ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.06.2019

Просмотров: 593

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

2 Проектирование программы deadshock


2.1 Диаграмма классов

П роанализировав предметную область, требования к программному продукту (ПП), получаем следующую диаграмму классов базы данных, изображенную на рисунке 2.

Рисунок 2 – Диаграмма классов приложения «DeadShock»

Подробное описание классов в приложении В.


2.3 Диаграмма последовательностей

По разработанным прецедентам и диаграмме классов создана диаграммы последовательностей, представленная на рисунке 3.

Рисунок 3 – Диаграмма последовательностей стрельбы в «DeadShock»

3 Разработка программы «DeadShock»

3.1 Модульные тесты

Далее представлено описание функциональных тестов c помощью JUnit.

Test — библиотека для модульного тестирования программного обеспечения на языке Java [3].


Рисунок 4 – Результат модульных тестов


3.2 Рефакторинг

Рефа́кторинг (англ. refactoring) или реорганизация кода — процесс изменения внутренней структуры программы, не затрагивающий её внешнего поведения и имеющий целью облегчить понимание её работы. В основе рефакторинга лежит последовательность небольших эквивалентных (то есть сохраняющих поведение) преобразований. Поскольку каждое преобразование маленькое, программисту легче проследить за его правильностью, и в то же время вся последовательность может привести к существенной перестройке программы и улучшению её согласованности и четкости.








3.2.1 Скрытие методов


Рисунок 5 – Результат рефакторинга «Скрытие методов»



3.3 Сборка

Ниже представлен листинг файла сборки приложения, выполненный с помощью встроенной системы сборки IntelliJ IDEA.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<module type="JAVA_MODULE" version="4">

<component name="NewModuleRootManager" inherit-compiler-output="true">

<exclude-output />

<content url="file://$MODULE_DIR$">

<sourceFolder url="file://$MODULE_DIR$/src" isTestSource="false" />

</content>

<orderEntry type="inheritedJdk" />

<orderEntry type="sourceFolder" forTests="false" />

<orderEntry type="module-library">

<library>

<CLASSES>

<root url="jar://$APPLICATION_HOME_DIR$/lib/groovy-all-2.4.6.jar!/" />

</CLASSES>

<JAVADOC />

<SOURCES />

</library>

</orderEntry>

</component>

</module>




3.4 Руководство пользователя



Далее представлено описание команд приложения и типы их использования.

Н ачало работы. После запуска программы перед нами появится главное окно приложения (рисунок 6).


Рисунок 6 – Главное окно приложения


Затем необходимо выбрать пункт из меню. По выбору пользователя. Мы можем перейти на интересующий экран приложения.







П ри выборе новой игры – пользователя переводит на экран выбора сложности (рисунок 7).


Рисунок 7 – Экран выбора сложности.

Д ля более комфортного использования в приложении создан экран настроек позволяющий управлять звуком и плейлистом.

Рисунок 8 – Экран настроек громкости.

Рисунок 9 – Экран выбора плейлиста.



















ВЫВОД


Данный программный продукт является реализацией курсовой работы по дисциплине «Технологии создания программных продуктов» и предусматривает разработку приложения для проведения досуга. Программный продукт позволяет выполнять следующие функции:


- Прослушивание музыки разных жанров во время игры

- Соревноваться с ИИ

- Проходит уровни на разных сложностях

- Погрузится в мир игры





ЛИТЕРАТУРА


  1. Официальный сайт NetBeans IDE [Электронный ресурс] Documentation, Training & Support NetBeans; Oracle Corporation. дан. –1996-2012. - Режим доступа: http://netbeans.org/, свободный. — Загл. с экрана

  2. Техническое задание. Требования к содержанию и оформлению: ГОСТ 19.201-78.

  3. Википедия [Электронный ресурс] Материал из Википедии — свободной энциклопедии; дан.–2000-2012. Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Шаблон_проектирования, свободный. — Загл. с экрана

  4. Test-Driven Development: By Example. Addison-Wesley. Winner of the Jolt Productivity Award. (ISBN 978-0321146533) 2002

  5. Java 8. Полное руководство. Автор: Герберт Шилдт. Издательство: Вильямс. Год издания: 2015. (ISBN 5845919185 9785845919182 0071808558 9780071808552)


Приложение А


РАСЧЕТ КАПИТАЛЬНЫХ ЗАТРАТ НА РАЗРАБОТКУ ПРОГРАММНОГО ПРОДУКТА


Затраты на создание программного продукта определяются как:

К1 – затраты на оборудование;

К2 – затраты на лицензионное программное обеспечение;

К3 – затраты, необходимые для создания программного изделия.

Поскольку для данной разработки не требуется покупка специализированного оборудования и программного обеспечения, то К1=0 и К2=0. Таким образом, затраты на создание программного изделия составят: ,

где З1 – затраты труда разработчиков;

З2 – затраты компьютерного времени;

З3 – накладные расходы.

В соответствии с планом работ данные о затратах на заработную плату приведены в таблице 1.


Таблица А1 - Затраты на заработную плату


Затраты компьютерного времени составят: З2 = Сk·F0 ,

где Сk – себестоимость компьютерного часа, грн.;

F0 – затраты компьютерного времени на разработку программы.

В соответствии с таблицей 1, данные о затратах, связанных

с эксплуатацией ЭВМ, приведены в таблице 2.


Таблица А2 – Затраты, связанные с эксплуатацией ЭВМ


Накладные расходы, связанные с затратами на содержание помещений и затратами на расходные материалы, принимаются в размере 10% от фонда заработной платы, что составит З3= 274 грн.

Капитальные затраты на разработку программного продукта составят:

= 2740+274 +1560 = 4574грн.

















ПРИЛОЖЕНИЕ Б

Описание классов приложения.




Смотрите также файлы