Файл: История возникновения и развития языка программирования Си (С++) и Java (История возникновения языка программирования Java).pdf
Добавлен: 01.04.2023
Просмотров: 68
Скачиваний: 1
В C ++ есть 63 ключевых слова [27].
Таблица 1.
Ключевые слова в C ++
Asm |
Do |
If |
return |
typedef |
Auto |
Double |
Inline |
short |
typeid |
Bool |
dynamic_cast |
Int |
signed |
typename |
Break |
Else |
Long |
sizeof |
union |
Case |
Enum |
Mutable |
static |
unsigned |
Catch |
Explicit |
Namespace |
static_cast |
using |
Char |
Export |
New |
struct |
virtual |
Class |
Extern |
Operator |
switch |
void |
const |
False |
Private |
template |
volatile |
const_cast |
Float |
Protected |
this |
wchar_t |
continue |
For |
Public |
throw |
while |
default |
Friend |
Register |
true |
|
delete |
Goto |
reinterpret_cast |
Try |
Константы являются неизменными значениями. В C ++ существует пять типов констант: целочисленные, вещественные, символьные, строковые и логические [12].
- Целочисленные константы. Правила языка позволяют использовать целочисленные константы трех типов: десятичные, шестнадцатеричные и восьмеричные. База определяется префиксом в записи константы. Вам не нужен префикс для десятичных констант.
Десятичное целое число - это последовательность десятичных цифр, которая не начинается с нуля (если это не число ноль), например:
100 25 0 2009
Восьмеричное целое число - это последовательность цифр, которая начинается с 0 и не содержит десятичных цифр старше 7, например:
016 - восьмеричное представление десятичного целого числа 14;
025 - восьмеричное представление десятичного целого числа 21.
Шестнадцатеричное целое число - это последовательность шестнадцатеричных цифр (0, 1, ..., 9, A, B, C, D, E, F), перед которыми стоят символы 0x или 0X, например:
0x25 - шестнадцатеричное представление десятичного целого числа 37;
0XFF - шестнадцатеричное представление десятичного целого числа 255.
- Материальные константы. Для представления действительных (нецелых) чисел используются константы, которые представлены в памяти компьютера в форме с плавающей запятой. Каждая действительная константа состоит из следующих частей: целая часть (десятичная константа); десятичная точка; дробная часть (десятичная константа); знак индикатора «е» или «е». десятичная степень цифры (десятичная целочисленная константа, возможно со знаком) [14].
при записи констант с плавающей точкой целая или дробная часть может быть опущена (но не одновременно); десятичная точка или символ степени с индикатором питания (но не одновременно). Примеры констант с плавающей точкой:
125. 3.14159265 1.0 e-5. 314159E25 0,0 [14].
- Символы или символьные константы. Символьные константы используются для представления отдельных символов, которые имеют индивидуальные внутренние коды. Каждая символьная константа является токеном, который состоит из изображения символа и ограничивающих апострофов. Например: «А», «А», «5», «?» и т. д. [8]
- Любой символ, отображаемый на дисплее или принтере в текстовом режиме, может быть написан внутри апострофов. Однако компьютер также использует коды, которые не имеют графического представления на экране дисплея, клавиатуре или принтере. Примерами таких кодов являются код перехода курсора на новую строку или код возврата каретки (возврат курсора в начало текущей строки). Для изображений соответствующих символьных констант в программе используется комбинация нескольких символов с графическим представлением. Каждая такая комбинация начинается с символа «\» (обратный слеш). Такие наборы букв, начинающиеся с символа «\», в литературе называются управляющими последовательностями на C и C ++.
