Файл: Дизайн-проект двухкомнатной квартиры в скандинавском стиле.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 31.03.2023

Просмотров: 669

Скачиваний: 11

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

5.5 Ванная

Пол в ванной покрыт белой кафельной плиткой с чёрным узором. На стенах белая плитка без узоров.

Ванная угловая, сделанная так, чтобы экономить максимум места. Рядом с ванной стеклянные полки под различные бутылки и тюбики. Раковина с чёрной тумбой из мрамора создаёт резкий контраст.

Над раковиной зеркало с толстой белой рамкой вокруг. Рядом с раковиной еще одна стеклянная пока для зубных щёток и пасты. На той же стене расположены держатель для полотенец.

5.6 Санузел.

Пол покрыт серой плиткой с орнаментом. Стены покрывает белая плитка с узором под мрамор.

Унитаз белый со скруглёнными углами. Над унитазом расположены картины с геометричным узором, с добавлением желтого цвета. Сбоку расположена хромированная сушилка для полотенец, а также держатель для туалетной бумаги.

6. Используемые программы

Для разработки данного дизайн проекта были использованы следующие программы: Sweet Home 3D, Blender, Adobe Photoshop. Выбор программ обусловлен тем, что SH3D и Blender являются свободно распространяемыми родуктами, т.е. бесплатные, а так же имеют открытый исходный код. Благодаря этому программы быстро развиваются и имеют все необходимые современные функции. Photoshop же был выбран ввиду отсутсвия других подходящих альтернатив, т.к имеет огромное количество возможностей, удобный интерфейс, и большую поддержку сообщества ввиде наборов кистей, текстур и т.д.

Все модели и текстуры являются бесплатными и были загружены со следующих сайтов:

  • https://archive3d.net/
  • https://3dwarehouse.sketchup.com/
  • https://archivetextures.net/

В программе Sweet Home 3D была выполнена планировка квартиры.

В программе Blender было сделано всё остальное, а именно: добавление мебели и текстур, добавление источников освещения, выбор ракурса для камеры, конечный рендер изображений, сведение всех комнат в одну.


Выбор технологии рендера конечных изображений производился из Cycles и Eevee. Каждая из технологиий имеет свои достоинства и недостатки.

Eevee — это рендер в реальном времени. Он может работать как в качестве финального рендера, так и в качестве движка, управляющего предпросмотром в реальном времени при создании объектов. Из плюсов стоит выделить поддержку большинства функций таких как мягкие и контактные тени, глубина резкости, размытие движения камеры. Из минусов стоит отметить сложность настройки для фотореализма, отсутствие панорамных камер, плохая работа с рефракциями и отражениями. Из за этого добиться фотореализма очень сложно.

Cycles – рендер использующий трассировку лучей. Плюсы заключаются в возможности видеть результат и регулировать отдельные параметры с моментальными изменениями рендера, а так же настройки Cycles по умолчанию дают фотореалистичный результат. Из недостатков стоит отметить большую зависимость от вычислительных ресурсов компьютера, а так же небольшие шумы и зернистость изображения. Этого можно избежать путём увеличения количества лучей, исускаемых из одной точки, что в свою очередь увеличивает время рендера изображения.

Наглядное сравнение технологий рендера:

В итоге выбор был остановлен на технология Cycles, так как она позволяет добиться результатов практически неотличимых от реальности, а её основной недостаток в виде требований к ресурсам нивелируется мощным процессором(i7 7700k), большим количеством оперативной памяти (16Gb DDR4), и видеокартой на архитектуре Turing с поддержкой real time ray-tracing (Nvidia RTX 2070 8Gb). Использование такого компьютера позволило отслеживать результат в реальном времени без длительного ожидания окончания рендера, увеличило качество отрендеренного изображения путём увеличения количества семплов и источников освещения, а так же на порядок снизило время рендера изображения.

Для сравнения: рендер при использовании только CPU и количестовом семплов равному 2048 занял 22 минуты. А при задействовании GPU с теми же настройками время снизилось до двух с половиной минут.

Для редактирования текстур была использована программа Adobe Photoshop. В ней производились операции по обработке и редактированию текстур, такие как обрезка, цветокоррекция, изменение размера, наложение и соединение текстур.