Добавлен: 08.07.2023
Просмотров: 1500
Скачиваний: 14
СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1. Устройства ввода информации
Максимальная частота развертки (Refresh Rate).
ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ И РАЗВИТИЯ ПРОЕКТОРА
Глава 3. Устройства ввода/вывода информации
История появления компьютерной мыши.
Шаровой привод с оптическим энкодером.
Оптические мыши первого поколения.
Шаровой привод с оптическим энкодером.
Итак, мировое сообщество решило, что мышь таки нужна. Но мышь Инглиша имела достаточно много проблем, о которых я писал выше. То, что загрязнялся шарик, особой проблемой не было — его можно было легко достать, почистить . А вот то, что со временем выходил из строя контактный энкодер, было существенной проблемой — ведь его просто так не заменишь, это был самый основной элемент мыши. В итоге решено было применить оптический энкодер. Суть его состоит в том, что теперь на диске были не контакты, а прорези, и напротив них были фотодиоды. Соответственно при вращении свет или проходил в прорези, или не проходил, что опять же позволяло оценить, в какую сторону и насколько повернулся ролик:

Так как трения теперь не было, то и проблема с истиранием и окислением контактов ушла, и мышь в таком виде существовала как минимум до начала нулевых (а кое-где используется и до сих пор).
Оптические мыши первого поколения.
Многие думают, что оптические мыши — изобретение уже 21 века. На самом деле они всего на 10 лет старше мыши Инглиша — первая такая мышь появилась в 1982 году, но особого распространения не получила: проблема была в том, что для ее работы требовался специальный коврик с нанесенной на ней сеткой — именно от нее отражался свет от диода и принимался датчиком на мыши, ну а отследить перемещение по сетке особого труда не составляло. Вторая проблема была в большой стоимости — в разы выше, чем у шариковых мышей, которые к тому же еще и работали почти с любой поверхностью. Однако и плюсов у оптических мышек хватало: во-первых, это повышенная точность: если в случае с энкодерами было множество передач импульса (стол — колесо — ролик — энкодер), что достаточно сильно снижало точность и уменьшало максимальную скорость передвижения манипулятора, и в итоге если попасть по крестику или ссылку особого труда не составляло, то вот более точные (или быстрые) действия были затруднены, то в случае с оптическими мышками точность была уже на уровне пары пикселей, что позволяло более удобно работать с графикой. Ну и к тому же оптические мыши были все же более надежными — ничего чистить не надо, да и шансов поломки было меньше, так как нет механических элементов.
Оптические мыши с матричным сенсором.
Вот мы и подобрались к современности: если вы пойдете в любой магазин электроники, то в дешевом сегменте вы встретите скорее всего именно такие мыши (их от лазерных отличает видимая подсветка сенсора, но об этом ниже). Как же такие мыши работают? Да очень просто: в мыши установлена сверхбыстрая видеокамера, способная делать сотни и тысячи снимков в секунду, и микроконтроллер, сравнивая их, определяет направление и величину смещения мыши. Для упрощения работы камеры используется контрастная подсветка — обычно красная. Основной плюс в сравнении с первым поколением оптических мышей — не нужен специальный коврик, такая мышь в теории работает на любой, даже стеклянной, поверхности (хотя, конечно, максимальная точность достигается все же на ковриках).
Лазерная мышь.
Ну и самыми современными и дорогими являются лазерные мыши. Их принцип действия схож с оптическими — все также есть сверхбыстрая видеокамера, однако для подсветки поверхности используется уже не светодиод, а полупроводниковый лазер, а сенсор настроен на улавливание только его длины волны:

Это позволяет добиться еще большей точности — до нескольких тысяч dpi. В общем-то, для обычных пользователей такие мыши не нужны, а вот геймеры их оценили, ибо они позволяют «стрелять в пиксель».
Индукционная мышь.
Еще один тип мышей, который можно назвать псевдобеспроводными: они не требуют физического подключения к ПК, и, в отличии от обычных беспроводных мышей, не требуют еще и аккумуляторов — однако, для их работы обязателен специальный коврик, а сама мышь питается засчет индукции (внутри мыши есть катушка, и под действием переменного магнитного поля от коврика на этой катушке появляется электрический ток). Плюсы таких мышек очевидны — вы получаете и беспроводную мышь, и отсутствие проблем при разрядке аккумулятора или батареек. С другой стороны, работать вы сможете только на коврике, что тоже не всем удобно.
Гироскопические мыши.
В общем-то, тут и так понятно — в данном случае манипулятор достаточно далек от обычных мышей, и имеет внутри себя гироскоп, который позволяет устройству ориентироваться в трехмерном пространстве. Для работы в системе, где все плоское, он, в общем-то бесполезен, зато при 3D-моделировании или играх позволяет управляться с объектами в пространстве без привлечения клавиатуры.
Эргономические мыши.
Где-то с 90ых годов мыши особо не менялись по внешнему виду — это небольшие прямоугольные или овальные бруски с утолщением в центре, на верхнем крае расположены 1-2 кнопки и колесико — в общем-то, я мог этого не писать, и так все знают, как выглядят мыши. Однако не так давно стали появляться мыши, выглядящие как что угодно, но не как мышь — эдакие пирамидки с кнопками сбоку:

