Файл: Основы проектирования программ. Этапы создания программного обеспечения (Каскадный цикл).pdf
Добавлен: 04.04.2023
Просмотров: 275
Скачиваний: 2
Здесь уже возможна передача системы для опытной эксплуатации бизнес-пользователям так как система уже перестаёт быть прототипом и в большей степени похожа на ту, что будет передана бизнес-пользователям как её финальный вариант.
-
Шестая итерация, Фаза Построения
Стартует параллельно пятой итерации, когда в ней закончены работы по анализу и начаты работы по проектированию.
Прописываются остальные шаги-этапы вторичных бизнес-сценариев и связанных с ними системных сценариев использования. Предполагается что к началу данной итерации выполнено тестирование второй версии прототипа, изготовленной вовремя четвертой итерации и получена обратная связь от пользователей по работе с первичными шагами-этапами вторичных бизнес-сценариев.
Результатом итерации становятся:- Полностью реализованные вторичные бизнес сценарии.
- Финальный проект общей архитектуры системы 3.0
- Четвертая версия системы, реализующая все бизнес-сценарии.
Начинается полноценная опытная эксплуатация системы бизнес-пользователями и примерка её под промышленное использование.
-
Седьмая итерация, Фаза Внедрения
Здесь происходит внесение каких-то критических изменений в реализацию бизнес-сценариев, выявленных в ходе опытной эксплуатации и не позволяющих полноценно использовать систему в промышленной эксплуатации. -
Восьмая итерация, Фаза Внедрения
На этой итерации проводятся работы по повышению удобства использования системы пользователями и оптимизации изготовленных решений. Пользователей в первую очередь интересует скорость и пропускная способность их участков. Происходит передача системы на поддержку. Проводятся формальные процедуры по завершению и закрытию проекта.
2. Требования к ТЗ на разработку программного обеспечения
Приведем минимальные требования, достаточные для ТЗ, в соответствии с которыми оно должно:
- полно, четко (инструкционно, без лишних слов и возможностей разночтения) и структурировано описывать разрабатываемый программный продукт (как должно выглядеть ПО, как и с чем работать, каким требованиям должно отвечать) и процесс его разработки, чтобы у архитектора не возникло вопросов по реализации ПО;
- исключить противоречивые сведения;
- быть юридически точно оформленным (согласно ГОСТу), так как наряду с контрактом и прочими документами ТЗ приобретет юридическую силу.
В техническом задании должны содержаться:
- общие данные по проекту (название продукта, категория пользователей и назначение использования);
- общие требования к программному обеспечению (к его структуре, функционалу, должны быть приложены схема архитектуры и описание связей подсистем, видов интерфейсов всех составляющих — готовый дизайн либо его концепция);
- детальный план работ, содержащий перечень этапов и сроки по каждому из них;
- порядок проведения тестирования и приемки, в котором должны быть описаны состав и виды испытаний продукта, как в целом, так и отдельных частей;
- перечень действий, осуществляемых при запуске продукта;
- требования к документации, содержащей описание процесса и результатов разработки.
В составе ТЗ важно уделить внимание описаниям:
- конкретных детaлей: пользователей программного продукта (их роли, права и функции), алгоритмов обработки данных, перечня закрытых и открытых протоколов, требований к безопасности данных в ходе всего жизненного цикла, списка используемых в разработке компонентов (свободных, платных);
- примеров: аналогов, интегрируемых систем с указанием ссылок на них; типичных сценариев взаимодействия системы с пользователем; входящих данных и форматов данных взаимодействия подсистем (таблиц, баз, страниц и др.); исходящих данных (видов отчетов и экспортируемых файлов);
- надежности и производительности: уровней нагрузки системы (день, месяц, максимальный), требований к сохранности и производительности, обоснования выбора оборудования запуска ПО, хостинга серверной части.
