Файл: 1_C#_Введение_в_программирование_Уч_пособ_(Марченко-2005).pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 11.12.2025
Просмотров: 1321
Скачиваний: 3
результатом операции окажется положительный (x > 0) или отрицательный (x <
0)нуль (+0, -0),
Если переменной типа double присвоить величину x из интервала
-5E-324 < x < 5E-324 (x != 0), результатом операции окажется положительный (x > 0) или отрицательный (x < 0) нуль (+0, -0),
Если переменной типа float присвоить величину x, которая
-3.4E+38 > x или x < 3.4E+38, результатом операции окажется положительная
(x > 0) или отрицательная (x < 0) бесконечность (+Infinity, - Infinity),
Если переменной типа double присвоить величину x, для которой
-1.7E+308 > x или x < 1.7E+308, результатом операции окажется положительная
(x > 0) или отрицательная (x < 0) бесконечность (+Infinity, - Infinity),
Выполнение операции деления над значениями типами с плавающей точкой
(0.0/0.0) даёт NaN (Not a Number).
Константное выражение
Константное выражение – это либо элементарное константное выражение, к которым относятся:
символьный литерал,
целочисленный литерал,
символьная константа,
целочисленная константа,
либо выражение, построенное на основе элементарных константных выражений с использованием скобок и символов операций, определённых на множестве значений данного типа.
Отличительные черты константного выражения:
значение константного выражения не меняется при выполнении программы,
значение константного выражения становится известно на этапе компиляции модуля, до начала выполнения модуля.
Переменные элементарных типов. Объявление и инициализация
Объявление – это предложение языка C#, которое используется непосредственно в теле класса для объявления членов класса (в этом случае объявлению может предшествовать спецификатор доступа) или для объявления переменных в конструкторах и методах класса.
Выполнение оператора объявления переменной элементарного типа в методе класса приводит к созданию в памяти (в стеке) объекта соответствующего типа, возможно проинициализированного определённым значением. Это значение может
быть задано в |
виде литерала |
соответствующего типа, либо |
в виде |
выражения |
(синтаксис выражений рассматривается далее). |
наличие |
различных |
||
Предложение |
объявления |
предполагает (возможное) |
||
спецификаторов, указание имени типа, имени объекта и (возможно) выражения
инициализации. При этом имя типа может быть задано как |
Действительное Имя |
|
Типа |
(Имя FCL типа), либо как псевдоним типа (имя типа, как оно объявляется в |
|
C#). |
Соответствующее выражение инициализации может |
быть представлено |
литералом, либо выражением более сложной структуры.
Эквивалентные формы записи операторов определения переменных элементарных размерных типов:
int a; System.Int32 a;
Эквивалентные формы записи операторов определения и инициализации переменных элементарных размерных типов:
int a = 0;
int a = new int(); System.Int32 a = 0;
System.Int32 a = new System.Int32();
Здесь следует учитывать важное обстоятельство! CLR не допускает использования в выражениях неинициализированных локальных переменных. В C# к
19
таковым относятся переменные, объявленные в теле метода. Так что при разработке алгоритма следует обращать на это особое внимание.
int a; // Объявление a. int b; // Объявление b.
b = 10; // Инициализация a. a=b+b; // Инициализация b.
Константы
Объявляются с дополнительным спецификатором const. Требуют непосредственной инициализации. В данном примере инициализируется литералом 3.14.
const float Pi = 3.14;
Перечисления
Перечисление объявляется с помощью ключевого слова enum, идентифицируется по имени и представляет собой непустой список неизменяемых именованных значений интегрального типа. Первое значение в перечислении по умолчанию инициализируется нулём. Каждое последующее значение отличается от предыдущего по крайней мере на единицу, если объявление значения не содержит явного дополнительного присвоения нового значения. Пример объявления перечисления приводится ниже.
enum Colors { Red = 1, Green = 2, Blue = 4, Yellow = 8 };
Обращение к элементу перечисления осуществляется посредством сложного выражения, состоящего из имени класса перечисления, операции доступа к элементу перечисления ‘.’, имени элемента перечисления:
int xVal = Colors.Red; //Переменная xVal инициализируется значением перечисления.
