвета.
Цветовая коррекция изображения
Когда дело доходит до редактирования изображений в Фотошоп, первым возникает вопрос об исправлении цветовых недостатков, прежде чем начинать работать с более мелкими деталями. С коррекцией цвета на снимках прекрасно справляется функция программы под названием «Уровни» (Levels).
Эта команда не только работает на профессиональном уровне, но делает выполнение тоновой коррекции невероятно простой и легкой задачей. Давайте же и мы попробуем научиться такому необходимому методу.
1. Откройте изображение Цветовая коррекцuя.jpg из папки Урок 10. 2. Все последующие описания команд из меню Изображение ~ Коррекция будем проверять на примере данного изображения.
Если изображение нуждается лишь в небольшой коррекции яркости и контрастности, ее можно выполнить с помощью автоматических, довольно грубых методов. Один из них - применение команды Яркость ~ Контрастность из меню Изображение ~ Коррекция. Эта команда применяет одну и ту же настройку ко всем пикселям изображения, кроме того, она не работает с отдельными каналами. С ее помощью нельзя добиться хороших результатов в сложных случаях, более того, она может привести к потере деталей изображения. Так что пользуйтесь ею с осторожностью. Настройка выполняется в диалоговом окне с помощью ползунков Яркость и Контрастность. Второй способ - выполнение команды Автоуровни из этого же меню. Мы уже говорили о ней ранее. Она растягивает тоновые диапазоны для всех каналов в обе стороны, в результате чего могут возникнуть цветовые сдвиги. Команда Автоматический контраст делает то же самое, но только для общей яркости изображения, она не трогает отдельные каналы. Команда Автоматическая коррекция цвета действует аналогично кнопке Авто диалоговых окон по настройке тонового диапазона.
Для этого в Фотошопе существует множество инструментов. Многие из них находятся во вкладке изображение -> коррекция. Я советую подробно рассмотреть, то есть, испробовать все инструменты, которые там есть, но мы сегодня остановимся на нескольких
Вопрос 2 – Каскадная, итерационная и спиральная модели жизненного цикла аис.
К настоящему времени наибольшее распространение получили следующие модели (стратегии) жизненного цикла:
каскадная;
инкрементная;
спиральная.
Дальнейшее рассмотрение моделей жизненного цикла ведется с использованием терминологии классического жизненного цикла
Каскадная стратеги
Каскадная стратегия (однократный проход, водопадная или классическая модель) подразумевает линейную последовательность прохождения стадий создания информационной системы (рис.3.1). Другими словами, переход с одной стадии на следующую происходит только после того, как будет полностью завершена работа на текущей.
Рис.3.1. Каскадная стратегия
Данная модель применяется при разработке информационных систем, для которых в самом начале разработки можно достаточно точно и полно сформулировать все требования.
Достоинства модели:
на каждой стадии формируется законченный набор проектной документации, отвечающий критериям полноты и согласованности;
выполняемые в четкой последовательности стадии позволяют уверенно планировать сроки выполнения работ и соответствующие ресурсы (денежные, материальные и людские).
Недостатки модели:
реальный процесс разработки информационной системы редко полностью укладывается в такую жесткую схему. Особенно это относится к разработке нетиповых и новаторских систем;
жизненный цикл основан на точной формулировке исходных требований к информационной системе. Реально в начале проекта требования заказчика определены лишь частично;
основной недостаток – результаты разработки доступны заказчику только в конце проекта. В случае неточного изложения требований или их изменения в течение длительного периода создания ИС заказчик получает систему, не удовлетворяющую его потребностям.
Инкрементная стратегия
Итеративная модель предполагает разбиение жизненного цикла проекта на последовательность итераций, каждая из которых напоминает “мини-проект”, включая все фазы жизненного цикла в применении к созданию меньших фрагментов функциональности, по сравнению с проектом, в целом. Цель каждой итерации – получение работающей версии программной системы, включающей функциональность, определенную интегрированным содержанием всех предыдущих и текущей итерации. Результата финальной итерации содержит всю требуемую функциональность продукта. Таким образом, с завершением каждой итерации, продукт развивается инкрементально.