3. Критерии хорошей архитектуры
Вообще говоря, не существует общепринятого термина «архитектура программного обеспечения». Тем не менее, когда дело касается практики, то для большинства разработчиков и так понятно какой код является хорошим, а какой плохим. Хорошая архитектура это прежде всего выгодная архитектура, делающая процесс разработки и сопровождения программы более простым и эффективным. Программу с хорошей архитектурой легче расширять и изменять, а также тестировать, отлаживать и понимать. То есть, на самом деле можно сформулировать список вполне разумных и универсальных критериев:
Эффективность системы. В первую очередь программа, конечно же, должна решать поставленные задачи и хорошо выполнять свои функции, причем в различных условиях. Сюда можно отнести такие характеристики, как надежность, безопасность, производительность, способность справляться с увеличением нагрузки (масштабируемость) и т.п.
Гибкость системы. Любое приложение приходится менять со временем — изменяются требования, добавляются новые. Чем быстрее и удобнее можно внести изменения в существующий функционал, чем меньше проблем и ошибок это вызовет — тем гибче и конкурентоспособнее система. Поэтому в процессе разработки старайтесь оценивать то, что получается, на предмет того, как вам это потом, возможно, придется менять. Спросите у себя: «А что будет, если текущее архитектурное решение окажется неверным?», «Какое количество кода подвергнется при этом изменениям?». Изменение одного фрагмента системы не должно влиять на ее другие фрагменты. По возможности, архитектурные решения не должны «вырубаться в камне», и последствия архитектурных ошибок должны быть в разумной степени ограничены. "Хорошая архитектура позволяет ОТКЛАДЫВАТЬ принятие ключевых решений" (Боб Мартин) и минимизирует «цену» ошибок.
Расширяемость системы. Возможность добавлять в систему новые сущности и функции, не нарушая ее основной структуры. На начальном этапе в систему имеет смысл закладывать лишь основной и самый необходимый функционал (принцип YAGNI — you ain’t gonna need it, «Вам это не понадобится») Но при этом архитектура должна позволять легко наращивать дополнительный функционал по мере необходимости. Причем так, чтобы внесение наиболее вероятных изменений требовало наименьших усилии.
Требование, чтобы архитектура системы обладала гибкостью и расширяемостью (то есть была способна к изменениям и эволюции) является настолько важным, что оно даже сформулировано в виде отдельного принципа — «Принципа открытости/закрытости» (Open-Closed Principle — второй из пяти принципов SOLID): Программные сущности (классы, модули, функции и т.п.) должны быть открытыми для расширения, но закрытыми для модификации.
Иными словами: Должна быть возможность расширить/изменить поведение системы без изменения/переписывания уже существующих частей системы.
Это означает, что приложение следует проектировать так, чтобы изменение его поведения и добавление новой функциональности достигалось бы за счет написания нового кода (расширения), и при этом не приходилось бы менять уже существующий код. В таком случае появление новых требований не повлечет за собой модификацию существующей логики, а сможет быть реализовано прежде всего за счет ее расширения. Именно этот принцип является основой «плагинной архитектуры» (Plugin Architecture). О том, за счет каких техник это может быть достигнуто, будет рассказано дальше.
Масштабируемость процесса разработки. Возможность сократить срок разработки за счёт добавления к проекту новых людей. Архитектура должна позволять распараллелить процесс разработки, так чтобы множество людей могли работать над программой одновременно.
Тестируемость. Код, который легче тестировать, будет содержать меньше ошибок и надежнее работать. Но тесты не только улучшают качество кода. Многие разработчики приходят к выводу, что требование «хорошей тестируемости» является также направляющей силой, автоматически ведущей к хорошему дизайну, и одновременно одним из важнейших критериев, позволяющих оценить его качество: "Используйте принцип «тестируемости» класса в качестве «лакмусовой бумажки» хорошего дизайна класса. Даже если вы не напишите ни строчки тестового кода, ответ на этот вопрос в 90% случаев поможет понять, насколько все «хорошо» или «плохо» с его дизайном".
Существует целая методология разработки программ на основе тестов, которая так и называется — Разработка через тестирование (Test-Driven Development, TDD).