Перечисление является классом, а это означает, что в распоряжении программиста оказываются методы сравнения значений перечисления, методы преобразования значений перечисления в строковое представление, методы перевода строкового представления значения в перечисление, а также (судя по документации) средства для создания объектов-представителей класса перечисления.
Далее приводится список членов класса перечисления.
Открытые методы
CompareTo |
Сравнивает |
этот экземпляр |
с заданным |
объектом и |
|||
|
возвращает |
сведения |
об |
их |
относительных |
||
|
значениях. |
|
|
|
|
|
|
Equals |
Переопределен. |
Возвращает |
|
значение, |
|||
|
показывающее, |
равен |
ли |
данный |
экземпляр |
||
|
заданному объекту. |
|
|
|
|
||
Format |
Статический. |
Преобразует |
указанное |
значение |
|||
|
заданного |
перечисляемого |
|
типа в |
эквивалентное |
||
|
строчное представление в соответствии с заданным |
||||||
|
форматом. |
|
|
|
|
|
|
GetHashCode |
Переопределен. Возвращает хеш-код для этого |
||||||
|
экземпляра. |
|
|
|
|
|
|
GetName |
Статический. Выводит имя константы в указанном |
||||||
|
перечислении, имеющем заданное значение. |
||||||
GetNames |
Статический. Выводит массив имен констант в |
||||||
|
указанном перечислении. |
|
|
|
|
||
GetType (унаследовано от Object) |
Возвращает Type текущего экземпляра. |
|
|||||
|
|
||||||
GetTypeCode |
Возвращает базовый тип TypeCode для этого |
||||||
|
экземпляра. |
|
|
|
|
|
|
GetUnderlyingType |
Статический. Возвращает базовый тип указанного |
||||||
|
перечисления. |
|
|
|
|
|
|
GetValues |
Статический. Выводит массив значений констант в |
||||||
|
указанном перечислении. |
|
|
|
|
||
IsDefined |
Статический. |
Возвращает |
признак |
наличия |
|||
|
константы |
с |
указанным |
значением |
в |
заданном |
|
20
|
перечислении. |
|
|
|
|
|
|
Parse |
Статический. Перегружен. Преобразует строковое |
||||||
|
представление имени или числового значения одной |
||||||
|
или |
нескольких |
перечисляемых |
констант |
в |
||
|
эквивалентный перечисляемый объект. |
|
|
|
|||
ToObject |
Статический. Перегружен. |
Возвращает экземпляр |
|||||
|
указанного типа перечисления, равный заданному |
||||||
|
значению. |
|
|
|
|
|
|
ToString |
Перегружен. Переопределен. Преобразует значение |
||||||
|
этого экземпляра в эквивалентное ему строковое |
||||||
|
представление. |
|
|
|
|
|
|
Защищенные конструкторы |
|
|
|
|
|
|
|
Enum - конструктор |
[Поставка ожидается.] Во как! |
|
|
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
Защищенные методы |
|
|
|
|
|
|
|
Finalize (унаследовано от Object) |
Переопределен. |
Позволяет |
объекту |
Object |
|||
|
попытаться освободить ресурсы и выполнить |
другие |
|||||
|
завершающие операции, перед тем как |
объект |
|||||
|
Object будет уничтожен в процессе сборки мусора. |
||||||
|
В языках C# и C++ для функций финализации |
||||||
|
используется синтаксис деструктора. |
|
|
|
|||
MemberwiseClone (унаследовано от |
Создает неполную копию текущего Object. |
|
|
||||
Object) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Объявление переменных. Область видимости и время жизни
Любая используемая в программе сущность вводится объявлением. Объявлению подлежат:
классы и структуры. Класс (структура) может содержать вложенные объявления других классов и структур,
перечисления,
объекты - переменные и константы, представляющие классы и структуры. Корректное объявление объекта предполагает, что информация, содержащая характеристики объявляемого объекта доступна транслятору.
элементы перечислений – объекты, представляющие перечисления,
конструкторы классов и методы (функции) – члены классов (в том числе и специальные).
Объявляемой сущности присваивается имя. Обращение к ранее объявленным
сущностям в программе обеспечивается различными вариантами имён. Имена в программе повсюду и главная проблема заключается в том, чтобы не допустить неоднозначности при обращении из разных мест программы к классам, членам классов, перечислениям, переменным и константам.
