Файл: Организация маркетинга в компании “Valve” (Маркетинг на рынке компьютерных игр).pdf
Добавлен: 28.03.2023
Просмотров: 426
Скачиваний: 2
СОДЕРЖАНИЕ
Глава I: Маркетинг на рынке компьютерных игр
1.1. Развитие маркетинга компьютерных игр
1.2 Специфика маркетинга компьютерных игр
Глава II: Маркетинг компании-разработчика компьютерных игр “Valve Corporation”
2.1 Краткая характеристика компании “Valve”
20 августа 2012 года компания Rockstar Games на официальном сайте показала первую порцию скриншотов под названием «Транспорт», изображающие транспортные средства в GTA V — велосипед, спортивный автомобиль и истребитель. Через два дня были опубликованы ещё три скриншота под названием «Свободное время», показывающие виды досуга — гонка эндуро, игра в теннис на корте посреди роскошного поместья и экстремальный бейсджампинг в горном ущелье. Ещё через два дня были опубликованы последние четыре скриншота GTA V под общим названием «Бизнес», на них были изображена преступная деятельность и погони от полиции в игре.
24 октября 2012 года был представлен первый арт под названием «Борьба с вредителями», изображающий сцену ограбления ювелирного магазина, ранее показанную в первом трейлере.
7 ноября 2012 года британский журнал ShortList, проводя конкурс и разыгрывая рекламные промо-предметы за предзаказ GTA V, обнародовал новый скриншот игры с изображенным на нём мужчиной, движущийся на водном мотоцикле с пистолетом-пулемётом IMI Mini Uzi в руках.
8 ноября 2012 года в намеченное время — 11:00 CST, Game Informer представил обложку декабрьского журнала просвещённого Grand Theft Auto V. Через 3 часа стал доступен для покупки сам журнал. Превью содержало большое количество информации об игре, эксклюзивные скриншоты, арты и интервью с Дэном Хаузером. В последующие дни было опубликовано очень большое количество информации, превью по игре, игровых скриншотов и артов от разнообразных игровых порталов и изданий Северной Америки и Европы
30 ноября 2012 года был опубликован очередной арт, изображающий одно из главного героев – Тревора.
24 декабря 2012 года Rockstar Games опубликовала порцию скриншотов под названием "Наслаждение", показывающие различные ситуации в игре. 16 апреля 2013 года были опубликованы 2 арта. 30 апреля 2013 года – выход трейлеров.
Заключение
За 45 лет существования компьютерные игры обрели мировое признание. Оборот на рынке игр сегодня оценивается в 32,6 млрд долл. — это больше аналогичного показателя кинематографа! Технологии, связанные со всеми игровыми платформами, развиваются с невероятной скоростью. Компания ABI Research предсказывает, что объем всемирного рынка игр к 2011 году почти удвоится и составит 65,8 млрд долл.
Россия не отстает от остального мира: в течение последних трех-четырех лет объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивался — по разным оценкам, примерно на 25-50% в год, а теперь удваивается ежегодно. Сегодня продажи популярного игрового хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до миллиона по нелегальным («пиратским»). В России в компьютерные игры регулярно играют 16 млн человек.
Можно долго спорить о том, полезны ли компьютерные игры. Всегда найдутся и сторонники компьютерных игр, и их ярые противники. Противники компьютерных игр будут мотивированно доказывать, что чрезмерное увлечение компьютерными игрушками приводит к расстройству нервной системы, делает детскую психику неуравновешенной, ухудшает зрение, способствует развитию сколиоза и т.п. К тому же большинство компьютерных игр трудно назвать гуманными. Взять хотя бы шутеры с морем крови и горами трупов.
Но это лишь одна сторона медали. С другой стороны, игры помогают расширить круг общения и развить командные качества. Проводимые психологами эксперименты доказывают, что в заданиях на принятие решений и в тестах на концентрацию внимания опытные геймеры набирают значительно больше баллов, чем обычные люди. Именно с игры для многих детей начинается знакомство с компьютером. При этом современные компьютерные игры, рассчитанные на самых маленьких пользователей, разрабатываются совместно с педагогами и с успехом используются в системе образования для развития у детей как общей эрудиции, так и отдельных качеств (логики, внимания, быстроты реакции).
По результатам масштабного опроса, около 73% родителей выражают уверенность в том, что игры учат детей современным технологиям, 68% — помогают развивать логическое мышление, а 64% — планировать свои действия. Кроме того, оказалось, что более трети всех геймеров сами являются родителями, при этом около 80% из них играют в игры вместе со своими детьми. Социологи полагают, что совместное увлечение играми развивает дружбу и взаимопонимание между родителями и детьми.
Игры являются не только тем продуктом, который сам нуждается в макретинговой кампании, но и те игры, тиражи которых составляют от 200 тысяч экземпляров (онлайновые игры с числом зарегистрированных пользователей более 100 тысяч), становятся новым медиаканалом, который можно использовать для размещения рекламы. [9]
В России и странах СНГ по итогам прошлого года индустрия компьютерных игр впервые обогнала по выручке индустрию кинопроката. Игровая индустрия заработала 40,843 млрд рублей, в то время как кассовые сборы у кинопрокатчиков составили 39,353 млрд рублей.
В США и ряде европейских стран игровая индустрия превзошла по годовому обороту кинопрокат несколько лет назад. "Игры становятся популярнее кино, это общемировая тенденция", - поясняет вице-президент игрового направления Mail.Ru Group Владимир Никольский.
По данным российского интернет-гиганта, самая значительная доля в индустрии компьютерных игр России и стран СНГ приходится на многопользовательские онлайн-игры (30%) и социальные игры (26%). Затем идут игровые приставки (20%), игры для персональных компьютеров (16%) и мобильные игры (7%). [Приложение 1]