В чем их смысл? В том, что такой хват более удобен и привычен человеческой руке, что может позволить избежать для некоторых людей болей в кисти при длительном использовании мыши, ну и повысить точность. На деле, разумеется, все индивидуально, но попробовать стоить каждому — возможно, что именно вам такая нетрадиционная мышь понравится.
Ну а на этом, в общем-то, все по истории и устройству компьютерных мышей: удивительно, но за 50 лет человечество так и не придумало ничего более удобного и простого. Возможно, что все изменится в будущем, ну а пока что можете погладить своего хвостатого (или бесхвостого) зверька на столе и поздравить его с 49-летием.
4.2. Джойстик
Эволюция геймпадов. От 1972 года, до наших дней
В данный момент насчитывается 8 поколений консолей, которые с успехом эволюционировали от поколения к поколению, и эволюция не обошла стороной и геймпады, которые с расширением игровых механик и возросшими запросами пользователей были вынуждены кардинально видоизменяться.
Первое поколение. 1972 год
Впервые само понятие джойстика нам принесла Magnavox Odyssey. В то время разработчики еще не особо не задумывались об эргономике и удобстве использования, был важен лишь функционал, именно эти взгляды и породили первый в истории геймпад:
Поскольку в тех играх максимум что Вам позволялось - перемещать игровой объект по полю, и именно поэтому было всего два "барашка", отвечающих за горизонтальное и вертикальное перемещение, центральная кнопка же просто перезагружала зависшую Одисею.
Второе поколение. 1976 год
Во втором поколении консолей доступные действия расширились, что потребовало внедрения новых элементов управления, и лучше всех своих конкурентов с этим справились ребята из Atari со своей 2600, сделав свой контроллер самым удобным среди всех тех, что были в тот момент:
Третье поколение. 1983 год
В третьем поколении консолей до разработчиков стало доходить, что люди предпочитают играть на диванах, стараясь удержать джойстики на ногах, и лучше сделать их наиболее подходящими для того, что бы держать в руках. К тому же доступные действия в играх вновь добавились, что потребовало геймпадов с двумя кнопками действий. Atari 7800 и Sega для свой SG-1000 сделали интересные и очень похожие геймпады, но Nintendo пошла своим путём:
Atari 7800
Sega SG-1000
Famicom/NES
Однако, в 1985 году SEGA и Atari пересмотрели своё мнение относительно геймпадов, и выкатили обновления, которые принесли не только новые геймпады, как в случае с Atari, но и "новую" приставку- Sega Master System.
Четвертое поколение. 1987 год
В четвертом поколении консолей, помимо добавления новых кнопок, разработчики так же озаботились удобством пользования. На предыдущие поколения геймпадов пользователи жаловались, что их углы несколько впиваются в ладони. Nintendo и Sega прислушались к пользователям, но новички игрового рынка в лице NEC и SNK, но они продержались на рынке совсем немного времени.
SNES
Sega Mega Drive 2
NEC
Neo Geo
Пятое поколение. 1992 год
С пятым поколением консолей появились шутеры, которые требовали наличия возможности изменять углы взгляда, это так же принесло необходимость изменить дизайн джойстика, так как раньше они держались указательными пальцами, а сейчас они были задействованы. Многие разработчики стали решать эту проблему по своему, и так как именно пятое поколение отметилось большим количеством консолей, я покажу только самые известные и интересные геймпады.
AMIGA CD-32
Nintendo 64
Atari Jaguar
PlayStation One
Шестое поколение. 1998 год
В шестом поколении разработчики, имея формулу идеального геймпада, просто начали работать над эргономикой и надежностью своих устройств. Гораздо лучше в этом плане поработали Sega и Nintendo, но Microsoft пошла дальше, и представила свое видение устройства, а Sony и вовсе все силы направила в надежность.
Sega DreamCast
Nintendo GameCube
Sony PlayStation 2
Microsoft Xbox
Седьмое поколение. 2004 год
Вот наступил век акселерометров и отсутствия проводов. И пока Microsoft продолжала работать над эргономикой и отсутствием проводов, Sony напичкала свой контроллер всеми модными штучками. По этому же пути пошла и Nintendo, представив миру... Я не знаю как это назвать:)
XBox 360
PlayStation 3
Nintendo Wii
Восьмое поколение. 2012 год
Вот мы и добрались до современных консолей. В этом поколении Sony наконец стала работать над эргономикой, Nintendo как всегда отправилась на поиски чего-то нового, и лишь Microsoft продолжили собирать отзывы и улучшать своё творение:)
Nintendo Wii U
PlayStation 4
Заключение
Целью моего реферативного исследования было рассмотреть изменения, происходящие с периферийными устройствами персонального компьютера и постараться по возможности определить тенденции их дальнейшего развития.
Чтобы это сделать достаточно, проанализировать современные темпы развития IT-индустрии:
Очевидная и самая главная тенденция в развитии мониторов – это увеличение доли жидкокристаллических мониторов.