Файл: О. А. Косино гс. Исакова кв. Гоголданова гл. Абдулгалимов ею. Серёжина И. П. Сапего Реализация образовательных программ по предмету "Технология" с использованием оборудования центра Точка роста. Методическое пособие.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 29.11.2023

Просмотров: 33

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
analogRead() считываются и отображаются в Мониторе порта Рис. 2. Схема подключения потенциометра к Ардуино
Подключите три контакта от потенциометра к плате Ардуино следующим образом один крайний контакт — к земле второй крайний контакт — кВ средний контакт — к аналоговому входа А (рис . 2) Поворачивая ползунок потенциометра, меняем значение сопротивления на центральном контакте потенциометра, что, в свою очередь, меняет напряжение от 0 до 5 В на пине А платы . На плате Ардуино есть встроенный аналогово-цифровой конвертер, который считывает напряжение и преобразовывает его в числовые значения от 0 до 1023 . Функция
analogRead() возвращает число в диапазоне от 0 до 1023, которое будет соответствовать напряжению от 0 до 5 В .
void setup() {
Serial.begin(9600);
}
void loop() {
int sensorValue = analogRead(A0); float voltage = sensorValue * (5.0 / 1023.0);
Serial.println(voltage);
}

100
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание. Подключение к микроконтроллерной плате терморезистора Соберите схему с термистором, при которой в зависимости от его температуры меняется количество горящих диодов . В схеме используйте постоянный резистор на 10 KOm (рис . 3) Рис. 3. Схема подключения к микроконтроллерной плате терморезистора
Задачей данной работы является определение условного напряжения на входе, необходимо установить в зависимости от температуры термистора максимальную и минимальную границу напряжения .
void setup () {
pinMode(A2,INPUT);
Serial.begin(9600);
}
void loop () {
int t = analogRead(A2);
Serial.println(t); delay(10);
}
5. Подключение фоторезистора к Ардуино
Рассмотрим способ подключения к Ардуино фоторезистора, которыйиспользуется для измерения освещённости (рис . 4) Рис. 4. Схема подключения фоторезистора к Ардуино
#define PIN_RELAY 10
#define PIN_PHOTO_SENSOR A0
void setup() {
pinMode(PIN_RELAY, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_RELAY, HIGH);
}
void loop() {
int val = analogRead(PIN_PHOTO_SENSOR);
if (val < 300) digitalWrite(PIN_RELAY, HIGH); // Светло, выкл. реле else digitalWrite(PIN_RELAY, LOW); // Темновато, вкл. лампочку

101
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание. Подключение зуммера к Ардуино
Рассмотрим, как подключить пьезодинамик (Зуммер, Buzzer) к Ардуино . Пьезоэлемент, пьезоизлучатель звука или пьезодинамик (также Зуммер, Buzzer) преобразует электрическое напряжение в колебание мембраны, которая создаёт звук (звуковую волну) В нашей модели частоту звука можно регулировать, задавая соответствующие параметры в программе . Такая модель может быть встроена в робота, который будет издавать звуки (рис . 5) Рис. 5. Зуммер int p = 13; объявляем пин зуммера setup() {
pinMode(p, OUTPUT); объявляем пин как выход loop() {
tone (p, 500); включаем зуммер на 500 Гц delay(100); //ждём 100 Мс tone(p, 1000); включаем зуммер на 1000 Гц delay(100); //ждём 100 Мс. Подключение к Ардуино инфракрасного датчика препятствий и линий
Инфракрасный датчик обнаружения препятствий состоит из приёмника и излучателя, испускающего инфракрасные лучи . Лучи при возникновении препятствия отражаются от него, а приёмник фиксирует отражённые лучи . Другими словами, датчик позволяет обнаружить ближайшее препятствие Инфракрасный датчик возвращает показания в зависимости от обнаружения чёрного возвращает 0) или белого (возвращает 1) цветов . Как известно, инфракрасные лучи неодинаково отражаются от поверхностей разных цветов . Это даёт датчику возможность определить границу цветов (линий) на определённом расстоянии датчика от линии .
const int buttonPin = 2; const int ledPin = 13; int buttonState = 0; void setup()
{
pinMode(ledPin, OUTPUT);
pinMode(buttonPin, INPUT);
}

