ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.11.2023

Просмотров: 16

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ТЕМА: Интерфейс Blender
При первоначальном запуске программы загружается "сцена по умолчанию". Она содержит три окна. Самое большое - окно 3d вида (3D Viewport window). Снизу находится окно кнопок (Buttons Window) (рис. 1). Первоначально сцена состоит из куба, лампы и камеры (рис. 1). Куб - стандартный меш-объект, созданный в этой сцене, для того, чтобы после тестового рендера на получившейся картинке можно было увидеть объект, а не пустое изображение. Камера нужна для того, чтобы было откуда смотреть на сцену. Лампа – для освещения сцены.



Рисунок 1. Вид программы при первоначальном запуске

В любой момент мы можем настроить внешний вид программы — добавить новые окна, изменять их размеры и содержание. Все изменения сделанные в настройках сохраняются в текущем файле проекта. Чтобы изменить структуру окон нужно подвести курсор к границе между зонами, удерживать нажатой левую кнопку мыши и потянуть разделитель в нужном направлении. Чтобы закрыть какое-то окно нужно просто соединить его с соседним. Если нам нужно объединить два окна в одно, нужно просто растянуть необходимое окно до нужных размеров (нажимаем левой кнопкой мыши по уголку, тянем вниз и отпускаем мышку, замечаем при этом стрелку), мы объединили два окна в одно. Если понадобиться разделить окошко, то нужно также потянуть за этот уголок в нужную нам сторону и второе окно появится в качестве копии предыдущего (рис. 2).



Рисунок 2. Разделение окна

Мы можем перемещать объекты на разные слои и по необходимости показывать их. Это хорошая возможность, потому что при работе с большой сценой мы можем включать и выключать слои с различными объектами. Это влияет на скорость отображения сцены и облегчает работу. Для перемещения объекта на другой слой необходимо выбрать этот объект, кликнув по нему Правой Кнопкой Мышки и нажав кнопку "M" для перемещения объекта на следующий слой. При помощи этого способа переместите куб на другой слой. Если куб переместить на неактивный слой, то он исчезнет из поля видимости. Чтобы слой сделать видимым, нужно по нему кликнуть. Для того чтобы несколько слоев стали видимыми, нужно удерживать кнопку Shift и кликать по иконкам нужных слоев.


Типы окон

В программе Blender одно общее окно разделено на несколько прямоугольников. Каждое из окон может показывать различную информацию, в зависимости от выбранного типа окна. Каждое окно не зависит от остальных, можно сделать несколько окон одного типа. Например, можно открыть несколько окон 3D вида и смотреть на сцену сразу с нескольких точек. Тип меняется в левой части заголовка.

Необходимые для нас типы окон, на данный момент (рис. 3):

  • - Браузер файлов (File Browser) - работа с файлами: открытие, сохранение, поиск...

  • - Настройки пользователя (User Preferences) - меняет основные настройки блендера для лучшей работы. Не сохраняются в .blend файле. 

  • -  Текстовый редактор (Text Editor) - здесь можно сделать записи к проекту или написать скрипт на языке Python. 

  • - Видео секвенсор (Video Sequence Editor) - собирает части видео, изображения, сцены в одно целое. 

  • - Редактор графики (UV/Image Editor) - рисование, редактирование, наложение текстур.

  • - NLA Editor – управляет нелинейной анимацией.

  • - Временная шкала (Timeline) - отображает ключевые кадры анимации, перемещает к любому кадру.

  • - Окно 3d вида (3D View) - графическое отображение вашей сцены. 

Рисунок 3. Типы окон

Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов

Команда "Open" используется в Blender для открытия .blend файла, а команда "Append or Link" для добавления объекта (камеры, лампы и т.д.) в текущую сцену из другого файла Blender (.blend). Мы можем использовать команду "Open" для импорта DXF файлов и VRML (.wrl), созданных в других программах. Blender поддерживает широкий список форматов для импорта ("Import") и экспорта ("Export") сцен.

Команда Прикрепить или Связать (Append or Link)

Когда нам нужно вставить в нашу сцену какой-либо объект из другого файла Blender (.blend) мы пользуемся функцией "Append or Link" из меню "File". После мы находим необходимый .blend файл, затем выбираем, что мы хотим добавить из этого файла. Мы можем вставить в свою сцену такие объекты как: камеры, лампы, меш-объекты, прочие объекты, а так же материалы и текстуры и т.д. Чаще всего используется поле Object. При добавлении объекта все связанные с ним материалы, текстуры и анимации будут добавлены автоматически. Правой Клавишей Мышки мы можем выделять/снимать выделение с объектов в списке. Нажав кнопку "A" мы выделим все объекты. После того, как мы сделаем все операции, нужно нажать на кнопку "Load Library" в правом верхнем углу экрана.



Импорт Объектов

Одна из сильных сторон Blender - способность программы работать с разными типами файлов, созданными в других 3D программах. Самые популярные из них:

Файлы VRML (.wrl) многие программы имеют возможность экспорта сцен в формат VRML. Хороший пример - SolidWorks. В большинстве случаев эти файлы импортируются в Blender без проблем.

Файлы .DXF используются для экспорта такими программами как SoftPlan и AutoCAD. Blender с легкостью работает с этим форматом.

Для сохранения файла в одном из этих форматов, нам нужно найти опцию "export" (экспорт) или "Save as" (Сохранить как), в зависимости от программы, которую мы используем. Чтобы импортировать VRML или DXF в сцену Blender, воспользуемся функцией "Open" в меню "File". Теперь мы ищем объект(ы), который мы добавили.

Практический материал:

Сегодня мы будем строить плоскость с расположенными на ней примитивами. Для начала уберем куб, для этого щелкнем по кубу правой кнопкой мыши (чтобы его выделить) и нажмем кнопку X или Del, далее подтверждаем, что хотим его удалить.

Выбираем Add –Mesh-Plane, после этого у нас появляется плоскость на которой будут располагаться наши объекты (рис 4).



Рисунок 4. Плоскость

Теперь необходимо увеличить нашу плоскость, для этого нажимаем кнопку S и двигаем мышку до тех пор, пока плоскость не станет нужного размера, после чего кликните левой кнопкой мыши.

Для добавления нужного объекта мы должны работать в режиме Object Mode, иначе плоскость и новый объект будут, как один. Добавим голову обезьянки. Она располагается на той же панельке, что и плоскость. Голова появилась ниже плоскости. Чтобы голову поставить на плоскость мы нажимаем кнопку G и просто двигаем мышку, когда же голова окажется на месте, мы нажимаем левую кнопку мыши. После этого голову и плоскость можно масштабировать.

Помещаем крестик-указатель на то место плоскости, где будет располагаться конус. Потом добавляем конус. Изменить его положение и размеры можно так же, как и размеры и положения головы.

Чтобы посмотреть, что у нас уже нарисовано, нужно нажать F12. Вот что примерно должно получиться (рис 5).




Рисунок 5. Рендеринг сцены

Чтобы рисунок выглядел более живым, мы зададим ему цвета. Выбираем плоскость. В Object Mode щелкаем правой кнопкой мыши по плоскости и делаем примерно такие настройки (рис 6). Повторяем настройки для конуса и головы.



Рисунок 6. Цветной рисунок

Дальше рендерим картинку и должно получиться примерно так (рис 7)



Рисунок 7. Готовое изображение