Конфликта имён (проблемы с обращением к одноименным объектам) позволяет избежать принятая в языке дисциплина именования. В каждом языке программирования она своя.
Избежать конфликта имён в C# позволяет такая синтаксическая конструкция как блок операторов. Блок – это (возможно пустое) множество предложений, заключённое в фигурные скобки.
Различается несколько категорий блоков:
тело класса (структуры). Место объявления членов класса,
тело метода. Место расположения операторов метода,
блок в теле метода.
Переменные можно объявлять в любом месте блока. Точка объявления переменной в буквальном смысле соответствует месту её создания. Обращение к объявляемой сущности (переменной или константе) “выше” точки её объявления лишено смысла.
Новый блок – новая область видимости. Объекты, объявляемые во внутренних блоках не видны во внешних блоках. Объекты, объявленные в методе и во внешних блоках видны и во внутренних блоках. Одноимённые объекты во вложенных областях конфликтуют.
Объекты, объявляемые в блоках одного уровня вложенности в методе не видны друг для друга. Конфликта имён не происходит.
В теле класса не допускается объявления одноимённых данных-членов. Нарушение этого правила приводит к неоднозначности.
21
В теле класса не допускается объявления одноимённых функций-членов (методов класса) с пустыми списками параметров и с совпадающим порядком расположения типа параметра в списках параметров (с сигнатурой метода). Здесь не важны имена параметров. Важно, что выражение вызова метода в этом случае будет неоднозначным.
Имена данных-членов класса не конфликтуют с одноименными переменными, объявляемыми в теле методов, поскольку в теле метода обращение к членам класса обеспечивается выражениями с операцией доступа и никакого конфликта в принципе быть не может.
Ниже приводится простой программный код, отражающий особенности принятой в C# концепции областей видимости.
using System; class Class1
{
static int s;
static void Main(string[] args)
{
{int s;} {int s;}
{
Class1.s = 100; // Классифицированное имя! int s;
{
//int s;
}
}
System.Int32 z = new int(); char a = (char)41;
char b = ‘X’; Console.WriteLine(“{0} {1}”,a,b);
}
//void QQQ(int q0) //{
//Class1.s = 10; //int s;
//}
//void QQQ(int q1) //{
//Class1.s = 10; //int s;
//}
int QQQ(int q2)
{
Class1.s = 10; int s;
return 0;
}
int QQQ(int q2, int q3)
{
//s = 100; Class1.s = 10; int s;
return 0;
}
}
Управляющие операторы
Назначение управляющих операторов. Используются в рамках методов, задают логику выполнения программы, являются основным средством реализации алгоритма.
Различаются следующие категории управляющих операторов:
22
операторы выбора. Вводятся ключевыми словами if, if … else …, switch,
итеративные операторы. Вводятся ключевыми словами while, do … while, for, foreach,
операторы перехода (в рамках методов). Вводятся ключевыми словами goto, break, continue.
if, if … else …
После ключевого слова if располагается взятое в круглые скобки условное выражение (булево выражение), следом за которым располагается оператор (блок операторов) произвольной сложности.
Далее в операторе if … else … после ключевого слова else размещается ещё один оператор.
Всилу того, что в C# отсутствуют предопределённые алгоритмы преобразования значений к булевскому типу, в условное выражение должно быть выражением типа bool – переменной, константой, либо выражением на основе операций сравнения и логических операций.
Всоответствии с синтаксисом условного оператора в части else (если таковая имеется) располагается блок операторов. Частный случай оператора – оператор if.
Какой бы сложности ни были составляющие части if…else… – это всего лишь ДВЕ равноправных части одного оператора. “Каскад” в if…else… – это всего лишь оператор (блок), содержащий вхождение if или if…else… операторов.
if (…)
{
}
else
{
if (…)
{
}
else
{
}
}
переписывается
if (…)
{
}
else if (…)
{
}
else
{
}
Вложенный (Nesting) if. Оператор if часто сам в свою очередь является условным оператором произвольной сложности.
И в этом случае if…else… оператор включает ДВЕ части.
if (…)
{
if (…)
{
}
23