ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 26.10.2023
Просмотров: 35
Скачиваний: 2
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Муниципальное казённое общеобразовательное учреждение “Средняя общеобразовательная школа №3” города Мирного Архангельской области
Проектная работа
“Проблема микротранзакций в играх”
по обществознанию
Выполнил ученик 10 класса “А” Панов Е. А.
Руководитель Лукашов В. В.
Мирный, 2021 год
ОГЛАВЛЕНИЕ:
ВВЕДЕНИЕ...................................................................................................................................3
Значение слова «Микротранзакции».........................................................................................4
Способы принуждения к микротранзакциям.........................................................................4-5
Масштабы проблемы...................................................................................................................6
Методы решения проблемы........................................................................................................7
Проверка методов........................................................................................................................8
Заключение...................................................................................................................................9
Список литературы....................................................................................................................10
Приложения...........................................................................................................................11-13
ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время с развитием технологий всю большую роль начинает играть индустрия игр в жизни детей. Многие компании заметили эту тенденцию и тоже начали вливаться в эту тему. Желая получить как можно большую прибыль, разработчики прибегают к разным, даже манипулятивным методам. Огромную долю дохода с индустрии цифровых развлечений сегодня составляют микротранзакции (далее просто донат), которые имеют место как в платных, так и в бесплатных играх. Почему же эта тема актуальна? Многие дети активно играют, вследствие чего начинают чаще тратить деньги на внутриигровые покупки, основная проблема заключается в том, что в молодом возрасте у людей слабо развиты такие понятия как финансовая грамотность и критическое мышление, из-за чего для них пропадает осознание ценности потраченных денег. Не редки случаи, когда дети брали у своих родителей банковские карты и тратили все сбережения на какую-либо игру. В моем случае эта тема актуальна, потому что я лично сталкивался с этим вопросом и на себе испытал проблему доната в играх.
Основная цель моего проекта – изучить и проанализировать микротранзакции и их масштабы в нашем городе
Задачи моего проекта:
-
Выявление схем компаний по принуждению к покупкам -
Понимание причин совершения микротранзакций -
Выяснение масштабов данной проблемы в нашем городе -
Создание методов решения этой проблемы -
Проверка этих методов на реальных примерах
Гипотеза проекта – проблема микротранзакций имеет место быть в нашем городе среди несовершеннолетних людей.
Предмет исследования – микротранзакции
Объект исследования – обучающиеся общеобразовательных учреждений города Мирный
Значения слова «Микротранзакции»
Микротранзакции - бизнес-модель распространения загружаемого контента или доступа к предоставляемым услугам по определенным (не очень большим) ценам. Тaкая мoдель oсoбеннo распространена в современных видеоиграх и заключается в приобретении различного внутриигрового товара или услуги. Также подобная модель оплаты применяется при распространении контент-услуг в сетях сотовой связи (мелодии, картинки, программы для мобильных телефонов и коммуникаторов).
Невысокий размер оплаты снижает психологический барьер перед покупкой у потенциального покупателя. В наше время многие игры построены на механиках, использующие микротранзакции, и современные компании используют большое количество способов для принуждения к ним.
Способы принуждения к микротранзакциям
Есть множество способов, с помощью которых человека можно заставить вливать в игру свои средства.
-
Искусственное торможение прогресса.
Во многих случаях разработчики специально делают прогресс в своих играх заторможенным, после чего предлагают купить ускорение этого самого прогресса за реальные деньги, особенно остро это ощущается во многопользовательских играх, где видно преимущество одних игроков над другими, из-за чего многие охотнее тратят свои деньги на микротранзакции.
-
Точечные предложения
Современные игры стремятся создать такую систему предложений, которая будет подстраиваться под каждого игрока. Разработчики для этой цели делят своих игроков на классы, в зависимости от их поведения в игре, их реакции на различные предложения. После чего они начинают делать точечные предложения и, наблюдая за реакцией, регулируют тактику, по которой они будут продвигать другим микротранзакции.
-
Нереальные деньги
Есть исследования, которые показывают, что люди куда охотнее тратят деньги с банковской карты, чем наличные — потому просто не чувствуют к ним ту же привязанность. Соответственно, к внутриигровой валюте пользователи относятся ещё более легкомысленно: ведь она сама по себе «не настоящая», хоть и куплена за вполне реальную сумму. Поэтому разработчики никогда не используют, скажем, доллары или евро в качестве внутриигрового средства платежа.
К тому же курс внутриигровой валюты к реальной обычно делают не слишком очевидным: не «1 к 1», а, например, «1 к 14». Это сделано, чтобы пользователь не мог интуитивно осознать, сколько в принципе он тратит. Что-то похожее мы испытываем, когда приезжаем на отдых в другие страны — мы не понимаем ценность предметов «с ходу», скажем, 10 евро нам не кажутся такой большой суммой, как 900 рублей. Так же и 2800 «V-баксов» звучит совсем не так страшно, как 1500 рублей. И их гораздо проще потратить, не задумываясь о реальной стоимости предмета.
