Файл: Характеристики и типы мониторов для персональных компьютеров (По размерности отображения).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 17.05.2023

Просмотров: 239

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Видеоадаптер EGA (Enhanced Graphics Adapter — Улучшенный графический адаптер) обеспечивал более высокое разрешение по вертикали, большее количество отображаемых цветов и обладал более высоким быстродействием. Максимальное разрешение, обеспечиваемое видеосистемой EGA, составило 640x350, что позволило значительно повысить качество изображения в текстовом и графическом режимах работы по сравнению с CGA. Благодаря увеличению размера знакоместа символа значительно повысилась четкость отображения текста. По сравнению с CGA в видеоадаптере EGA была усовершенствована схема кодирования цвета пиксела: вместо четырех двоичных сигналов использовалось шесть, что увеличило размер палитры до 64 оттенков. Однако количество одновременно отображаемых цветов по-прежнему было ограничено шестнадцатью.

Применение 16-цветной палитры при разрешении 640x350 потребовало резко увеличить объем видеопамяти: в первых моделях видеоадаптера EGA было установлено 64 Кбайт видеопамяти, в дальнейшем размер видеопамяти был увеличен до 128 Кбайт.

Видеоадаптер EGA имел еще одну важную особенность - он позволял использовать загружаемые шрифты. Это значительно облегчило поддержку национальных языков. Для видеоадаптера EGA характерно наличие DIP-переключателей на задней панели блока, при помощи которых производится настройка видеоадаптера на конкретный режим работы: выбор цветного или монохромного режима, количества текстовых столбцов (40 или 80), выбор разрешения по вертикали, а также ряд других настроек. Необходимость такой настройки диктовалась возможностью использования различных мониторов совместно с видеоадаптером EGA. Поскольку выходной 9-штырьковый разъем видеоадаптера EGA по конструкции и назначению контактов аналогичен разъемам CGA и MDA, вместе с EGA могли использоваться три типа мониторов: монохромный монитор MDA; цветной монитор CGA; Цветной монитор EGA. При подключении к видеоадаптеру EGA улучшенного цветного монитора использовались более высокие частоты строчной и кадровой развертки, снижающие мерцание экрана монитора.

Размер цветовой палитры в видеосистемах CGA и EGA ограничивался не столько видеоадаптером (объемом видеопамяти), сколько цифровыми мониторами, не позволявшими использовать более шести двоичных сигналов для кодирования цвета, поэтому вернулись к аналоговому видеосигналу, используемому в обычном телевизоре. Так появилась видеосистема VGA, включающая новый аналоговый цветной монитор и встроенный в материнскую плату видеоадаптер VGA. При этом сократилось число проводов в кабеле и существенно увеличилось количество выводимых цветов. Видеоадаптер VGA обеспечивал совместимость со всеми видеорежимами предыдущих видеоадаптеров и поддерживал три новых видеорежима:


высококачественный текстовый режим 80x25 символов при 16 цветах, разрешение экрана 720x400, размер знакоместа 9x16, частота кадров 70 Гц;

графический режим 640x480/16;

графический режим 320x200/256.

Расширение VGA с добавлением более высоких режимов и дополнительного сервиса стали называть SVGA. Появление многочисленных моделей видеоадаптеров SVGA, изготовленных разными фирмами, породило проблему их совместимости с программным обеспечением. Причина ее возникновения заключалась в том, что расширенные режимы работы видеоадаптера не поддерживали стандартные способы инициализации: каждая из фирм-производителей использовала свои номера видеорежимов, расширенных относительно VGA, и свои команды инициализации.

Стремясь исправить это ненормальное положение, Ассоциация стандартов по видеоэлектронике (VESA) предложила свой стандарт на нумерацию и способ инициализации видеорежимов, расширенных относительно VGA. Было предложено считать SVGA-режимами только такие, которые требуют для своей реализации не менее 512 Кбайт видеопамяти. Это позволило создавать универсальные программы, предназначенные для работы в режимах с повышенным разрешением, а также решать вопрос принадлежности видеоадаптера к семейству SVGA. He случайно в течение длительного времени объем видеопамяти был главным критерием качества видеоадаптера SVGA.

