Добавлен: 28.04.2023
Просмотров: 243
Скачиваний: 1
3D Shooter (3D-шутеры, "RPG"). Название происходит от концепции 3D - 3 измерения (три измерения) и шутер (английский «шутер»). Основным принципом является визуализация виртуального пространства и объектов с помощью программы для компьютерной игры. В этом случае проигрыватель может работать в виртуальной игровой среде. Используется для обозначения всех типов компьютерных игр, содержащих элементы битвы, в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника шутера от первого лица - изображение на экране компьютера имитирует вид игрока. Одиночная и многопользовательская игры выделяются из организации игры - они играют в одиночку против компьютера и играют с другими игроками.
Примеры: Doom, Quake, Counter-Strike, Half-Life, Unreal, Tomb Raider
Игры (аркада). Игры, в которых игрок должен действовать быстро, полагаясь прежде всего на рефлексию и реакцию. Аркада характеризуется развитой системой бонусов: подсчет очков, постепенное открытие игровых элементов и т. Д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм появился во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых центрах (аркадах). Игры на них были просты в освоении (чтобы привлечь больше игроков). Затем эти игры были перенесены на игровые приставки и до сих пор являются для них основным жанром.
Бой (бой). Во время боя два героя сражаются на арене, используя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (воинов) и ударами (иногда более сотни за каждого персонажа). Этот жанр не очень популярен на ПК из-за сосредоточенности на совместной игре, а играть на клавиатуре довольно проблематично. Однако этот жанр хорошо развит на игровых приставках.
Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken
Симуляторы (Симуляторы). Симулятор игры. Использование компьютера максимально полным образом имитирует управление любой сложной технической системой (например, комбатантом, автомобилем).
Примеры: Жажда скорости, Спуск III, Серия Авиатор
Стратегия Игра, которая требует стратегии, например, чтобы выиграть военную операцию. Игрок управляет не персонажем, а целым отрядом, компанией различают:
пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки делают ходы попеременно, и каждому игроку дается неограниченное или ограниченное время (в зависимости от типа и сложности игры) для их хода.
Стратегии в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune
Sport (спортивные). Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.
Примеры: FIFA, NBA, Tennis
Adventure (приключения), или Quest. Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Примеры: Space Quest; Myst, Мор. Утопия
Puzzle (головоломки, логические)
В некомпьютерной головоломке роль судьи, который следит за соблюдением правил, играет либо игрок (один), либо механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, поскольку написание компьютерной программы проще, чем создание механического устройства. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие отслеживают время, потраченное на решение).
Примеры: тральщик (минный тральщик); Sokoban.
Классификация игр по количеству игроков.
Сингл (соло). Предназначен для одиночной игры против компьютера.
Мультиплеер (мультиплеер). Предназначен для игры на несколько человек (обычно до 32) в локальной сети, модеме или интернете.
Massive (MMO, Massively Multiplayer Onine). Массовые интернет игры. Наиболее распространенными жанрами являются настольные и ролевые игры (так называемые многопользовательские онлайн-игры MMORPG или RPG). Среди них есть также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайн-игры - жанр MUD.
3 ИГРЫ НА ЯЗЫКЕ ПАСКАЛЬ
3.1 Угадай число
Задача:
Отгадать целое число, которое "загадал" компьютер в определенном диапазоне.
Описание переменных:
x - число, "загаданное" компьютером;
y - Очередное число, вводимое пользователем.
Алгоритм решения задачи:
Программа генерирует псевдослучайное число, которое записывается в переменную x. Пока число x не совпадет с номером y, пользователю будет предложено ввести следующий номер. Кроме того, если x> y, то на экране будет отображаться сообщение «Ваш номер меньше ожидаемого». В противном случае условие x <y будет проверено. Если оно будет положительным, появится сообщение «Ваш номер больше ожидаемого», в противном случае появится сообщение «Вы правильно угадали».
Нетрудно понять, что если у не больше или меньше х, это означает х. В этом случае логическое выражение while возвращает false и цикл прерывается.