102
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание void loop()
{
buttonState = digitalRead(buttonPin);
if (buttonState == HIGH) { digitalWrite(ledPin, HIGH); } else { digitalWrite(ledPin, LOW); Контрольные вопросы . Для чего применяется соединение микроконтроллера с компьютером . Что такое зуммер . Как подключить тактовую кнопку к микроконтроллерной плате?
Выводы: входе выполнения лабораторной работы изучается подключение простых аналоговых и цифровых датчиков к микроконтроллерной плате, те. тактовой кнопке, потенциометра, терморезистора, фоторезистора, зуммера, инфракрасного датчика препятствий и линий . Приобретаются навыки составления, отладки и использования программного кода для управления работой датчиков и выходных устройств . Лабораторная работа № 2. Подключение к Ардуино устройств по интерфейсам Теоретическая часть. Подключение модуля LCD (ЖКИ) к Ардуино
ЖКИ — жидкокристаллический индикатор (или LCD) предназначен для отображения символьной информации в различных проектах с Ардуино . Обычно используют ЖКИ-мо- дуль с заранее установленной платой порта I2C . Распространены ЖКИ, где количество символов и строк х либо 20x04 Для работы с модулем ЖКИ необходимо установить библиотеку LiquidCrystal_I2C-fix- write . Скачайте, распакуйте и скопируйте её в папку libraries в папке Ардуино . В случае если на момент добавления библиотеки Ардуино IDE была открыта, то нужно перезапустить её Важно знать адрес порта I2C на вашем компьютере, иначе ничего не увидим на ЖКИ . С помощью специального скетча-сканера можно определить адрес вашего порта I2C адрес может быть х или 0x3F или какой-то другой) . В скетче адрес порта, работающего с ЖКИ, задаётся в блоке объявлений те. до блока setup) . Скетч-сканер при необходимости можно скачать из Интернете Техника безопасности . Не включайте компьютер без разрешения учителя .
2 . Не трогайте кабельные соединения электропитания .
3 . Сидите за компьютером прямо . Следите, чтобы расстояние между монитором игла- зами было 45—60 см (расстояние вытянутой руки) .
4 . Не подключайте микроконтроллерную плату к порту USB компьютера без разрешения учителя Практическая часть
Цель: развитие навыков разработки проектов с подключением к микроконтроллер- ной плате устройств по интерфейсам коммуникации Оборудование набор для конструирования программируемых моделей инженерных систем AR-DEK-STR-01 от ООО Прикладная робототехника, среда разработки Ар- дуино .

103
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Инструкция выполнения работы. Подключение модуля ЖКИ
Рассмотрим подключение модуля ЖКИ к Ардуино и пример
«Hello, world!» . ЖКИ модуль спортом позволяет подключить его к плате Ардуино всего по двум сигнальным проводам SCL (линия тактирования) — подключаем ка (линия данных) — к A4 (рис . 1) . Рис. 1. Подключение модуля ЖКИ к Ардуино
#include
#include
LiquidCrystal_I2C lcd(0x3F,16,2); void setup(){
lcd.init(); // Инициализация lcd lcd.backlight(); // Включаем подсветку Курсор находится вначале й строки lcd.print(“Hello, world!”); // Выводим текст lcd.setCursor(0,1); Установка курсора в начало й строки lcd.print(“Hello, world!”); // Выводим текст Теперь рассмотрим пример вывода на ЖКИ данных с потенциометра . АЦП (аналого-цифровой преобразователь) Ардуино даёт возможность преобразовывать входящий сигнал от 0 до 5 В в 1024 дискретных значения (от 0 до 1023) С помощью потенциометра можно получать любое напряжение от 0 до 5 В . Выведем эти значения напряжения на ЖКИ .
#include
#include
int PotenciometrPin = A0; // pin для потенциометра int Value=0;
float Value_volt=0;
LiquidCrystal_I2C lcd(0x3F,16,2); // Установка адреса void setup() {
lcd.init(); lcd.backlight();// Включаем подсветку дисплея lcd.print(“Potenciometr”);
delay(1000);
}

