Файл: Системы виртуальной реальности для формирования у спортсменов навыков и умений Выполнила студентка группы мс 101 Грошева Ю. Т.pptx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 25.10.2023
Просмотров: 120
Скачиваний: 4
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Системы виртуальной реальности для формирования у спортсменов навыков и умений Выполнила студентка группы МС 101 Грошева Ю.Т. В 1998 году создана механическая компьютеризированная система, имитирующая условия парусного спорта (Walls et al., 1998). Бобслейный тренажер с системой управления движением и онлайн-мониторингом был смоделирован в 2000 году и успешно использовался для совершенствования технико-тактического мастерства бобслеистов высшей категории (Kelly, Hubbard, 2000). В гимнастике для создания искусственной среды использовались видеоклипы, анимация, графика Изначально технологии виртуальной реальности в сфере спорта использовались в целях оказания помощи элитным спортсменам. С увеличением доступности технологий ВР стал стремительно развиваться рынок так называемых еxergame. Exergame или активные видеоигры – это видеоигры на консольных приставках, которые сочетают в себе игровой процесс с физическими движениями. В Корее, например, большую популярность набрал VR-гольф (Kerr-Dineen, 2018). По некоторым оценкам, в Корее ежедневно около 200 000 человек занимаются VR-гольфом (Bum et al., 2018). Более того, размер рынка VR-гольфа превысил фактический рынок гольфа, примерно 4 миллиона человек предпочитают играть в виртуальный, а не в настоящий гольф (Schupak, 2018). Некоторые виртуальные игры, созданные на основе упражнений, разработанных профессиональными тренерами, основаны на удаленном подключении к серверу и предполагают онлайн-поддержку квалифицированных тренеров, а также напоминания о тренировках (Karkar et al., 2018). К виртуальным средам и к оборудованию, используемым для исследования и тренировки спортсменов, предъявляются определенные требования. Соблюдение данных требований обеспечивает создание реалистичной иммерсивной среды. Требования к средам и оборудованию и ВР среде:Они должны обеспечивать реалистичный рендеринг (визуализацию изображения) и отсутствие задержек между действиями человека и изменениями изображения.Необходимо уменьшение явления киберболезни (тошнота и головокружение при просмотре стереоизображений).
Виртуальная среда должна воспроизводить реальные спортивные условия, в которых виртуальные стимулы и ответные реакции испытуемого соответствуют таковым в реальной спортивной деятельности.Чтобы приблизить виртуальную среду к реальной, необходимо осуществлять обратную связь в виде визуальных, тактильных, акустических и, если возможно, обонятельных сигналов. Интерактивность – субъект может взаимодействовать с объектами ВР.Постоянный трекинг положения субъекта. Изображение подстраивается под него, вследствие чего увеличивается чувство присутствия (Величковский, 2014, 2015; Величковский и др., 2016).Изображение является стереоскопическим. Это дает дополнительную информацию о глубине в виртуальной среде (Vignais et al., 2015). Виртуальная реальность открывает широкие возможности для моделированию различных спортивных сценариев, направленных на тренировку тех или иных навыков спортсмена. Кроме того, тренировки в условиях виртуальной среды позволяют одновременно проводить мониторинг различных физиологических показателей спортсмена (ЭКГ, ЭЭГ и др.). Виртуальная реальность, применительно к спорту высших достижений, может быть определена как использование смоделированной на компьютере спортивной среды, которая нацелена на то, чтобы вызвать у атлета чувство присутствия и обеспечивать взаимодействие с этой средой
Виртуальная среда должна воспроизводить реальные спортивные условия, в которых виртуальные стимулы и ответные реакции испытуемого соответствуют таковым в реальной спортивной деятельности.Чтобы приблизить виртуальную среду к реальной, необходимо осуществлять обратную связь в виде визуальных, тактильных, акустических и, если возможно, обонятельных сигналов. Интерактивность – субъект может взаимодействовать с объектами ВР.Постоянный трекинг положения субъекта. Изображение подстраивается под него, вследствие чего увеличивается чувство присутствия (Величковский, 2014, 2015; Величковский и др., 2016).Изображение является стереоскопическим. Это дает дополнительную информацию о глубине в виртуальной среде (Vignais et al., 2015). Виртуальная реальность открывает широкие возможности для моделированию различных спортивных сценариев, направленных на тренировку тех или иных навыков спортсмена. Кроме того, тренировки в условиях виртуальной среды позволяют одновременно проводить мониторинг различных физиологических показателей спортсмена (ЭКГ, ЭЭГ и др.). Виртуальная реальность, применительно к спорту высших достижений, может быть определена как использование смоделированной на компьютере спортивной среды, которая нацелена на то, чтобы вызвать у атлета чувство присутствия и обеспечивать взаимодействие с этой средой