Ниже приведен их список:
'\ n' - новая строка;
'\ t' - горизонтальная вкладка;
'\ r' - возвращает каретку (курсор) в начало строки;
'\\' - обратная косая черта \;
'\ "- апостроф (одинарная кавычка);
'\ "' - кавычка (символ двойной кавычки);
'\ 0' - нулевой символ;
'\ a' - мелодия звонка;
'\ b' - вернуть одну позицию (один символ);
'\ f' - перевод страницы (запуск);
'\ v' - вертикальная вкладка;
'\? - знак вопроса. [27]
Обратите внимание, что перечисленные константы представлены двумя или более буквами, и они представляют одну символьную константу, которая имеет отдельный двоичный код. Управляющие последовательности представляют собой особый случай escape-последовательностей, которые также включают в себя токены вида '\ ddd' или '\ xhh' или '\ Xhh', где
'\ ddd' - восьмеричное представление любой символьной константы. Здесь d - восьмеричное число (от 0 до 7). Например, «\ 017» или «\ 233».
«\ xhh» или «\ Xhh» - шестнадцатеричное представление любой символьной константы. Здесь h - шестнадцатеричная цифра (от 0 до F). Например, «\ x0b», «\ x1A» и т. д. [15]
Символьная константа (символ) имеет целочисленный тип, то есть символы могут использоваться как целочисленные операнды в выражениях.
- Строки или строковые константы. Строки на самом деле не являются константами языка C ++, но представляют собой отдельный тип его лексем [22].
В литературе для них используется другое название: «строковые литералы». Строковая константа определяется как последовательность символов (см. Символьные константы выше), заключенная в двойные кавычки (не апострофы!):
«Это строка».
Среди символов в строке могут быть escape-последовательности, то есть комбинации символов, соответствующие не представимым символам, или символы, определенные их внутренними кодами. В этом случае, как и в представлениях отдельных символьных констант, их изображения начинаются с обратной косой черты '\':
"\ n Текст \ n будет помещен \ n на 3 строки"
Представление строковых констант в памяти компьютера подчиняется следующим правилам. Все символы в строке помещаются в строку, и каждый символ (включая символ, представленный escape-последовательностью) занимает ровно 1 байт. В конце записи строковой константы компилятор помещает символ '\ 0' [5].
Таким образом, количество байтов, выделенных в памяти компьютера для представления строкового значения, на один больше, чем количество символов в записи строковой константы:
«Строка из 18 байтов».
Внимание. При работе с символьной информацией важно помнить, что длина символьной константы, такой как «A», составляет 1 байт, а длина строки «A» - 2 байта, поскольку строка заканчивается нулевым символом ('\ 0 «).
- Булевы константы. Есть только два значения: true - true и false-false [5].
Комментарий - это последовательность любых знаков (символов), которая используется в тексте программы для ее объяснения. Обычно текст программы содержит вступительный комментарий к программе в целом (ее назначение, автор, дата создания и т. Д.), А затем комментарии к отдельным фрагментам текста программы, смысл которых не очевиден. Важно объяснить не только то, что делается, но и с какой целью это делается. Комментарии всегда важны: создаете ли вы программу для себя, или другие будут работать с ней [17].
Комментарии игнорируются компилятором языка программирования и имеют отношение только к пользователю. В C ++ есть два типа комментариев: однострочные и многострочные.
Однострочный комментарий начинается с символов / / (две косые черты). Все, что написано после этих символов и до конца строки, считается комментарием. Например:
// Это текст комментария
Многострочный комментарий начинается с пары символов / * (косая черта и звездочка) и заканчивается * / символами (звездочка и косая черта). Текст такого комментария может занимать одну или несколько строк. Все, что находится между / * и * / считается комментарием [20].
Например:
/ * Это мой большой
многострочный комментарий * /
Вывод по первой главе: как и большинство величайших изобретений в мире, С родился по необходимости. Обстоятельства и проблемы были источником вдохновения. Однако, в отличие от многих языков программирования, которые сейчас вымерли или почти вымерли, C выдержал испытание временем и процветал. Некоторые языки в настоящее время классифицируются как нишевые языки - например, Fortran в настоящее время в основном используется только в инженерных целях, и COBOL изо всех сил пытается остаться актуальным.