-
Импульсивная покупка
Многие современные игры используют жесткие ограничители времени, особенно после поражения в игре, чаще всего – 10–15 секунд или же ограниченные акции, схожие с нашими скидками в магазинах. Либо ты решаешь всё здесь и сейчас, либо твой опыт исчезнет сам собой и ты упустишь отличную возможность купить нечто полезное. Временной лимит — одна из самых популярных уловок, которую подробно описывает Даниель Канеман в своей книге «Думай медленно... решай быстро». Он пишет, что у человека есть два состояния сознания: быстрое и медленное. Первое отвечает за импульсивные решения, второе — за более обдуманные, требующие размышлений. Разработчики оказывают давление на игрока, стараются сделать все возможное, чтобы у него не заработало его медленное сознание. Они создают иллюзию выгоды, того, что если не сейчас, то никогда. Вследствие этого люди импульсивно начинают тратить свои деньги на определенную игру.
Разработчики игр понимают психологию людей и активно используют данные схемы в своих играх. Основная проблема заключается в том, что к этому могут иметь доступ дети, у которых еще не до конца сформировано критическое мышление и какие-либо базовые понятия о финансовой грамотности.
Масштабы проблемы
Мы разобрались с причинами, по которым люди совершают покупки внутри игр, однако надо еще разобраться с масштабами этой проблемы, и как она влияет на современную жизнь людей. Я провел опрос среди учеников различных школ города Мирный и получил следующие результаты. Около 77% опрошенных когда-либо совершали покупки в играх. На диаграмме представлены проценты того, какую сумму вносили за все время опрошенные. Большинство (29 процентов) тратило на донат в играх в диапазоне от 1000 до 10000 рублей, а 22 процента за всё время потратили свыше десяти тысяч рублей. При этом большая часть отметила, что они крайне редко донатят в видеоиграх. Стоит сказать, что самые старшие среди опрашиваемых (16–17 лет) потратили на донат самое большое количество денег, используя на это свои карманные или лично заработанные деньги. Причем многие из тех, кому было в районе 10–13 лет ответили, что не донатили в игры вообще, отсюда можно сделать вывод, что по мере взросления, когда у детей появляется больше денежный средств, у них появляется больше мест, куда эти средства можно потратить, чем они активно и занимаются. Результаты опроса подтвердили мою гипотезу о том, что в нашем городе микротранзакции имеют место быть, что наши дети активно вовлечены в эту систему, и что они подвержены различным схемам по принуждению к микротранзакциям.
МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ
Я составил несколько методов, с помощью которых можно избегать бессмысленной траты денег на донат в играх среди несовершеннолетних.
Первый метод – правильное воспитание со стороны родителей. Они должны ещё с раннего возраста прививать свои детям понимание того, что такое деньги, откуда они берутся и насколько важны в нашем мире. Воспитание финансово грамотного человека поспособствует тому, что он с малой вероятность будет тратить свои деньги на нечто бесполезное.
Второй метод – игнорирование. Как бы банально ни звучало, но если отказаться от заходов в подобные игры, то у тебя не будет соблазна потратить свои деньги, работает тут все, как с обычным казино. Но как сделать так, чтобы ребенок сам понимал во что лучше не играть? Повторюсь, воспитание. Финансово грамотный человек будет понимать, на что он в потенциале тратит свои средства, вследствие чего он откажется от подобной затеи.
Третий метод – самоконтроль. Бывает, что существует игра, которая тебе очень сильно нравится, но в ней есть механики, побуждающие к совершению покупок. В таком случае необходима дисциплина и чёткое понимание того, что ты делаешь и на что тратишь деньги, ведь чаще всего, трата денег внутри игр бессмысленна
С помощью этих простых методик можно исключить моменты, когда ребенок будет тратить ваши деньги на нечто вроде украшений внутри игры. При этом правильное воспитание в ребенке финансово грамотного человека с хорошо развитым критическим мышление также поможет ему в дальнейшей самостоятельной жизни, а именно распоряжение своими финансами, осознание своих действий и трат и многое другое.
Проверка методов
Я решил проверить одни из методов (игнорирование и самоконтроль) на личном примере. С начала осени 2021 года я начал активно играть в такую игру, как Genshin impact, которая является условно бесплатной с возможностью совершения доната, причем, она всячески побуждает к трате денег внутри нее, на что я и повёлся. Ежемесячно я тратил на эту игру около 500р и три раза совершал покупи ценой около 1000р. В общей сумме я потратил 6000 рублей за полгода игры. После чего я решил закончить это и удалил игру. Она вызывала неироничную зависимость и вынуждала меня постоянно тратиться на нее, не зря эта игра за год заработала больше миллиарда долларов, при этом являясь бесплатной и ориентированной на детей. Удалил игру я в начале марта 2022 года, по моим подсчетам, если бы я в том же темпе продолжал играть в эту игру, то к концу 11 класса мои общие траты составили бы 15500 рублей, которые, понятное дело, можно потратить на другие полезные вещи. Тут замечательно сработал самоконтроль в том плане, что игра была удалена, и я сдерживаю себя от возвращения туда, а также игнорирование, потому что я исключил из своего информационного поля эту игру, вследствие чего у меня не будет никакого желания снова установить genshin impact себе на компьютер и начать снова тратить деньги. Говоря еще раз о приведенных ранее методиках, хочу сказать, что хоть воспитание играет немаловажную роль, но без самоконтроля ребенок будет тратить деньги впустую из-за манипуляций со стороны игр.