Файл: Реферат физическая культура Шахматы уп. 01. 04479926. 21. 02. 05. 22.docx
Добавлен: 08.11.2023
Просмотров: 294
Скачиваний: 23
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ КРАСНОЯРСКОГО КРАЯ
КГБПОУ «КАНСКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»
Специальность: Строительство и эксплуатация зданий и сооружения
РЕФЕРАТ
Физическая культура
Шахматы
УП. 01.04479926.21.02.05.22
Руководитель
____________________ А.А. Сысин
(оценка, подпись)
____________________
(дата )
Выполнил студент гр. 22-113
____________________ А.В. Алиев
(подпись)
____________________
. (дата)
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
1. История возникновения игры
2. Правила игры
3. Правила соревнований
4. Контроль времени
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ
В институтах физической культуры спортивные игры — это специальный учебный предмет, в который включается: история, теория, методика преподавания, практическое освоение отдельных видов игр и воспитание педагогических навыков.
Наряду с подвижными спортивными играми существуют также менее подвижные, интеллектуальные игры. К ним относятся: шахматы, шашки и так далее. Эти настольные игры также широко распространены и являются неотъемлемой частью спортивной жизни. По этим видам спорта проводятся соревнования, победители в которых на высоком уровне получают премиальные вознаграждения.
Сегодня шахматы, отвечая глубокой потребности людей в творческом самовыражении, рождены для испытания ума. Шахматы — абстракция, чистая мысль. Это демонстрация способности творить новое на основе известного. Они проверяют спортсменов резком противоборстве ума, воли, проницательности, воображения, дальновидности. В абстрактной форме они воплощают идею справедливости: перед шахматами все равны. Игра отвечает истинно человеческим потребностям разума, духовного нашего существа. В борьбе создаются, захватывающие дух своей красотой, произведения шахматного искусства, несущие на себе отпечаток драматизма, озарений и заблуждений.
Шахматы — настольная логическая игра со специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Название берёт начало из персидского языка: шах мат, что значит буквально: «шах умер».
В шахматы могут играть также группы игроков, друг против друга или против одного игрока; такие игры обычно именуются консультационными. Существует также практика сеансов одновременной игры, когда один сильный игрок играет с несколькими противниками (с каждым на отдельной доске). Игра подчиняется определённым правилам; в официальных турнирах применяются правила ФИДЕ, которые
регламентируют не только передвижение фигур, но и права судьи, правила поведения игроков и т. п. Игра по переписке, по телефону, в Интернете имеют особые правила. Существует множество вариантов шахмат с нестандартными правилами, фигурами, размерами доски. Соответствующий раздел шахматной композиции — сказочные шахматы. В математике изучаются различные аспекты шахматной игры (например, классические «Задача о ходе коня» и «Задача о восьми ферзях»), в том числе с помощью компьютерного моделирования.
-
ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ ИГРЫ
По утверждению историков, первую игру, похожую на шахматы, придумали жители Индии, примерно в V—VI веке н. э. Эта игра носила название чатуранга. В точности правила чатуранги неизвестны, есть несколько восстановленных по разным источникам вариантов, тем не менее, ясно, что игра уже тогда имела вполне узнаваемый «шахматный» вид (квадратная игровая доска 8×8 клеток, 16 фигур и 16 пешек, похожие фигуры). Принципиальных отличий от современных шахмат два: игроков было четверо, а не двое (играли пара на пару), а ходы делались в соответствии с результатами бросания игральных костей. Каждый игрок имел по четыре фигуры (колесница (ладья), конь, слон, король) и по четыре пешки. Конь и король ходили так же, как в шахматах, колесница — в пределах двух полей по вертикали и горизонтали, слон — сначала на одно поле вперёд или по диагонали, позже он стал прыгать через одно поле по диагонали, причём, подобно коню, при ходе мог перешагивать через свои и неприятельские фигуры. Ферзя не было вовсе. Для выигрыша в партии нужно было уничтожить всё войско противников.
В том же VI или, возможно, в VII веке чатуранга была заимствована арабами. На Арабском Востоке чатуранга была преобразована: игроков стало двое, каждый получил под управление два комплекта фигур чатуранги, один из королей стал ферзём (ходил на одно поле по диагонали). От костей отказались, стали ходить по одному ходу строго по очереди. Победа стала фиксироваться не по уничтожению всех фигур противника, а по постановке мата либо пата, а также при завершении игры с королём и хотя бы одной фигурой против одного короля (последние два варианта были вынужденными, так как поставить мат со слабыми фигурами, унаследованными от чатуранги, удавалось далеко не всегда). Получившаяся игра называлась у арабов — шатрандж, у персов — «шатранг». Бурятско-монгольская версия называлась «шатар» или «хиашатар». Позднее, попав к таджикам, шатрандж получил на таджикском название «шахмат» (в переводе — «властитель повержен»). Первое упоминание о шатрандже датируется приблизительно 550 годом. 600 год — первое упоминание шатранджа в художественной литературе — персидской рукописи «Карнамук». В 819 году при дворе халифа аль-Мамуна в Хоросане прошёл турнир трёх сильнейших игроков того времени: Джабира ал-Куфи, Абылджафара Ансари и Зайраба Катая. В 847 году вышла первая шахматная книга, которую написал Аль-Адли.