104
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание void loop() {
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print(“ — ____V “);
// Устанавливаем курсор на 2 строку и нулевой символ, 1);
// Выводим (от 0 до 1024 пропорционально от 0 до 5 В = analogRead(PotenciometrPin); lcd.print(Value);
lcd.setCursor(7, 1);
Value_volt=(float)5/1025*Value;
lcd.print(Value_volt);
delay(300); }
2. Подключение дальномера HC-SR04 к Ардуино
В данной практической работе рассмотрим принцип работы ультразвукового дальномера. Дальномер HC-SR04 является одним из самых бюджетных вариантов дальномеров . Дальномер HC-SR04 способен измерять расстояние в диапазоне от 2 до 450 см . Точность измерения ± 1 см (при максимальной дальности ± 3 см) . Угол измерения. Ультразвуковой диапазон работы на частоте 40 кГц . Рабочее напряжение от 4,8 до 5,5 В (± 0,2 В макс) . Спектр рабочих температур от 0 С до 60 С (± 10%) Работа ультразвукового дальномера основана на принципе эхолокации . Дальномер испускает ультразвук в пространство и принимает отражённый от препятствия сигнал . Повремени распространения звуковой волны к препятствию и обратно определяется расстояние до объекта Принцип работы датчика можно поделить на четыре этапа .
1 . На выход Trig подадим импульс 10 мкс .
2 . Внутри дальномера входной импульс преобразуется в 8 импульсов частотой 40 КГц и посылается вперёд через «T глазик . Посланные импульсы, после того как дойдут до препятствия, отражаются и принимаются глазиком . Выходной сигнал получим на выводе Echo .
4 . На стороне контроллера переведём по формуле полученный сигнал в расстояние:
ширина импульса (мкс) / 58= дистанция (см)
ширина импульса (мкс) / 148= дистанция (дюйм)
Схема подключения
Модуль оборудован четырёхпиновым разъёмом:
VCC: «+» питания (T): вывод входного сигнала (R): вывод выходного сигнала (Длина сигнала зависит от расстояния объекта до датчика «–» питания
После подключения датчика к Ардуино надо загрузить скетч для работы . В скетче, приведённом ниже, информация о расстоянии будет отсылаться в порт компьютера . Также при дистанции менее 30 см будет зажигать светодиод, который подключён к
13 пину .
#define Trig 9
#define Echo 8
#define ledPin 13

105
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание setup() {
pinMode(Trig, OUTPUT); pinMode(Echo, INPUT); pinMode(ledPin, OUTPUT);
Serial.begin(9600);
} int impulseTime=0; int distance_sm=0;
void loop() {
digitalWrite(Trig, HIGH); delayMicroseconds(10); digitalWrite(Trig, LOW); impulseTime=pulseIn(Echo, HIGH); distance_sm=impulseTime/58;
Serial.println(distance_sm); if (distance_sm<10) { digitalWrite(ledPin, HIGH); } else { digitalWrite(ledPin, LOW); } delay(100);
}
3. Подключение сервопривода к Ардуино
В данной работе рассмотрим устройство сервопривода и способы его подключения к
Ардуино . При конструировании роботов и механизмов важным элементом является именно сервопривод . Это двигатель, который может повернуть свой вал на определённый угол или поддерживать непрерывное вращение сточным периодом .
а) б)
Рис. 2. Сервопривода) и его устройство (б)
Сервопривод (сервомотор) состоит из следующих элементов датчика (скорости, положения и т . п .), блока управления приводом из механической системы и электронной схемы . Редукторы (шестерни) устройства выполняют из карбона, металла или пластика. Пластиковые шестерни сервомотора не выдерживают сильные нагрузки и удары рис . 2) Сервомотор имеет встроенный потенциометр . Потенциометр соединён с выходным валом . Сервопривод меняет значение напряжения на потенциометре с помощью поворо-