ГЛАВА 2.ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ЯЗЫКЕ JAVA
2.1. История возникновения языка программирования Java
Рождению языка Java предшествовала довольно интересная история. В 1990 году разработчик ПО Sun Microsystems SOFTWARE Патрик Нотон осознал, что устал от поддержки сотен различных программных интерфейсов, используемых компанией, и сообщил исполнительному директору Sun Microsystems и его другу Скотту Макнили о своем намерении присоединиться к NeXT. Макнили, в свою очередь, попросил Нотона составить список причин своего недовольства и выдвинуть решение проблем, как если бы он был Богом и мог сделать что угодно. [23]
Нотон, хотя он и не ожидал, что кто-то обратит внимание на его письмо, тем не менее изложил свои претензии, беспощадно критикуя недостатки Sun Microsystems, в частности архитектуры ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ, разрабатываемой в то время. К удивлению Нотона, его письмо было успешным: оно было отправлено всем ведущим инженерам Sun Microsystems, которые не замедлили ответить и выразили горячую поддержку своему коллеге и одобрение его взглядов на ситуацию в Sun Microsystems. Обращение было одобрено высшим руководством компании, а именно Биллом Джой (BillJoy), основателем Sun Microsystems, и Джеймсом Гослингом (JamesGosling), главой Naughton [17].
В день, когда Naughton должен был покинуть компанию, было принято решение создать команду ведущих разработчиков, чтобы они могли делать что угодно, кроме создания чего-то необычного.
Команда из шести человек под кодовым названием «Грин» отправилась в добровольное изгнание, приняв участие в исследовании бытовых устройств, таких как Nintendo Gameboys, устройства дистанционного управления. [2] Зеленая команда пыталась найти способ установить взаимодействие между этими устройствами. Вскоре стало ясно, что электрические устройства, такие как видеомагнитофоны, проигрыватели лазерных дисков и стереосистемы, были реализованы на разных процессорах. Это означало, что, если производитель хотел добавить дополнительные функции или функции к телевизору или видеомагнитофону, он был бы зажат в средствах, встроенных в аппаратное обеспечение. Эта проблема в сочетании с ограниченным объемом памяти чипов этих устройств выдвинула новый подход к программированию ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ, который должен был стать ведущим на рынке бытовой электроники [24].
Команда начала разработку нового объектно-ориентированного языка программирования, названного Oak, в честь дерева, которое росло под окном Гослинга.
Вскоре Sun Microsystems превратила команду Зеленых в Первого Человека. У новой компании была интересная концепция, но она не смогла найти для нее подходящего приложения. После ряда неудач ситуация для компании неожиданно изменилась: была объявлена Mosaic - так появилась World Wide Web, которая положила начало быстрому развитию Интернета [26].
Нотон предложил использовать Oak для создания интернет-приложений. Таким образом, Oak стал независимым продуктом, и вскоре были написаны Oak-компилятор и Oak-браузер "WebRunner". В 1995 году Sun Microsystems решила анонсировать новый продукт, переименовав его в Java (единственное разумное объяснение имени - любовь программистов к кофе). Когда Java попала в руки Интернета, возникла необходимость запускать Java-апплеты - небольшие программы, загружаемые через Интернет. WebRunner был переименован в HotJava, а Netscape начал поддерживать продукты Java [15].
2.2. Понятие языка программирования Java
Java - это язык программирования, разработанный в Sun Microsystems. Приложения Java обычно компилируются в специальный байт-код, поэтому они могут работать на любой виртуальной машине Java (JVM) независимо от самой архитектуры компьютера. Официальная дата выпуска языка - 23 мая 1995 года. Сегодня технология Java предоставляет инструменты для превращения статических веб-страниц в интерактивные динамические документы, а также возможность создавать распределенные (независимые от платформы) приложения.