Возможность повторного использования. Систему желательно проектировать так, чтобы ее фрагменты можно было повторно использовать в других системах.
Хорошо структурированный, читаемый и понятный код. Сопровождаемость. Над программой, как правило, работает множество людей — одни уходят, приходят новые. После написания сопровождать программу тоже, как правило, приходится людям, не участвовавшем в ее разработке. Поэтому хорошая архитектура должна давать возможность относительно легко и быстро разобраться в системе новым людям. Проект должен быть хорошо структурирован, не содержать дублирования, иметь хорошо оформленный код и желательно документацию. И по возможности в системе лучше применять стандартные, общепринятые решения привычные для программистов. Чем экзотичнее система, тем сложнее ее понять другим (Принцип наименьшего удивления — Principle of least astonishment. Обычно, он используется в отношении пользовательского интерфейса, но применим и к написанию кода).
Ну и для полноты критерии плохого дизайна:
- Его тяжело изменить, поскольку любое изменение влияет на слишком большое количество других частей системы. (Жесткость, Rigidity).
- При внесении изменений неожиданно ломаются другие части системы. (Хрупкость, Fragility).
- Код тяжело использовать повторно в другом приложении, поскольку его слишком тяжело «выпутать» из текущего приложения. (Неподвижность, Immobility).
4. UML — унифицированный язык моделирования
UML — является графическим языком для визуализации, описания параметров, конструирования и документирования различных систем (программ в частности). Диаграммы создаются с помощью специальных CASE средств, например Rational Rose и Enterprise Architect. На основе технологии UML строится единая информационная модель. Приведенные выше CASE средства способны генерировать код на различных объектно-ориентированных языках, а так же обладают очень полезной функцией реверсивного инжиниринга. (Реверсивный инжиниринг позволяет создать графическую модель из имеющегося программного кода и комментариев к нему.)
Рассмотрим типы диаграмм для визуализации модели:
- Диаграмма вариантов использования (use case diagram)
Проектируемая система представляется в виде множества сущностей или актеров, взаимодействующих с системой с помощью, так называемых прецедентов. При этом актером (actor) или действующим лицом называется любая сущность, взаимодействующая с системой извне. Другими словами, каждый вариант использования определяет некоторый набор действий, совершаемый системой при диалоге с актером. При этом ничего не говорится о том, каким образом будет реализовано взаимодействие актеров с системой.
- Диаграмма классов (class diagram)
Диаграмма классов служит для представления статической структуры модели системы в терминологии классов объектно-ориентированного программирования. Диаграмма классов может отражать, в частности, различные взаимосвязи между отдельными сущностями предметной области, такими как объекты и подсистемы, а также описывает их внутреннюю структуру (поля, методы…) и типы отношений (наследование, реализация интерфейсов…). На данной диаграмме не указывается информация о временных аспектах функционирования системы. С этой точки зрения диаграмма классов является дальнейшим развитием концептуальной модели проектируемой системы. На этом этапе принципиально знание ООП подхода и паттернов проектирования.
- Диаграмма состояний (statechart diagram)
Главное предназначение этой диаграммы — описать возможные последовательности состояний и переходов, которые в совокупности характеризуют поведение элемента модели в течение его жизненного цикла. Диаграмма состояний представляет динамическое поведение сущностей, на основе спецификации их реакции на восприятие некоторых конкретных событий.
- Диаграмма последовательности (sequence diagram)
Для моделирования взаимодействия объектов в языке UML используются соответствующие диаграммы взаимодействия. Взаимодействия объектов можно рассматривать во времени, и тогда для представления временных особенностей передачи и приема сообщений между объектами используется диаграмма последовательности. Взаимодействующие объекты обмениваются между собой некоторой информацией. При этом информация принимает форму законченных сообщений. Другими словами, хотя сообщение и имеет информационное содержание, оно приобретает дополнительное свойство оказывать направленное влияние на своего получателя.
