ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 10.06.2019
Просмотров: 593
Скачиваний: 3
СОДЕРЖАНИЕ
1.2 Техническое задание на разработку
Программный продукт представляет собой развлекательный ресурс. Может использоваться любыми лицами.
1.2.3 Основание для разработки
1.2.4 Требование к программе или программному изделию
1.2.4.1 Требования к функциональным характеристикам
1.2.4.2 Требования к надежности.
1.2.4.4 Требования к составу и параметрам технических средств
1.2.4.5 Требования к информационной и программной совместимости
1.2.4.6 Требования к программной документации.
1.2.4.7 Стадии и этапы разработки.
1.2.4.8 Порядок контроля и приема.
2 Проектирование программы deadshock
2.1 Диаграмма классов
П роанализировав предметную область, требования к программному продукту (ПП), получаем следующую диаграмму классов базы данных, изображенную на рисунке 2.
Рисунок 2 – Диаграмма классов приложения «DeadShock»
Подробное описание классов в приложении В.
2.3 Диаграмма последовательностей
По разработанным прецедентам и диаграмме классов создана диаграммы последовательностей, представленная на рисунке 3.
Рисунок 3 – Диаграмма последовательностей стрельбы в «DeadShock»
3 Разработка программы «DeadShock»
3.1 Модульные тесты
Далее представлено описание функциональных тестов c помощью JUnit.
Test — библиотека для модульного тестирования программного обеспечения на языке Java [3].
Рисунок 4 – Результат модульных тестов
3.2 Рефакторинг
Рефа́кторинг (англ. refactoring) или реорганизация кода — процесс изменения внутренней структуры программы, не затрагивающий её внешнего поведения и имеющий целью облегчить понимание её работы. В основе рефакторинга лежит последовательность небольших эквивалентных (то есть сохраняющих поведение) преобразований. Поскольку каждое преобразование маленькое, программисту легче проследить за его правильностью, и в то же время вся последовательность может привести к существенной перестройке программы и улучшению её согласованности и четкости.
3.2.1 Скрытие методов
Рисунок 5 – Результат рефакторинга «Скрытие методов»
3.3 Сборка
Ниже представлен листинг файла сборки приложения, выполненный с помощью встроенной системы сборки IntelliJ IDEA.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<module type="JAVA_MODULE" version="4">
<component name="NewModuleRootManager" inherit-compiler-output="true">
<exclude-output />
<content url="file://$MODULE_DIR$">
<sourceFolder url="file://$MODULE_DIR$/src" isTestSource="false" />
</content>
<orderEntry type="inheritedJdk" />
<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />
<orderEntry type="module-library">
<library>
<CLASSES>
<root url="jar://$APPLICATION_HOME_DIR$/lib/groovy-all-2.4.6.jar!/" />
</CLASSES>
<JAVADOC />
<SOURCES />
</library>
</orderEntry>
</component>
</module>
Далее представлено описание команд приложения и типы их использования.
Н ачало работы. После запуска программы перед нами появится главное окно приложения (рисунок 6).
Рисунок 6 – Главное окно приложения
Затем необходимо выбрать пункт из меню. По выбору пользователя. Мы можем перейти на интересующий экран приложения.
П ри выборе новой игры – пользователя переводит на экран выбора сложности (рисунок 7).
Рисунок 7 – Экран выбора сложности.
Д ля более комфортного использования в приложении создан экран настроек позволяющий управлять звуком и плейлистом.
Рисунок 8 – Экран настроек громкости.
Рисунок 9 – Экран выбора плейлиста.
ВЫВОД
Данный программный продукт является реализацией курсовой работы по дисциплине «Технологии создания программных продуктов» и предусматривает разработку приложения для проведения досуга. Программный продукт позволяет выполнять следующие функции:
- Прослушивание музыки разных жанров во время игры
- Соревноваться с ИИ
- Проходит уровни на разных сложностях
- Погрузится в мир игры
ЛИТЕРАТУРА
-
Официальный сайт NetBeans IDE [Электронный ресурс] Documentation, Training & Support NetBeans; Oracle Corporation. дан. –1996-2012. - Режим доступа: http://netbeans.org/, свободный. — Загл. с экрана
-
Техническое задание. Требования к содержанию и оформлению: ГОСТ 19.201-78.
-
Википедия [Электронный ресурс] Материал из Википедии — свободной энциклопедии; дан.–2000-2012. Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Шаблон_проектирования, свободный. — Загл. с экрана
-
Test-Driven Development: By Example. Addison-Wesley. Winner of the Jolt Productivity Award. (ISBN 978-0321146533) 2002
-
Java 8. Полное руководство. Автор: Герберт Шилдт. Издательство: Вильямс. Год издания: 2015. (ISBN 5845919185 9785845919182 0071808558 9780071808552)
Приложение А
РАСЧЕТ КАПИТАЛЬНЫХ ЗАТРАТ НА РАЗРАБОТКУ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА
Затраты на создание программного продукта определяются как:
К1 – затраты на оборудование;
К2 – затраты на лицензионное программное обеспечение;
К3 – затраты, необходимые для создания программного изделия.
Поскольку для данной разработки не требуется покупка специализированного оборудования и программного обеспечения, то К1=0 и К2=0. Таким образом, затраты на создание программного изделия составят: ,
где З1 – затраты труда разработчиков;
З2 – затраты компьютерного времени;
З3 – накладные расходы.
В соответствии с планом работ данные о затратах на заработную плату приведены в таблице 1.
Таблица А1 - Затраты на заработную плату
Затраты компьютерного времени составят: З2 = Сk·F0 ,
где Сk – себестоимость компьютерного часа, грн.;
F0 – затраты компьютерного времени на разработку программы.
В соответствии с таблицей 1, данные о затратах, связанных
с эксплуатацией ЭВМ, приведены в таблице 2.
Таблица А2 – Затраты, связанные с эксплуатацией ЭВМ
Накладные расходы, связанные с затратами на содержание помещений и затратами на расходные материалы, принимаются в размере 10% от фонда заработной платы, что составит З3= 274 грн.
Капитальные затраты на разработку программного продукта составят:
= 2740+274 +1560 = 4574грн.
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
Описание классов приложения.