106
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание та вала . Анализируя напряжение входного сигнала, плата сравнивает его с напряжением на потенциометре . Исходя из полученной разницы, мотор будет вращаться до тех пор, пока не выровняет напряжение на выходе и на потенциометре (рис . 3) Рис. 3. Схема работы встроенного потенциометра
Схема подключения — чёрный провод Питание 5V — красный провод Аналоговой вывод с ШИМ — жёлтый провод Для управления сервоприводом на Ардуино нужно установить стандартную библиотеку В процедуре void loop() для сервопривода задаётся необходимый угол поворота и время ожидания до следующего поворота . Сервопривод вращается на 0, 90 и 180 и возвращается в начальное положение .
#include void setup() { myservo.attach(9);
} void loop() { // устанавливаем угол 0° myservo.write(0); delay(2000); // устанавливаем угол 90° myservo.write(90); delay(2000); // устанавливаем угол 180° myservo.write(180); delay(2000);
} Контрольные вопросы . Что такое АЦП . В каком диапазоне дальномер HC-SR04 способен измерять расстояние . С помощью чего можно определить адрес вашего порта I2C? Зачем знать адрес порта?
Выводы: входе выполнения лабораторной работы изучается подключение таких периферийных устройств, как жидкокристаллический индикатор, ультразвуковой дальномер и сервопривод к микроконтроллерной плате . Приобретаются навыки установки и использования необходимых библиотек различных периферийных устройств . Решаются задачи составления, отладки и использования программного кода для управления периферийными устройствами через микроконтроллер .

107
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Лабораторная работа № 3. Создание модели в Autodesk Теоретическая часть Fusion 360 — это программа для моделирования . Интерфейс программы состоит из 8 основных панелей (рис . Рис. 1. Интерфейс программы Autodesk Fusion 360 1 — панель быстрого доступа, необходима для того, чтобы открывать ранее созданные модели, сохранять или создавать чистые листы для моделирования — панель моделирования . Здесь расположены основные инструменты, необходимые для создания и редактирования моделей — панель обозревателя (browser) . На этой панели находятся основные параметры документа, единицы измерения, виды, координатные плоскости и оси . В дальнейшем при построении модели здесь будут отображаться создаваемые эскизы, тела и компоненты временная шкала, отображает все выполняемые действия . По сути временная шкала является историей построений — панель навигации и настройки отображения рабочего пространства . С помощью этой панели можно масштабировать, поворачивать модели, а также настроить поле для моделирования — видовой куб, показывает ориентацию в трёхмерном пространстве — панель справки, добавления, расширения и общих настроек программы — рабочее пространство для построения моделей .
Трёхмерное моделирование во Fusion 360 начинается с построения плоского эскиза. Для создания эскиза указывают плоскость, на которой он будет располагаться . На выбранной плоскости с помощью простых линий (прямая, дуга, окружность и т . д .) формируется эскиз . Контур эскиза обязательно должен быть замкнут (появляется затенённый профиль) . После завершения редактирования эскиза необходимо плоский профиль превратить в объёмную модель . Для этого на панели моделирования во вкладке CREATE выбирают необходимое действие, например EXTRUDE (выдавливание,
REVOLVE (вращение) или другие инструменты .

108
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Практическая часть
Цель: создать трёхмерную модель книжной закладки в среде моделирования
Autodesk Fusion 360 Оборудование компьютер (ноутбук) с предустановленным программным обеспечением, компьютерная мышь Фотография набора оборудования и материалов
Техника безопасности . Не включайте компьютер без разрешения учителя .
2 . Не трогайте кабельные соединения электропитания .
3 . Сидите за компьютером прямо . Следите, чтобы расстояние между монитором игла- зами было 45–60 см (расстояние вытянутой руки) Инструкция выполнения работы . Запустите программу Autodesk Fusion 360 .
2 . Создайте эскиз .
2 .1 . На панели моделирования выберите панель инструмент CREATE SKETCH и укажите горизонтальную плоскость ху для построения эскиза (рис . 2) Рис. 2

2 .2 . Во вкладке CREATE выберите инструмент SLOT -> CENTER TO CENTER SLOT . Укажите центр координат как одну из центральных точек инструмента SLOT и нарисуйте профиль будущей закладки (рис . 3) .
2 .3 . Укажите размеры . Воспользуйтесь инструментом SKETCH DIMENSIONS вкладке
CREATE (рис . 4) .

