Файл: Применение объектно-ориентированного подхода при проектировании информационной системы.pdf
Добавлен: 25.06.2023
Просмотров: 85
Скачиваний: 3
- диаграммы состояний;
- диаграммы действий;
- диаграммы компонентов;
- диаграммы развертывания.
1.2. Правила языка UML
Строительные блоки UML нельзя произвольно объединять друг с другом. Как и любой другой язык, UML характеризуется набором правил, определяющих, как должна выглядеть хорошо оформленная модель, то есть семантически самосогласованная и находящаяся в гармонии со всеми моделями, которые с нею связаны.
В языке UML имеются семантические правила, позволяющие корректно и однозначно определять:
– имена, которые можно давать сущностям, отношениям и диаграммам;
– область действия (контекст, в котором имя имеет некоторое значение);
– видимость (когда имена видимы и могут использоваться другими элементами);
– целостность (как элементы должны правильно и согласованно соотноситься друг с другом);
– выполнение (что значит выполнить или имитировать некоторую динамическую модель).
Модели, создаваемые в процессе разработки программных систем, эволюционируют со временем и могут неоднозначно рассматриваться разными участниками проекта в разное время. По этой причине создаются не только хорошо оформленные модели, но и такие, которые:
– содержат скрытые элементы (ряд элементов не показывают, чтобы упростить восприятие);
– неполные (отдельные элементы пропущены);
– несогласованные (целостность модели не гарантируется).
Появление не слишком хорошо оформленных моделей неизбежно в процессе разработки, пока не все детали системы прояснились в полной мере. Правила языка UML побуждают - хотя не требуют - в ходе работы над моделью решать наиболее важные вопросы анализа, проектирования и реализации, в результате чего модель со временем становится хорошо оформленной.
1.3 Общие механизмы языка UML
Строительство упрощается и ведется более эффективно, если придерживаться некоторых соглашений. Следуя определенным архитектурным образцам, можно оформить здание в викторианском или французском стиле. Тот же принцип применим и в отношении UML. Работу с этим языком существенно облегчает последовательное использование общих механизмов, перечисленных ниже:
– спецификации (Specifications);
– дополнения (Adornments);
– принятые деления (Common divisions);
– механизмы расширения (Extensibility mechanisms).
UML - это не просто графический язык. За каждой частью его системы графической нотации стоит спецификация, содержащая текстовое представление синтаксиса и семантики соответствующего строительного блока. Например, пиктограмме класса соответствует спецификация, полностью описывающая его атрибуты, операции (включая полные сигнатуры) и поведение, хотя визуально пиктограмма порой отражает только малую часть этой совокупности. Более того, может существовать другое представление этого класса, отражающее совершенно иные его аспекты, но тем не менее соответствующее все той же спецификации.
С помощью графической нотации UML вы визуализируете систему, с помощью спецификаций UML - описываете ее детали. Таким образом, допустимо строить модель инкрементно, то есть пошаговым образом - сначала нарисовать диаграмму, а потом добавить семантику в спецификацию модели, или наоборот - начать со спецификации (возможно, применив обратное проектирование к существующей системе), а потом на ее основе создавать диаграммы.
Спецификации UML создают семантический задний план, который полностью включает в себя составные части всех моделей системы, согласованные между собой. Таким образом, диаграммы UML можно считать визуальными проекциями на этот задний план, при этом каждая из них раскрывает один из значимых аспектов системы.
Почти каждый из элементов UML имеет соответствующее ему уникальное графическое обозначение, которое дает визуальное представление о самых важных аспектах этого элемента. Например, обозначение класса специально придумано так, чтобы его было легко рисовать, поскольку классы - наиболее употребительный элемент при моделировании объектно-ориентированных систем. Нотация класса содержит самые важные его характеристики: имя, атрибуты и операции.
Спецификация класса может содержать и другие детали, например видимость атрибутов и операций или указание на то, что класс является абстрактным. Многие такие детали можно визуализировать в виде графических или текстовых дополнений к стандартному прямоугольнику, служащему изображением класса.
Механизмы расширения. UML - это стандартный язык для разработки «чертежей» программного обеспечения, но ни один замкнутый язык не в состоянии охватить нюансы всех возможных моделей в различных предметных областях. Поэтому UML является открытым языком, то есть допускает контролируемые расширения. Механизмы расширения UML включают:
– стереотипы;
– помеченные значения;
– ограничения.
Стереотип (Stereotype) расширяет словарь UML, позволяя на основе существующих блоков языка создавать новые, специфичные для решения конкретной проблемы. Например, работая с такими языками программирования, как Java или C++, часто приходится моделировать исключения (Exceptions) - они являются обыкновенными классами, хотя и рассматриваются особым образом. Обычно требуется, чтобы исключения можно было возбуждать и перехватывать, и ничего больше. Если пометить исключения соответствующим стереотипом, то с ними можно будет обращаться как с обычными строительными блоками языка.
Совместно эти три механизма расширения языка позволяют модифицировать UML в соответствии с потребностями вашего проекта. Кроме того, они дают возможность адаптировать UML к новым технологиям разработки программного обеспечения, например к вероятному появлению более мощных языков распределенного программирования. С помощью механизмов расширения можно создавать новые строительные блоки, модифицировать существующие и даже изменять их семантику. Не забывайте, однако, о чувстве меры: за расширениями важно не потерять главную цель UML - возможность обмена информацией.
