Файл: Системы виртуальной реальности для формирования у спортсменов навыков и умений Выполнила студентка группы мс 101 Грошева Ю. Т.pptx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 25.10.2023

Просмотров: 120

Скачиваний: 4

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Системы виртуальной реальности для формирования у спортсменов навыков и умений Выполнила студентка группы МС 101 Грошева Ю.Т. В 1998 году создана механическая ком­пьютеризированная система, имитирую­щая условия парусного спорта (Walls et al., 1998). Бобслейный тренажер с системой управления движением и онлайн-мони­торингом был смоделирован в 2000 году и успешно использовался для совершенствования технико-тактического мастер­ства бобслеистов высшей категории (Kelly, Hubbard, 2000). В гимнастике для создания искусствен­ной среды использовались видеоклипы, анимация, графика Изначально технологии виртуаль­ной реальности в сфере спорта исполь­зовались в целях оказания помощи элитным спортсменам. С увеличением доступности технологий ВР стал стре­мительно развиваться рынок так на­зываемых еxergame. Exergame или ак­тивные видеоигры – это видеоигры на консольных приставках, которые соче­тают в себе игровой процесс с физиче­скими движениями. В Корее, например, большую попу­лярность набрал VR-гольф (Kerr-Dineen, 2018). По некоторым оценкам, в Корее ежедневно около 200 000 человек занима­ются VR-гольфом (Bum et al., 2018). Более того, размер рынка VR-гольфа превысил фактический рынок гольфа, примерно 4 миллиона человек предпочитают играть в виртуальный, а не в настоящий гольф (Schupak, 2018). Некоторые виртуальные игры, создан­ные на основе упражнений, разработан­ных профессиональными тренерами, основаны на удаленном подключении к серверу и предполагают онлайн-поддер­жку квалифицированных тренеров, а так­же напоминания о тренировках (Karkar et al., 2018). К виртуальным средам и к оборудо­ванию, используемым для исследования и тренировки спортсменов, предъявляют­ся определенные требования. Соблюдение данных требований обеспечивает созда­ние реалистичной иммерсивной среды. Требования к средам и оборудованию и ВР среде:Они должны обеспечивать реалистич­ный рендеринг (визуализацию изобра­жения) и отсутствие задержек между действиями человека и изменениями изображения.Необходимо уменьшение явления ки­берболезни (тошнота и головокруже­ние при просмотре стереоизображе­ний).
Виртуальная среда должна воспроиз­водить реальные спортивные условия, в которых виртуальные стимулы и от­ветные реакции испытуемого соответ­ствуют таковым в реальной спортив­ной деятельности.Чтобы приблизить виртуальную среду к реальной, необходимо осуществлять обратную связь в виде визуальных, так­тильных, акустических и, если возмож­но, обонятельных сигналов. Интерактивность – субъект может взаимодействовать с объектами ВР.Постоянный трекинг положения субъекта. Изображение подстраивается под него, вследствие чего увеличивает­ся чувство присутствия (Величковский, 2014, 2015; Величковский и др., 2016).Изображение является стереоско­пическим. Это дает дополнительную ин­формацию о глубине в виртуальной сре­де (Vignais et al., 2015). Виртуальная реальность открывает широкие возможности для моделирова­нию различных спортивных сценари­ев, направленных на тренировку тех или иных навыков спортсмена. Кроме того, тренировки в условиях виртуальной сре­ды позволяют одновременно проводить мониторинг различных физиологиче­ских показателей спортсмена (ЭКГ, ЭЭГ и др.). Виртуальная реальность, применитель­но к спорту высших достижений, может быть определена как использование смо­делированной на компьютере спортивной среды, которая нацелена на то, чтобы выз­вать у атлета чувство присутствия и обес­печивать взаимодействие с этой средой