3. По виду выводимой информации

3.1 алфавитно-цифровые:

-дисплеи, способные отображать только алфавитно-цифровую информацию;

-дисплеи, способные отображать псевдографические символы;

-интеллектуальные дисплеи, обладающие редакторскими возможностями и осуществляющие предварительную обработку данных.

3.2 графические:

- векторные;

- растровые.

Текстовый пользовательский интерфейс - разновидность интерфейса пользователя, использующая при вводе-выводе и представлении информации исключительно набор буквенно-цифровых символов и символов псевдографики. Характеризуется малой требовательностью к ресурсам аппаратуры ввода-вывода (в частности, памяти) и высокой скоростью отображения информации. Появился на одном из начальных этапов развития вычислительной техники, при развитии возможностей аппаратуры, нацеленной на реализацию появившегося ранее интерфейса командной строки. Интерфейс командной строки имеет ряд преимуществ перед графическим интерфейсом, поэтому программы с текстовым интерфейсом создаются и используются по сей день, особенно в специфических сферах и на маломощном оборудовании.


Недостатком подобного типа интерфейса является ограниченность изобразительных средств по причине ограниченности количества символов, включённых в состав шрифта, предоставляемого аппаратурой.

Графический пользовательский интерфейс — разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений. В отличие от интерфейса командной строки, пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями. Графический интерфейс пользователя является частью пользовательского интерфейса и определяет взаимодействие с пользователем на уровне визуализированной информации. В программах обработки графики он зачастую является единственно возможным.

Недостатками этого типа интерфейса являются:

- большее потребление памяти в сравнении с текстовым интерфейсом.

- сложнее организовать удалённую работу.

- невозможность автоматизации, если она не была заложена автором программы.

4. По способу вывода информации

4.1 Растровый (алфавитно-цифровая и графическая информация)

4.2 Векторный (вырисовывание лучом каждого символа)

4.3 Знакопечатающая ЭЛТ (формирование проходом луча через трафарет с символами)

Растровое изображение представляет картину, состоящую из массива точек на экране, имеющих такие атрибуты как координаты и цвет.

Пиксель – наименьший элемент изображения на экране компьютера. Размер экранного пикселя приблизительно 0,0018 дюйма.

Растровый рисунок похож на мозаику, в которой каждый элемент (пиксель) закрашен определенным цветом. Этот цвет закрепляется за определенным местом экрана. Перемещение фрагмента изображения "снимает" краску с электронного холста и разрушает рисунок. Информация о текущем состоянии экрана хранится в памяти видеокарты. Информация может храниться и в памяти компьютера - в графическом файле данных.

Достоинства растровой графики:

- позволяет создать практически любой рисунок, вне зависимости от сложности, в отличие, например, от векторной, где невозможно точно передать эффект перехода от одного цвета к другому без потерь в размере файла;


- используется сейчас практически везде: от маленьких значков до плакатов;

- высокая скорость обработки сложных изображений, если не нужно масштабирование;

Недостатки растровой графики:

- большой размер файлов у простых изображений;

- невозможность идеального масштабирования;

- невозможность вывода на печать на векторный графопостроитель.

Из-за этих недостатков для хранения простых рисунков рекомендуют вместо даже сжатой растровой графики использовать векторную графику.

В векторной графике изображение состоит из простых элементов, называемых примитивами: линий, окружностей, прямоугольников, закрашенных областей. Границы областей задаются кривыми. Файл, отображающий векторное изображение, содержит начальные координаты и параметры примитивов – векторные команды. Самым близким аналогом векторной графики является графическое представление математических функций. Например, для описания отрезка прямой достаточно указать координаты его концов, а окружность можно описать, задав координаты центра и радиус. Информация о цвете объекта сохраняется как часть его описания, т.е. тоже в векторной команде. Векторные команды сообщают устройству вывода о том, что необходимо нарисовать объект, используя заложенное число элементов-примитивов. Чем больше элементов используется, тем лучше этот объект выглядит.

