ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 08.06.2019
Просмотров: 388
Скачиваний: 3
3 СОЗДАНИЕ ЭКСПЕРТНОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ПОИСКА
КРАТЧАЙШЕГО ПУТИ
Ход работы
Запустить ESWIND2 (Рисунок 3)
Рисунок 3 – Интерфейс программы ESWin
Открыть базу знаний cell.klb (Рисунок 4)
Рисунок 4 – Открытие баз знаний
Приложение А
TITLE = Поиск маршрута
Frame = Цель
Найти маршрут противнику в towerDefense
EndF
Frame = Исходные данные
Тип ячейки(symbol)[Выберите тип ячейки]: (Пустая; Ландшафт; Башня; Место для строительства; Начальная
точка; Конечная точка)
Тип направления по горизонтали к начальной точке(symbol)[Выберите тип направления по горизонтали]:
(Лево; Право)
Тип направления по вертикали к начальной точке (symbol)[Выберите тип направления по вертикали]: (Верх;
Низ;)
Тип ячейки, по направлению которой мы попали(symbol) [Выберите тип ячейки]:(Пустая; Ландшафт; Башня;
Место для строительства; Начальная точка;)
EndF
Rule 1
= (Исходные данные.Тип ячейки ; Пустая)100
= (Исходные данные.Тип направления по горизонтали к начальной точке ; Лево)100
= (Исходные данные.Тип направления по вертикали к начальной точке ; Низ)100
= (Исходные данные.Тип ячейки, по направлению которой мы попали ; Пустая )100
Do
= (Цель.Найти маршрут противнику в towerDefense;Исходя из данных, противник может пройти вниз и влево к
начальной точке, т.к. эти ячейки пусты) 100
EndR
Rule 2
= (Исходные данные.Тип ячейки ; Пустая)100
= (Исходные данные.Тип направления по горизонтали к начальной точке ; Лево)100
= (Исходные данные.Тип направления по вертикали к начальной точке ; Низ)100
= (Исходные данные.Тип ячейки, по направлению которой мы попали ; Ландшафт )100
Do
= (Цель.Найти маршрут противнику в towerDefense;Исходя из данных, противник не может пройти вниз и влево
к начальной точке как вы указали, т.к. ячейка в которую мы пришли - ландшафт) 100
EndR
Rule 3
= (Исходные данные.Тип ячейки ; Пустая)100
= (Исходные данные.Тип направления по горизонтали к начальной точке ; Лево)100
= (Исходные данные.Тип направления по вертикали к начальной точке ; Низ)100
= (Исходные данные.Тип ячейки, по направлению которой мы попали ; Башня )100
Do
= (Цель.Найти маршрут противнику в towerDefense;Исходя из данных, противник не может пройти вниз и влево
к начальной точке как вы указали, т.к. ячейка в которую мы пришли - башня) 100
EndR
Rule 4
= (Исходные данные.Тип ячейки ; Пустая)100
= (Исходные данные.Тип направления по горизонтали к начальной точке ; Лево)100
СОДЕРЖАНИЕ
Введение ........................................................................................................... 5
1 АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ «ВОЛНОВОЙ АЛГОРИТМ»............. 6
1.1 Описание предметной области "Волновой алгоритм" ……………………..6
1.2 Постановка задачи на создание экспертной системы для поиска кратчайшего
пути ........................................................................................................................... 7
2 РАЗРАБОТКА ЭКСПЕРТНОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ПОИСКА КРАТЧАЙШЕГО
ПУТИ ………………………………………………….…………………………..7
2.1 Дерево решений для поставленной задачи ………..………………………..8
2.2 Дерево решений для поиска кратчайшего пути…………..………………...8
2.3 Обратная цепочка размышлений…………………………………………….9
2.4 Выбор языка программирования……………………………………..…….10
3 СОЗДАНИЕ ЭКСПЕРТНОЙ СИСТЕМЫ ДЛЯ ПОИСКА КРАТЧАЙШЕГО
ПУТИ ….................................................................................................................11
ВЫВОД………..………………………………………………………………….13
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ…………..………………..14
ПРИЛОЖЕНИЕ А……………………………………………………………….15
Сме
нн.
Лист.
№ докум.
Подпись Дата
Лист
2
КIТ 141.21.КР
Разраб.
Красовский А.В
Пров.
Богданова Л.М
Реценз.
Н. Контр.
Утверд.
Разработка экспертной системы
для поиска кратчайшего пути
Лит.
Листов
20
ИТ-14-1
РЕФЕРАТ
Курсовая работа по дисциплине “Методы и системы искусственного
интеллекта” студента группы ИТ 14-1 Красовского А.В. содержит
проектирование экспертной системы для поиска кратчайшего пути противников
в играх жанра “Tower Defense”.
Курсовая работа содержит 20 страниц машинописного текста, 6 рисунков.
Цель разработки ЭС – создать такую ЭС, которая будет эффективно
выполнять поставленную задачу.
МАРШРУТ, ЭС, КАЧЕСТВО, ПРОГРАММНЫЙ ПРОДУКТ, АЛГОРИТМ