Приблизительно в 820 году шахматы (точнее, арабский шатрандж под среднеазиатским названием «шахмат», в русском языке превратившимся в «шахматы») появились на Руси, придя, как считается, либо прямо из Персии через Кавказ и Хазарский каганат, либо от среднеазиатских народов, через Хорезм. Русское название игры созвучно среднеазиатскому «шахмат», русские названия фигур более всего соответствуют арабским или персидским (слон и конь — переводы соответствующих арабских терминов, ферзь — созвучно персидскому «фарзин» либо арабскому «фирзан»). Ладья, по одному из предположений, получила такое название вследствие того, что соответствующая арабская фигура «рух» изображала мифическую птицу, и была похожа на стилизованное изображение русской ладьи. Сопоставление же русской шахматной терминологии с терминологией Закавказья, Монголии и европейских стран показывает, что ни название игры, ни названия фигур не могли быть заимствованы из этих регионов ни по смыслу, ни по созвучию.
Вот так, пройдя долгий путь от чатуранги до современных шахмат, претерпев множество изменений и реформ, шахматы пленили своей гармонией, глубиной и красотой сердца миллионов людей во всем мире и стали нашей любимой игрой.
-
ПРАВИЛА ИГРЫ
Начальное положение фигур.
Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски — 8×8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от а до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) — цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных — поле а8).
У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур. Фигуры одного из игроков условно называются «белыми», другого — «чёрными». Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные в тёмный. Сами игроки называются «белые» и «чёрные» по цвету своих фигур.
В каждый комплект фигур входят: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются в определенном. Белые занимают первую и вторую горизонтали, чёрные — седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно. Расположение ферзя и короля легко выучить по памятке «ферзь любит свой цвет», то есть белый ферзь стоит на белом поле, а чёрный на чёрном.
Ходы.
Игра заключается в том, что игроки поочерёдно делают ходы. Первый ход делают белые. За исключением взятия на проходе и рокировки, описанных ниже, ход заключается в том, что игрок перемещает одну из своих фигур на другое поле по определенным правилам.
Фигуры, кроме коня, во время хода считаются передвигающимися по прямой линии в плоскости доски, то есть «проходящими» все поля между начальным и конечным, поэтому все эти поля должны быть свободны. Если на пути фигуры находится другая фигура, то переместить фигуру на поле за ней невозможно. Исключением является ход коня (см. ниже).
Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен.
При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие).
Король ходит на расстояние 1 по вертикали, горизонтали или диагонали.
Ферзь ходит на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали.
Ладья ходит на любое расстояние по вертикали или горизонтали.
Слон ходит на любое расстояние по диагонали.
Конь ходит на поле, находящееся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения. В отличие от всех остальных шахматных фигур, ход коня делается вне плоскости доски, то есть конь непосредственно перемещается («перепрыгивает») с начального поля на конечное и никакие фигуры, стоящие на других полях, ходу коня помешать не могут. В частности, конь может ходить на поле, даже если оно полностью окружено своими или чужими фигурами.
Пешка ходит со взятием по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево, а без взятия — по вертикали на одно поле вперёд. Если пешка в данной партии ещё не делала ходов, она может сделать ход без взятия на два поля вперёд. Направлением «вперёд» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка ходит на последнюю горизонталь (для белых — на восьмую, для чёрных — на первую), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета, кроме короля (превращение пешки). Превращение пешки является частью того хода, которым она перемещается на последнюю горизонталь. Таким образом, если, например, превращённая из пешки фигура угрожает королю противника, то этот король в результате хода пешкой на последнюю горизонталь немедленно оказывается под шахом.
Поле называется находящимся под ударом фигуры или битым, если при своём ходе фигура могла бы взять находящуюся на этом поле фигуру противника (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).
Шахматная партия подразделяется на три стадии — дебют, миттельшпиль, эндшпиль.
Дебют — начальная стадия шахматной борьбы (около 15-20 ходов), характеризуется мобилизацией сил играющих. Дебюты бывают открытые (когда на первый ход королевской белой пешки на два поля вперед 1. е2 — е4 черные отвечают тем же 1. е7— е5), в их числе: испанская партия, королевский гамбит, итальянская партия и др.; полуоткрытые (на 1. е2 — е4 черные играют иначе), наиболее популярные среди них — сицилианская защита, французская защита, защита Каро-Канн, защита Алехина; закрытые (когда белые начинают партию любым ходом, кроме 1. е2 — е4) — ферзевый гамбит, дебют Рети, английское начало, защита Нимцовича, староиндийская и новоиндийская защиты и др.
Миттельшпиль, или середина игры, следующая за дебютом стадия партии, в которой, как правило, развиваются основные события в шахматной борьбе — атака и защита, позиционное маневрирование, комбинации и жертвы.
Эндшпиль — окончание, или заключительная часть, партии. Одна из сложнейших стадий игры, в которой «просыпается от спячки» король и увеличивается значение пешек; перед играющими возникают «страшные угрозы» — цугцванга (положения, при котором соперник вынужден сделать невыгодный, проигрывающий ход) и цейтнота (недостатка времени, отпущенного шахматисту на всю партию).
В шахматах существует два специальных хода:
-
Рокировка— если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королём и ладьёй находится какая-либо фигура. Рокировка считается ходом короля, а не ладьи, поэтому рокировку следует начинать с перестановки короля, а не ладьи. -
Взятие на проходе— когда пешка совершает ход на две клетки через битое поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. При этом пешка противника перемещается на битое поле, а сбитая пешка снимается с доски (пример см. на диаграмме). Взятие на проходе возможно только непосредственно в ответ на ход пешки через битое поле, на следующих ходах оно уже не разрешено.