Паскаль программа:
Program Ugaday_chislo;
label 1,2;x,y,k: ineger;
begin
writeln ('Компьютер задумал число от 1 до 10, угадай это число');
writeln ('У тебя есть 5 попыток');
k:=5; randomize; x:=random (10);
: writeln ('Введи число от одного до десяти');
readln (y); if k<>0 then beginx=y then begin writeln ('Вы угадали!');1;begin if y>x then ('Ваше число больше задуманного')
else writeln ('Ваше число меньше задуманного');
k:=k-1;2;begin writeln ('Число попыток истекло'); 1;
end;
:readln;
end.
Примечания: Угадать число всегда можно не более чем через 5 попыток.
2.2 Тир
Программа Tire - это игровая программа. Цель в «тире» имеет круглую форму. Программа отображает приглашение: «Добро пожаловать в тир». После этого пользователю предлагается сделать фотографию или вставить значимые x и y. Появится сообщение «Ваш снимок, введите значимый x, y». Если это значение соответствует условию x2 + y2 <= R2, пользователь поразит цель, в противном случае - нет. При промахе программа отображает сообщение о промахе: «Мисс, попробуйте еще раз» и предлагает пользователю снова выстрелить. Паскаль программа:
Program Tir;1,2;R,x,y:integer;
Begin
Writeln (‘Добро пожаловать в тир’);
:writeln (‘Ваш выстрел, введи значимое x, y’);
Readln(x, y); R:=10;SQR(x) + SQR(y)<R*R then begin(‘Попадание, вы выиграли’);; end Else begin writeln (‘Промах? Попробуй еще раз’);2; end; 1Readln; End.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе курса были рассмотрены основные вопросы об основах структурного программирования в среде Turbo Pascal. Turbo Pascal является одним из самых популярных языков программирования, которые используются для обучения студентов основам алгоритмизации и программирования. Он был создан Николаусом Виртом для обучения студентов в 70-х годах прошлого века, но по-прежнему популярен среди начинающих программистов благодаря своей простоте и способности создавать простые программы для сложных многострочных кодов.
В курсовой работе освещены вопросы, связанные с основами программирования на Паскале. В теоретической части курсовой работы рассматриваются структура программы Pascal, типы данных, основные операторы языка, такие как операторы ввода и вывода, условный оператор, оператор безусловного перехода, цикл с предварительным условием, цикл с дополнительным условием, цикл с параметром. Также были обсуждены основы работы с символическими изменениями и последовательностями, одномерными и двумерными матрицами.
В практической части курсовой работы вопросы, связанные с созданием программ на языке Pascal, рассматривались как игровые программы, выбирались игровые программы. Таких как Tier и Guess the Number. Язык программирования Pascal предоставляет возможность создавать игровые программы различного типа.
Программа Tire реализовала циклический алгоритм, который выходил из цикла, только если пользователь достиг цели. Это было сделано с помощью оператора перехода безусловного перехода.
В программе «Угадай число» датчик случайных чисел использовался компьютером для «угадывания» числа. Изначально у пользователя было пять попыток угадать. Если пользователь не может угадать число, рассчитанное компьютером в пять попыток, он проигрывает.
В заключение следует отметить, что язык программирования Pascal обладает всеми функциональными возможностями для создания игровых программ.
Программы, созданные как часть термина документа, могут быть использованы для обучения студентов основам структурного программирования на языке Паскаль.
Список используемой литературы
1. PASCAL-XSC. Язык численного программирования / Р. Клатте и др. - М.: НИЦ "Регулярная и хаотическая динамика", 2016. - 352 c.
2. Абрамов, В. Г. Введение в язык паскаль / В.Г. Абрамов, Н.П. Трифонов, Г.Н. Трифонова. - М.: Наука, 2013. - 320 c.
3. Андреева, Т. А. Программирование на языке Pascal / Т.А. Андреева. - М.: Интернет-университет информационных технологий, Бином. Лаборатория знаний, 2013. - 240 c.
4. Арсак, Ж. Программирование игр и головоломок / Ж. Арсак. - М.: Главная редакция физико-математической литературы издательства "Наука", 2016. - 224 c.
5. Аручиди, Н. А. Компьютер в работе бухгалтера / Н.А. Аручиди. - М.: Феникс, 2016. - 368 c.
6. Гагарина, Л. Г. Компьютерный практикум для менеджеров / Л.Г. Гагарина, Е.М. Портнов, И.С. Холод. - М.: Финансы и статистика, 2014. - 352 c.
7. Грызлов, В. И. Турбо Паскаль 7.0 / В.И. Грызлов, Т.П. Грызлова. - М.: ДМК, 2016. - 416 c.