Приложения для создания векторной графики широко используются в области дизайна, технического рисования, оформительских работ. Элементы векторной графики имеются также в текстовых процессорах. В этих программах одновременно с инструментами рисования и командами предусмотрено специальное программное обеспечение, формирующее векторные команды, соответствующие объектам, из которых состоит рисунок. Файлы векторной графики могут содержать растровые объекты.

Достоинства векторной графики:

- векторные изображения занимают относительно небольшой объем памяти;

- векторные объекты могут легко масштабироваться без потери качества;

Недостатки векторной графики:

- не позволяет получать изображения фотографического качества.

- векторные изображения описываются тысячами команд. В процессе печати эти команды передаются устройству вывода (принтеру). Чаще всего изображение на бумаге выглядит не так как на экране монитора.

До появления видеоадаптеров (которые обладают достаточными ресурсами для полностью электронного формирования изображения, выводимого на ЭЛТ) для вывода информации из ЭВМ широко применялись специальные знакопечатающие ЭЛТ. Эти трубки вместо одной отклоняющей системы содержат две, расположенные одна за другой. Между ними расположен трафарет с символами. Первая отклоняющая система направляет луч на нужное место трафарета, вторая направляет этот луч, принявший в поперечном сечении форму символа, на нужное место экрана.


5. По размерности отображения

5.1 двумерный (2D) — одно изображение для обоих глаз;

5.2 трёхмерный (3D) — для каждого глаза формируется отдельное изображение для получения эффекта объёма.

2D – вид компьютерной графики, где изображение всегда будет выглядеть плоским, так как в нем используется только два измерения – ширина и высота. Используется для создания логотипов, карт, сайтов, рекламных баннеров, в играх и интерфейсах приложений, мультфильмах и видеофильмах. Несмотря на то, что 2D графика выглядит как плоское изображение, за счет теней можно добиться эффекта объемных объектов (но не фотореалистичности).

2D графика бывает трех видов:

Векторная графика: изображение представлено в виде геометрических форм, что дает максимальную точность построенного изображения. Такой формат картинки легко редактируется, масштабируется, поворачивается, деформируется, и позволяет имитировать трехмерность. Из недостатков вектора можно отметить отсутствие реалистичности и невозможность использования эффектов. Векторная графика подходит для рисования чертежей и схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, для элементов брендбука (логотипы, декоративные узоры и т.п.), применяется для создания мультфильмов и различных роликов, а также в печати (обеспечивает высокое качество изображения).

Растровая графика: картинка формируется из точек различного цвета (так называемых пикселей), которые образуют строки и столбцы. Такие изображения обладают высокой реалистичностью, за счет возможности применения разнообразных эффектов. Недостатком растрового формата является слабая масштабируемость (при уменьшении или увеличении картинки теряется ее качество).
Растровые форматы рисунков используются при создании веб-страниц в интернете, мобильных приложений, любых интерфейсов, в цифровой живописи и т.д.

Фрактальная графика: изображение состоит из частей, которые в каком-то смысле подобны целому — увеличенные части объекта походят на сам объект и друг на друга. В компьютерной графике фракталы используются для построения изображений природных объектов, таких как деревья, кусты, горные ландшафты, поверхности морей и так далее.

3D – вид компьютерной графики, который позволяет создавать объёмные трёхмерные сцены с моделированием условий освещения и установкой точек зрения. Этот вид компьютерной графики вобрал в себя очень много из векторной, а также из растровой компьютерной графики. Применяется она при разработке дизайн-проектов интерьера, архитектурных объектов, в рекламе, при создании обучающих компьютерных программ, видеороликов, наглядных изображений деталей и изделий в машиностроении и др. Для декоративно-прикладного искусства трёхмерная компьютерная графика предоставляет возможность макетирования будущих изделий с передачей фактуры и текстуры материалов, из которых эти изделия будут выполнены. Возможность увидеть с любых точек зрения макет изделия до его воплощения в материале позволяет внести изменения и исправления в его форму или пропорции, которые могут быть уже невозможны после начала работы (например, ювелирные изделия, декоративное литьё из металла и др.). В том же направлении трёхмерная компьютерная графика может быть использована для поддержки скульптуры, дизайна, художественной графики и др. Объёмная трёхмерная анимация и спецэффекты также создаются средствами трёхмерной графики.