109
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Рис. Рис. 4
2 .4 . С помощью инструмента OFFSET (смещение) во вкладке MODIFY сместите контур закладки внутрь профиля на 5 мм (рис . 5) .
2 .5 . Повторите операцию OFFSET, сместив внешний контур на 10 мм внутрь профиля рис . 6) Рис. Рис. 6

110
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание .6 . Инструментом LINE нарисуйте линию на расстоянии 10 мм от центра координат рис . 7) .
2 .7 . Удалите лишние линии с помощью инструмента TRIM во вкладке MODIFY (рис . 8) Рис. Рис. 8.
2 .8 . Привяжите свободные концы слотов (голубого цвета) к горизонтальной линии с помощью инструмента COINCIDENT . Для этого выберите инструмент COINCIDENT, затем кликом мыши укажите точку, которую нужно привязать, далее укажите на линию, к которой необходимо эту точку привязать (рис . 9) .
2 .9 . Укажите радиусы дуг в нижней части слотов и завершите редактирование эскиза рис . 10) Рис. Рис. 10
3 . Создание трёхмерной модели .
3 .1 . Выделите профиль и выберите инструмент EXTRUDE во вкладке CREATE (рис . 11) .
3 .2 . Укажите направление выдавливания и расстояние (рис . 12) . Не указывайте слишком большое расстояние, закладка должны быть тонкой, достаточно 1,5 мм .

111
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Рис. Рис. 12
4 . Самостоятельно создайте украшение на закладке . Украшением может служить выдавленная буква вашего имени, выпуклое изображение или изменение общего контура закладки (рис . 13) . Примеры готовых закладок:
Рис. 13
5 . Сохраните проект . Закройте Fusion 360 .

112
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Контрольные вопросы и задания . Кратко опишите принцип построения трёхмерных моделей в среде Fusion 360 .
2 . Для чего используется инструмент CREATE SKETCH?
3 . Назовите один из инструментов создания модели во Fusion 360 Выводы в результате работы обучающиеся ознакомились с принципом построения моделей в программе Fusion 360, создали эскиз книжной закладки вона основе эскиза построили модель Лабораторная работа № 4. Подготовка модели к печати и печать

1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13

Теоретическая часть. Подготовка трёхмерной модели к печати Созданная в САПР трёхмерная модель не может быть напечатана на принтере без предварительной подготовки . принтеру необходим набор команд для перемещения печатающей головки или стола для создания модели . Для создания такого набора команд применяются специальные программы-слайсеры — Ultimaker Cura, Repetier-Host,
Simplify и др . При обработке модели в слайсере происходит разделение модели на тонкие слои . Каждый слой состоит из периметра (контура модели) и заливки . Печатающая головка принтера перемещается сначала в пределах одного слоя, затем переходит на слой выше и таким образом слой за слоем создаёт объект Однако в слайсерах не только создаётся траектория движения печатающей головки по слоям, но и указываются важные параметры печати высота слоя толщина стенок модели процент заполнения модели температура для нагревательного элемента принтера, а также температура нагрева стола принтера скорость печати скорость работы вентиляторов для охлаждения модели создание вспомогательных поддержек способ прикрепления модели к столу принтера Указанные параметры подбираются для каждой модели индивидуально, значения этих параметров зависят от типа пластика, который используется при печати, от геометрии модели и от характеристик самого принтера После того как в слайсере установлены параметры печати, необходимо модель нарезать на слои и сохранить файл на компьютер . Файл сохраняется с расширением .gcode . Получившийся .gcode необходимо загрузить в принтер Устройство принтера. Рабочая часть принтера состоит из платформы и печатающей головки экструдер (extrude — выдавить) . Рассмотрим механику принтера на примере принтера Dobot Mooz . В принтере Dobot Mooz рабочая платформа движется только водном направлении (вперёд-назад), а печатающая головка в двух — влево-впра- во, а также вверх-вниз (рис . 1) . Материал для печати в подобных принтерах используется в виде пластиковой нити, намотанной на катушку, такую нить называют
филамент (англ . filament — нить) . Нить может быть выполнена из различных типов пластика (PLA, ABS, нейлон и т . д .) . Катушка пластика устанавливается на специальное крепление на корпусе принтера и подаётся через направляющие в экструдер .