8. Епанешников, А. М. Программирование в среде Turbo Pascal 7.0 / А.М. Епанешников, В.А. Епанешников. - М.: Диалог-Мифи, 2011. - 368 c.
9. Зеленяк, О. П. Современный задачник по Турбо Паскалю / О.П. Зеленяк. - М.: ДМК Пресс, 2014. - 312 c.
10. Карпов, Александр Постановка и автоматизация управленческого учета / Александр Карпов. - М.: Результат и качество, 2011. - 504 c.
11. Касторнова, В. А. Структуры данных и алгоритмы их обработки на языке программирования Паскаль / В.А. Касторнова. - М.: БХВ-Петербург, 2016. - 304 c.
12. Кашаев, С. М. Паскаль для школьников. Подготовка к ЕГЭ (+ CD-ROM) / С.М. Кашаев, Л.В. Шерстнева. - М.: БХВ-Петербург, 2011. - 336 c.
13. Кашаев, С. М. Паскаль для школьников. Подготовка к ЕГЭ / С.М. Кашаев, Л.В. Шерстнева. - М.: БХВ-Петербург, 2011. - 336 c.
14. Кетков, А. Практика программирования Бейсик, Си, Паскаль / А. Кетков, Ю. Кетков. - М.: БХВ-Петербург, 2011. - 480 c.
15. Кетков, Александр Практика программирования: Бейсик, Си, Паскаль. Самоучитель (+ дискета) / Александр Кетков , Юлий Кетков. - М.: БХВ-Петербург, 2013. - 480 c.
16. Кетков, Ю. Л. Свободное программное обеспечение. FREE PASCAL для студентов и школьников (+ CD) / Ю.Л. Кетков, А.Ю. Кетков. - М.: БХВ-Петербург, 2011. - 376 c.
17. Кетков, Ю. Л. Свободное программное обеспечение. FREE PASCAL для студентов и школьников / Ю.Л. Кетков, А.Ю. Кетков. - М.: БХВ-Петербург, 2011. - 384 c.
18. Климова, Л. М. Pascal 7.0. Практическое программирование. Решение типовых задач / Л.М. Климова. - М.: КУДИЦ-Образ, 2014. - 528 c.
19. Кореневская, О. В. Турбо Паскаль 7.0 / О.В. Кореневская. - М.: НТ Пресс, 2014. - 144 c.
20. Культин, Н. Turbo Pascal в задачах и примерах / Н. Культин. - М.: БХВ-Петербург, 2012. - 256 c.
21. Культин, Н. Программирование в Turbo Pascal 7.0 и Delphi / Н. Культин. - М.: БХВ-Петербург, 2011. - 400 c.
22. Культин, Никита Программирование в Turbo Pascal 7.0 и Delphi (+ CD-ROM) / Никита Культин. - М.: БХВ-Петербург, 2012. - 390 c.
23. Малыхина, М. П. Программирование на языке высокого уровня Turbo Pascal / М.П. Малыхина. - М.: БХВ-Петербург, 2012. - 544 c.
24. Моргун, А. Н. Решение задач средствами языка Turbo Pascal 7.0 / А.Н. Моргун. - М.: Юниор, 2011. - 216 c.
25. Перминов, О.Н. Язык программирования Паскаль. Справочник / О.Н. Перминов. - М.: Радио и связь, 2015. - 128 c.
26. Рапаков, Г. Turbo Pascal для студентов и школьников / Г. Рапаков, С. Ржеуцкая. - М.: БХВ-Петербург, 2012. - 352 c.
27. Семашко, Г. Л. Программирование на языке паскаль / Г.Л. Семашко, А.И. Салтыков. - М.: Главная редакция физико-математической литературы издательства "Наука", 2015. - 128 c.
28. Фаронов, В. В. Программирование на персональных ЭВМ в среде Турбо-Паскаль / В.В. Фаронов. - М.: МГТУ, 2011. - 448 c.
29. Филатова, В. Практическая бухгалтерия на Excel 2007 для малого бизнеса / В. Филатова. - М.: Питер, 2016. - 192 c.
30. Харитонов, С. А. Налог на прибыль: методология учета в 1С:Бухгалтерии 7.7 / С.А. Харитонов. - М.: 1С-Паблишинг, 2011. - 376 c.