Файл: Работа с Окнами Видов.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.11.2023

Просмотров: 24

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ТЕМА: Работа с Окнами Видов
Создаем Окна Видов (или дополнительные окна)

Чтобы правильно расположить объекты в трех измерениях в большинстве случаев нам необходимо более одного 3D окна. Blender предоставляет возможность работы с разными направлениями просмотра. При запуске Blender отображает 3 окна: "Окно Пользовательских Настроек", "3D Окно" и "Окно Кнопок". Для изменения размера каждого из окон, нам нужно потянуть Левой Кнопкой Мыши за линию разделяющую окна. При этом мы замечаем, что при наведении на эту линию указатель мышки изменился и стал похож на стрелку с двумя указателями. Для разделения окна на две части нам нужно навести указатель на эту линию и нажать Правой Кнопкой Мышки, после этого появится меню в котором выберем "Split Area" (для объединения выбираем "Join Areas"). Двигаем появившуюся разделительную линию до необходимого положения и размера окна. Перемещением мыши на другую границу окна мы выбираем направление разделения. Можно окно разделять сколько угодно раз.

Перемещение в 3D пространстве

Прежде чем мы начнем работу в трехмерном пространстве нам необходимо получить навыки в 2D рисовании и верстке. С помощью мышки и кнопок на NumPad (дополнительной цифровой клавиатуре) осуществляется навигация в 3D окне. Существует 3 вида отрисовки - вид сверху, вид спереди и вид справа. Эти виды соответствуют кнопкам на Num- клавиатуре - 1 (вид спереди), 3 (вид справа), 7 (вид сверху). Поместите курсор мышки в окно 3D Вида и нажмите на каждую из клавиш. Нажимая на клавишу 0 (ноль) – мы попадаем в "вид из камеры" (мы видим то, что видит камера) (рис. 1).



Рисунок 1. Вид из камеры

Камера представлена 3 прямоугольниками. Внешняя сплошная линия - предназначена для выделения камеры с дальнейшим манипулированием ее положения. Следующий пунктирный прямоугольник - это граница видимости камеры. После рендеринга в нашей картинке будет лишь то, что попало в этот пунктирный прямоугольник. Внутренний пунктирный прямоугольник поможет нам отцентрировать положение наших объектов в камере.

С помощью кнопки "5" на цифровой клавиатуре мы переключаемся между ортографическим и перспективным режимами просмотра. Клавиши со стрелками (кнопки 2, 4, 6, 8) позволят нам вращаться вокруг нашего объекта в окне 3D вида. Кнопки "+" и "-" позволят нам увеличивать или уменьшать масштаб объекта. Чтобы сосредоточить центр нашего вида на выбранном объекте нужно будет нажать кнопку "." (точка).
Левой Кнопкой Мышки, мы можем переместить 3D-курсор, растянуть окна и выделить объекты. Место создания новых объектов определяет расположение 3D- курсора. Для выбора объектов или вершин (в Режиме Редактирования) используем Правую кнопку. Колесико мыши служит двум целям. Для увеличения или уменьшения масштаба отображения нам нужно прокрутить колесико мыши. Для вращения вида отображения нам нужно нажать на колесико. Одновременно зажимая и удерживая колесико и клавишу Shift, позволит нам двигать вид отображения.

Теперь мы сможем перейти к созданию объектов в Blender.

Виды и их Кнопки

Это некоторые виды отображения, использующиеся в 3D моделировании и кнопки на цифровой клавиатуре вызывающие эти Виды отображения. Для работы этих кнопок нужно включить цифровую клавиатуру. Используем виды (сбоку, сверху, спереди) в ортогональном режиме при размещении 3D- курсора в нужном месте. Мы проверим положение курсора как минимум в двух видах для размещения вновь создаваемого объекта в нужном месте (рис. 2 и рис. 3).



Рисунок 2. Виды отображения


Рисунок 3. Виды отображения

Практическая часть.