- Диаграмма кооперации (collaboration diagram)
На диаграмме кооперации в виде прямоугольников изображаются участвующие во взаимодействии объекты, содержащие имя объекта, его класс и, возможно, значения атрибутов. Как и на диаграмме классов, указываются ассоциации между объектами в виде различных соединительных линий. При этом можно явно указать имена ассоциации и ролей, которые играют объекты в данной ассоциации.
В отличие от диаграммы последовательности, на диаграмме кооперации изображаются только отношения между объектами, играющими определенные роли во взаимодействии.
- Диаграмма компонентов (component diagram)
Диаграмма компонентов, в отличие от ранее рассмотренных диаграмм, описывает особенности физического представления системы. Диаграмма компонентов позволяет определить архитектуру разрабатываемой системы, установив зависимости между программными компонентами, в роли которых может выступать исходный, бинарный и исполняемый код. Во многих средах разработки модуль или компонент соответствует файлу. Пунктирные стрелки, соединяющие модули, показывают отношения взаимозависимости, аналогичные тем, которые имеют место при компиляции исходных текстов программ. Основными графическими элементами диаграммы компонентов являются компоненты, интерфейсы и зависимости между ними.
- Диаграмма развертывания (deployment diagram)
Диаграмма развертывания предназначена для визуализации элементов и компонентов программы, существующих лишь на этапе ее исполнения (runtime). При этом представляются только компоненты-экземпляры программы, являющиеся исполнимыми файлами или динамическими библиотеками. Те компоненты, которые не используются на этапе исполнения, на диаграмме развертывания не показываются.
Диаграмма развертывания содержит графические изображения процессоров, устройств, процессов и связей между ними. В отличие от диаграмм логического представления, диаграмма развертывания является единой для системы в целом, поскольку должна всецело отражать особенности ее реализации. Эта диаграмма, по сути, завершает процесс ООАП для конкретной программной системы и ее разработка, как правило, является последним этапом спецификации модели.
5. Модульная архитектура. Декомпозиция как основа
Не смотря на разнообразие критериев, все же главной при разработке больших систем считается задача снижения сложности. А для снижения сложности ничего, кроме деления на части, пока не придумано. Иногда это называют принципом «разделяй и властвуй» (divide et impera), но по сути речь идет об иерархической декомпозиции. Сложная система должна строится из небольшого количества более простых подсистем, каждая из которых, в свою очередь, строится из частей меньшего размера, и т.д., до тех пор, пока самые небольшие части не будут достаточно просты для непосредственного понимания и создания.
Удача заключается в том, что данное решение является не только единственно известным, но и универсальным. Помимо снижения сложности, оно одновременно обеспечивает гибкость системы, дает хорошие возможности для масштабирования, а также позволяет повышать устойчивость за счет дублирования критически важных частей.
Соответственно, когда речь идет о построении архитектуры программы, создании ее структуры, под этим, главным образом, подразумевается декомпозиция программы на подсистемы (функциональные модули, сервисы, слои, подпрограммы) и организация их взаимодействия друг с другом и внешним миром. Причем, чем более независимы подсистемы, тем безопаснее сосредоточиться на разработке каждой из них в отдельности в конкретный момент времени и при этом не заботиться обо всех остальных частях.
В этом случае программа из «спагетти-кода» превращается в конструктор, состоящий из набора модулей/подпрограмм, взаимодействующих друг с другом по хорошо определенным и простым правилам, что собственно и позволяет контролировать ее сложность, а также дает возможность получить все те преимущества, которые обычно соотносятся с понятием хорошая архитектура:
-
Масштабируемость (Scalability)
возможность расширять систему и увеличивать ее производительность, за счет добавления новых модулей. -
Ремонтопригодность (Maintainability)
изменение одного модуля не требует изменения других модулей -
Заменимость модулей (Swappability)
модуль легко заменить на другой -
Возможность тестирования (Unit Testing)
модуль можно отсоединить от всех остальных и протестировать / починить -
Переиспользование (Reusability)
модуль может быть переиспользован в других программах и другом окружении -
Сопровождаемость (Maintenance)
разбитую на модули программу легче понимать и сопровождать