ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 09.11.2023
Просмотров: 26
Скачиваний: 2
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
В последние годы наблюдается ускоренное развитие игорного бизнеса. Казино, игровые автоматы становятся необходимой принадлежностью мегаполюса. Особое место среди азартных игр занимают средства мультимедии: игровые электронные автоматы и компьютерные игры на деньги (блек-джек, рулетка и т.д.), которым в отечественной психологической литературе было уделено недостаточно внимания, что, на мой взгляд, несоизмеримо с теми возможностями, которые они дают для обучения, тестирования, тренинга или психологической реабилитации. Западные исследователи и практики давно поняли, что азартные игры по сравнению с другими средствами имеют ряд преимуществ именно потому, что апеллируют к одной из древнейших потребностей человека — потребности играть.
Задачи данной статьи следующие:
а) рассмотреть данные о частоте занятий азартными играми, их предпочтении, возрастных и половых характеристиках игроков и др.;
б) обсудить проблему влияния азартной игры на подростка, которая в последнее время приобрела широкий общественный резонанс. Информация об этой проблеме поступает преимущественно из двух источников - средств массовой информации и эмпирических исследований. Как будет показано, каждый из них обладает своей спецификой, которую необходимо учитывать при вынесении окончательных суждений;
По данным Варашкевича С.А 1 , .почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в азартную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6% играют каждый день. Большинство пользователей (82.1 %) тратят на игру не более часа. Сходные данные были получены также в исследовании других авторов. Так по данным Шмелева2, процент "заядлых" игроков несколько выше: 10-14. Мальчики занимаются компьютерными азартными играми гораздо более интенсивно, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока . Кроме того, мальчики тратят на игры в среднем в два раза больше времени и денег.
В качестве наиболее распространенных указывают так называемые азартные игры, за ними следуют игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры являются наименее распространенными.
И как отмечает Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. «некоторые данные наводят на мысль о том, что выбор подростком азартных игр в качестве хобби в большой степени обусловлен позицией родителей. Так, оказалось, что родители подростков, которые имеют доход больше среднего, более высокий образовательный уровень, чем родители подростков, которые увлекаются другими видами хобби»3. Видимо, высокообразованные и с хорошим доходом родители и создают благоприятную атмосферу для занятий этим видом хобби.
Названные проблемы сделали необходимым исследования, направленные на выявление особенностей подростков, проводящих большое количество времени за играми.
Эмоциональная сфера и социальные контакты. Для проверки положения о том, что интенсивное занятие азартными играми ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были опрошены играки в возрасте от 10 до 20 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в игры, находясь в компании друзей, чем в одиночку.4 По другим данным, групповые формы игр характерны только для опрошенных старшей возрастной группы (от 14 до 20 лет); подростки в возрасте от 10 до 13 лет чаще играют в одиночку.5 В обоих исследованиях большинство респондентов сообщали, что они гораздо охотнее играют в компании (или играли бы, если бы у них была такая возможностью). Подростки из "компьютерной" группы чаще, чем их сверстники из контрольной группы, посещают Молодежные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет.
Особого внимания заслуживает 5 месячное лонгитюдное исследование пользователей 9-16 лет, которое показало, что введение компьютерных азартных игр в структуру увлечении изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их интенсивность лишь на несколько недель; в течение трех месяцев у большинства пользователей восстанавливается прежняя структура хобби.6.
Следует отметить также, в психологическом аспекте, очень важной нам представляется та социальная ситуация, в которой происходит процесс игры. Так, воздействие компьютерной игры на пользователя будет, вероятно, разным, если он
1) играет с компьютером дома, в отдельной комнате;
2) пользуется видеоприставкой к телевизору, стоящему, как правило, в общей комнате (зале, гостиной), - т.е. взаимодействует в процессе игры с членами семьи;
3) играет с автоматом в игровом зале, где присутствуют другие игроки или случайные зрители. Практически ни одно из процитированных исследований не рассматривало влияние фактора "социального окружения".
Под "компьютерными играми" подразумевают широкий класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Выводы о влиянии азартных компьютерных игр не учитывают в полной мере такие важные параметры, как содержание компьютерной игры и ее сложность, т.е. те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность. Даже начинающему пользователю ясно, что простые компьютерные копии традиционных карточных игр или лото имеют совершенно иное психологическое воздействие, чем игры, симулирующие реальную ситуацию (полет на самолете, путешествие по неизвестной стране и т.п.). Создание четкой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить нас к пониманиюмеханизмов воздействия конкретной игры на пользователя.
Представление о компьютерных играх как о причинах повышения агрессивности у детей и подростков также кажется во многом спекулятивным. Анализ литературы показал, что большая часть наиболее популярных игр не имеет агрессивного содержания. Таким образом, их возможное влияние на агрессивное поведение подростков следует считать сильно ограниченным. Единственным, достаточно хорошо доказанным фактом остается повышение агрессивности у младших школьников, игравших в компьютерные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи агрессивного содержания игр с агрессивностью в поведении пользователей.
В настоящее время крайне редки исследования пролонгированного влияния компьютерных игр. Неясно, существует ли кумулятивный эффект занятий с компьютерными играми или мы можем говорить только о краткосрочном позитивном или негативном эффекте.
Работы, которые были процитированы, носят, за редким исключением, корреляционный характер, взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры
, либо, наоборот, агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием.
Наконец, следует сказать о том, что исследования в области азартных компьютерных игр связаны преимущественно с анализом их воздействия на психическую деятельность человека и, в меньшей степени, - на возможности их использования. В основе такого подхода лежит, видимо, ложное представление о подростке как о пассивном потребителе мультимедийных продуктов и объекте экспансии с их стороны. Одновременно происходит недооценка активности самого пользователя в области выбора компьютерных игр и способов взаимодействия с ними. Нам представляется, что в настоящее время необходимо перенести акцент на прикладные исследования в этой области, которые открывали бы новые возможности компьютерных игр как средства тренинга, обучения, тестирования, а также коррекции нарушений отдельных психических функций.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
-
Арестова О.Н., Бабанин Л.Н., Войскунский А.Е. Специфика психологических методов в условиях использования компьютера. М.: МГУ, 2005. -
Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 2001., с. 206 -
Гребенюк Г.А., Шмелев А.Г. Диагностика менеджерского стиля с помощью компьютерной игры // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1994. № 2. С. 59-66. -
Горбов Ф.Д. Экспериментальная групповая психология//Проблемы инженерной психологии. М., 1966. Вып. 4. С. 252-260. -
Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183. -
Григоренко ЕЛ., Рутман ЕМ. Диагностика готовности к школе с помощью индикатора устойчивости внимания // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 2000. № 1. С. 68-71. -
Дернер Д. Логика неудачи. М.: Смысл, 2000. -
Карпов А. Убей компьютер // Московский Комсомолец. 21,7, 1997. -
Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс.канд.психол.наук. М., 1988. -
Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности азартными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 2001.-№ 3. С. 27-39. -
Шмелев А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание. М.: Наука, 2000. С. 195. -
Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1998. № 3. С. 16-84. -
Гребнев И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе // Педагогика. – 2004. – №5 -
Эльконин Д.Б. Особенности психического развития подростков возраста. – М., 2001. -
www.solnet.ee -
www.kinderino.ru -
www.kindereducatioon.com -
www.naritsyn.ru -
www.psytoys.ru
1 Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 2001., с. 206
2 Шмелев А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание. М.: Наука, 2000. С. 95
3 Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности азартными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 2001.-№ 3. С. 27-39.
4 Гребнев И.В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе // Педагогика. – 2004. – №5
5 www.kindereducation.com
6 www.naritsn.ru