113
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание Рис. 1 Рис. Экструдер можно разделить на две функциональные части одна часть отвечает за подачу пластика, другая за его расплавление (рис . 2) В верхней части экструдера стоит ролики шестерёнка, соединённые с электромотором. Они тянут нить пластика и проталкивают её вниз к соплу, где материал нагревается и выдавливается на рабочую платформу . К соплу экструдера подключён термодатчик, который следит за температурой экструдера За температурой, перемещениями платформы и экструдера, за скоростью подачи пластика в принтере следит микроконтроллер принтера . принтер (рис . 3) обычно оснащён небольшим дисплеем, где можно выбрать файл для печати, запустить или остановить печать, настроить высоту платформы принтера, выбрать функцию замены филамента и т . д Рис. 3. 3D-принтер
Постобработка
Завершающим этапом изготовления модели является постобработка . После того как модель была напечатана, удаляют вспомогательные элементы, такие как подложки и поддержки
114
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Один из способов постобработки — это удаление шероховатостей с поверхности модели с помощью мелкозернистой шлифовальной бумаги . Другим способом является обработка модели химическими растворами . Но при работе с подобными химическими растворами необходимо соблюдать технику безопасности, работать в помещении с вытяжной вентиляцией и защищать органы дыхания и глаза, так как выделяемые пары очень токсичны Таким образом, процесс изготовления модели на принтере состоит из следующих этапов:
Создание
3D-модели
Сохрание модели в формате Обработка модели в слайсере
Подготовка Настройка
принтера
Загрузка файла и печать
Постобработка
модели
Практическая часть
Цель работы напечатать с помощью принтера модель книжной закладки Оборудование и программное обеспечение компьютер (ноутбук) с предустановленными программными продуктами Autodesk Fusion 360 и Cura, компьютерная мышь, принтер, пластик для печати (PLA) Фотография набора оборудования и материалов
Техника безопасности . Не включайте компьютер без разрешения учителя .
2 . Не трогайте кабельные соединения электропитания .
3 . Сидите за компьютером прямо . Следите, чтобы расстояние между монитором игла- зами было 45—60 см (расстояние вытянутой руки) .
4 . Не включайте принтер без разрешения учителя .
5 . Не прикасайтесь к нагревательному элементу принтера .
6 . Запрещается прикасаться к подвижным частям принтера вовремя его работы . Инструкция выполнения работы . Сохранение модели в формате .stl.

1 .1 . Запустите Fusion 360 и откройте проект с закладкой, которую вы создавали на лабораторном занятии № 1 .
1 .2 . В панели быстрого доступа выберите EXPORT . В появившемся окне укажите имя файла, а далее выберите формат для экспорта .stl . Нажмите на Export (рис . 4) .

115
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Рис. 4
2 . Подготовка кода .1 . Запустите программу Ultimaker Cura . Ознакомьтесь с интерфесом программы . Интерфейс программы можно разделить на 5 основных областей (рис . 5) Рис. 5. Интерфейс программы Ultimaker Cura
1 . Основное меню программы файл — открыть файл, сохранить или создать новый проект, правка — редактировать модель, вид — переключение режимов просмотра (просмотр по слоям, просмотр модели внутри, добавление расширений, настройка программы и справка .
2 . Панель инструментов . С помощью этих инструментов можно перемещать модель по поверхности платформы, вращать модель, изменять её масштаб, зеркально отразить и т . д .

116
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание . Панель настроек печати . Это большая и самая важная часть программы, здесь задаются основные настройки для печати .
4 . Панель подготовки файла .gcode . Файл .gcode создаётся автоматически, при нажатии кнопки подготовка .
5 . Рабочая платформа (стол) . Имитирует платформу настоящего принтера . На платформе можно размещать сразу несколько моделей и запускать их на печать .
2 .2 Откройте модель закладки, расположите её на рабочей платформе .
2 .3 . Выберите настройки в соответствии с типом принтера и типом используемого пластика. Подготовьте файл .gcode модели и сохраните его .
2 .5 . Откройте файл .gcode с помощью блокнота . Внимательно рассмотрите его .
3 . Печать на принтере .1 . Включите принтер и загрузите в него файл .gcode .
3 .2 . Настройте принтер для печати .
3 .3 . Запустите печать .
4 .
Постобработка.
4 .1 . После завершения печати дайте модели остыть, затем аккуратно снимите её с платформы .
4 .2 . Зачистите модель шлифовальными материалами Контрольные вопросы и задания . Назовите основные этапы изготовления модели на принтере .
2 . Что такое филамент?
3 . Для чего нужен экструдер
4 . Как называется процесс нарезки модели на слои?
Выводы: в результате работы обучающиеся ознакомились с технологией печати, подготовили к печати на принтере модель книжной закладки, напечатали книжную закладку Лабораторная работа № 5. Отрисовка эскиза декора изделия
Теоретическая часть
Ознакомление обучающихся с основными возможностями векторного графического редактора при отрисовке эскизов . Демонстрация возможностей программы (отрисовав один фрагмент узора, затем на его основе, используя преобразования, можно создавать заготовки для декорирования объектов) Практическая часть
Цель: выполнить отрисовку эскиза декора в программе компьютерной графики Оборудование компьютер (ноутбук, МФУ, открытое программное обеспечение Материалы и реактивы (при использовании бумага, карандаш, маркер Техника безопасности . Не включайте компьютер, МФУ без разрешения учителя .
2 . Не трогайте кабельные соединения электропитания .
3 . Сидите за компьютером прямо . Следите, чтобы расстояние между монитором игла- зами было 45—60 см (расстояние вытянутой руки) .