1. Для получения опыта в использовании всех этих команд, нам нужно настроить экран с четырьмя видами отображения: видом спереди, сверху, сбоку и настроить вид из камеры. После этого попрактикуйтесь в следующих вещах:

  • - передвиньте вид отображения.

  • - увеличивайте или уменьшайте масштаб отображения (zoom).

  • - изменять Тип Окна.

  • - сосредоточьте центр вашего вида на выбранном объекте.

  • - переключайтесь между видами (вид спереди, сверху, из камеры, свободное вращение).

2. Далее будем моделировать flash-карту.

Запускаем программу Blender. По умолчанию появляется сцена с кубом. Удаляем куб и добавляем новый. Выделяем куб нажатием клавиши Tab, чтобы установить режим Edit Mode. С помощью масштабирования по осям мы сделаем из нашего кубика прямоугольный параллелепипед, который станет заготовкой флешки. Масштабирование по осям происходит так: нажимаем S и после этого клавишу с именем необходимой оси, по которой в дальнейшем будет проходить масштабирование (клавиша X для вытягивания и Z — для сжатия). Примерно таким у нас должен получиться параллепипед (рис. 4):





Рисунок 4. Прямоугольный параллепипед

Наш трехмерный объект состоит из точек (Vertices), ребер (Edges) и граней (Faces). Нам нужно сделать сглаженные края. Для этого нажмем W, чтобы войти в режим работы с гранями, полигонами, точками. В появившемся меню выберем раздел Bevel (фаска). Нажимаем и медленно перемещаем мышку, в это время на заготовке нашей флешки появляются скругленные края. Чтобы подтвердить свой выбор нажмите на ЛКМ. Должно получиться примерно так (рис. 5)



Рисунок 6. Сглаженные края

Далее делаем выступы на корпусе. Сделаем мы их с помощью метода Extruding (выдавливание). Суть этого метода заключается в том, что выделяются нужные полигоны и выдавливаются вовнутрь или наружу предмета. Но для выбора нужных полигонов, необходимо их сначала создать. Находясь в режиме Edit Mode, нажмем Ctrl+Tab, для входа в выбор подрежимов. По умолчанию мы находимся в режиме работы с вершинами Vertices, но нам предстоит работа с гранями, поэтому перейдем в нужный нам подрежим Faces. Сейчас мы выбрали все грани заготовки, но выступ будет иметь только одна грань. Правой кнопкой мыши мы выберем торцовую грань. Выбран полигон, который нужно будет разбить на несколько полигонов. Нажмем W и в появившемся меню выберем Subdivide (подразделять). Нужно проделывать эту операцию несколько раз. Чтобы задать цвет объекту нужно во вкладке Material создать слот для материалов с помощью кнопки «+». Далее нажмем кнопку New. Изменим у материала диффузный цвет на любой понравившийся, получиться должно приблизительно так (рис. 7).



Рисунок 7. Выступы на корпусе

Затем зажимаем Shift и выделяем несколько граней (точек, объектов). Выделяем полигоны, которые будут отвечать за металлическую часть разъёма. Нажатием клавиши P мы отделяем выделенный фрагмент в отдельный меш-объект. Так же поступаем и с полигонами, которые станут деталью внутри разъёма. Далее перейдем к процессу выдавливания. Переключаемся в режим Object Mode с помощью клавиши Tab и выберем правой кнопкой мыши объект для выдавливания. Переключаемся в режим Edit Mode и активируем все полигоны с помощью клавиши Ctrl и нажмем Е. Из появившегося меню, выбирем Region (регион), для выдавливания нужного нам объекта (рис. 8).




Рисунок 8. Выдавливание

После делаем в верхней стенке разъёма два отверстия. Для этого мы выделим грань, разобьем ее на новые и выбранные полигоны удалим клавишей Del. Получиться должно примерно так (рис. 9)



Рисунок 9. Готовое изображение