1.4. Архитектура программной системы
Для визуализации, специфицирования, конструирования и документирования программных систем необходимо рассматривать их с различных точек зрения. Все, кто имеет отношение к проекту, - конечные пользователи, аналитики, разработчики, системные интеграторы, тестировщики, технические писатели и менеджеры проектов - преследуют собственные интересы, и каждый смотрит на создаваемую систему по-разному в различные моменты ее жизни. Системная архитектура является, пожалуй, наиболее важным артефактом, который используется для управления всевозможными точками зрения и тем самым способствует итеративной и инкрементной разработке системы на всем протяжении ее жизненного цикла.
Архитектура - это совокупность существенных решений касательно:
- организации программной системы;
- выбора структурных элементов, составляющих систему, и их интерфейсов;
- поведения этих элементов, специфицированного в кооперациях с другими элементами;
- составления из этих структурных и поведенческих элементов все более и более крупных подсистем;
- архитектурного стиля, направляющего и определяющего всю организацию системы: статические и динамические элементы, их интерфейсы, кооперации и способ их объединения.
Архитектура программной системы охватывает не только ее структурные и поведенческие аспекты, но и использование, функциональность, производительность, гибкость, возможности повторного применения, полноту, экономические и технологические ограничения и компромиссы, а также эстетические вопросы [1, c 47].
Вид с точки зрения прецедентов (Use case view) охватывает прецеденты, которые описывают поведение системы, наблюдаемое конечными пользователями, аналитиками и тестировщиками.
В UML его статические и динамические аспекты визуализируются теми же диаграммами, что и для вида с точки зрения проектирования, но особое внимание при этом уделяется активным классам, которые представляют соответствующие нити и процессы.
Каждый из перечисленных видов может считаться вполне самостоятельным, так что лица, имеющие отношение к разработке системы, могут сосредоточиться на изучении только тех аспектов архитектуры, которые непосредственно их касаются.
Выводы
Язык UML представляет собой общецелевой язык визуального моделирования, который разработан для спецификации, визуализации, проектирования и документирования компонентов программного обеспечения, бизнес-процессов и других систем.
Основным инструментом языка UML являются диаграммы, по сути представляющие собой графы, вершинами которых являются структурные сущности (классы, интерфейсы, прецеденты, кооперации, активные классы, компоненты узлы), дуги графов представляют собой отношения (обобщения, зависимости, ассоциации, реализации). При визуальном моделировании на UML используются восемь видов диаграмм, каждая из которых может содержать элементы определенного типа. Типы допустимых элементов и отношений между ними зависят от вида диаграммы. Каждая диаграмма позволяет представить разрабатываемую систему с определенной точки зрения.
Архитектура программной системы наиболее оптимально может быть описана с помощью пяти взаимосвязанных видов или представлений: вида с точки зрения проектирования; вида с точки зрения реализации; вида с точки зрения процессов; вида с точки зрения развертывания и вида с точки зрения прецедентов, каждый из которых является одной из возможных проекций организации и структуры системы и заостряет внимание на определенном аспекте ее функционирования.
Язык UML является открытым языком, использование его механизмов расширения позволяет вводить новые элементы, уточнять особенности использования существующих элементов, применять дополнения, что обеспечивает мощную методологическую базу моделирования всевозможных информационных систем при всем их многообразии.
2. Классы
Классы - это самые важные строительные блоки любой объектно-ориентированной системы. Они представляют собой описание совокупности объектов с общими атрибутами, операциями, отношениями и семантикой. Класс реализует один или несколько интерфейсов.
Классы используются для составления словаря разрабатываемой системы [2, c. 65].
Это могут быть абстракции, являющиеся частью предметной области, либо классы, на которые опирается реализация. С их помощью описывают программные, аппаратные или чисто концептуальные сущности.
Хорошо структурированные классы характеризуются четкими границами и помогают формировать сбалансированное распределение обязанностей в системе.
В языке UML все сущности подобного рода моделируются как классы. Класс -это абстракция сущностей, являющихся частью вашего словаря. Класс представляет не индивидуальный объект, а целую их совокупность. Так, умозрительно вы можете считать, что «стена» - это класс объектов с некоторыми общими свойствами, такими как высота, длина, толщина, несущая это стена или нет, и т.д. При этом конкретные стены будут рассматриваться как отдельные экземпляры класса «стена», одним из которых является, например, «стена в юго-западной части моего кабинета».
2.1. Термины и понятия
Классом (Class) называется описание совокупности объектов с общими атрибутами, операциями, отношениями и семантикой. Графически класс изображается в виде прямоугольника.
У каждого класса должно быть имя, отличающее его от других классов. Имя класса - это текстовая строка. Взятое само по себе, оно называется простым именем; к составному имени спереди добавлено имя пакета, куда входит класс.
Имя класса может состоять из любого числа букв, цифр и ряда знаков препинания (за исключением таких, например, как двоеточие, которое применяется для отделения имени класса от имени объемлющего пакета). Имя может занимать несколько строк. На практике для именования класса используют одно или несколько коротких существительных, взятых из словаря моделируемой системы. Обычно каждое слово в имени класса пишется с заглавной буквы, например: Customer (Клиент), Wall (Стена), TemperatureSensor (Датчик Температуры).
Атрибуты.
Атрибут - это именованное свойство класса, включающее описание множества значений, которые могут принимать экземпляры этого свойства. Класс может иметь любое число атрибутов или не иметь их вовсе. Атрибут представляет некоторое свойство моделируемой сущности, общее для всех объектов данного класса.