117
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Порядок работы . Отсканировать заранее подготовленное изображение орнамента .
2 . Запустить программу векторной графики InkScape .
2 .1 . Создать файл формат A4 .
2 .2 . Разместить отсканированный эскиз (рис . 1) Рис. 1.
Импорт эскиза в программу Inkscape
2 .3 . Заблокировать от смещения эскиз, нажав в контекстном меню Заблокировать выделенные объекты .
2 .4 . Проанализировать изображение, есть ли симметрия, есть ли повторяющиеся элементы, есть ли графические примитивы .
2 .5 . Отрисовать эскиз .
2 .5 .1 . Установить направляющие .
2 .5 .2 . Установить свойства инструмента рисования . Без заливки, цвет контура яркий например, RGB 0;250;0), толщина контура 3—7 пт в зависимости от эскиза (рис . 2) Рис. 2

118
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание .5 .3 . Обвести контур элементов . Если элемент симметричный, достаточно обвести фрагмент элемента (рис . 3) Рис. 3
3 . После отрисовки при необходимости применить команды .1 . Копирование .
3 .2 . Поворот .
3 .3 . Отражение Сгруппировать и объединить все части изображения Распечатать изображение на принтере Представление результатов измерений/наблюдений (для представления результатов предлагается табличная форма Получить результаты сканирования для дальнейшей отрисовки эскиза в векторном редакторе .
Сканирование
Цветовая
модель
Разрешение
Формат файла
Размер
изображения Контрольные вопросы и задания . Назовите основные характеристики, используемые при сканировании изображения. Перечислите наиболее популярные форматы сохранения отсканированных изображений Выводы обучающиеся приходят к выводу, что выбор параметров сканирования зависит от характеристик эскиза и назначения его электронного аналога .

119
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Лабораторная работа № 6. Обработка фотографий готового изделия
Теоретическая часть
Ознакомление обучающихся с техническими требованиями, предъявляемыми к растровым файлам при загрузке на электронные ресурсы и для печати изображений разрешение, цветовая модель, глубина цвета, формат файла) . Ознакомление обучающихся с организацией объектной фотосъёмки . Возможности программ растровой графики для улучшения изображения (кадрирование изображений, тоновая коррекция, цветовая коррекция, повышение резкости) . Ознакомление с параметрами сохранения обработанного изображения из программы растровой графики . Практическая часть
Цель: создание фотографий готовых изделий с соблюдением технических требований Оборудование фотоаппарат, штатив Инструкция выполнения работы . Проанализировать объект съёмки, выявить его особенности .
2 . Организация съёмочного пространства .1 . Разместить фон .
2 .2 . Расположить объект съёмки с учётом освещения .
2 .3 . Установить фотоаппарат на штатив .
2 .4 . Установить ручной или автоматический режим съёмки .
2 .5 . При выборе ручного режима установить выдержку и глубину диафрагмы .
2 .6 . Провести тестовую съёмку .
2 .7 . Оценить результаты съёмки . Если они неудовлетворительные, изменить настройки и провести съёмку повторно .
3 . Обработка фотографии .1 . Загрузить серию снимков на ноутбук .
3 .2 . При помощи программы-просмотрщика выбрать наиболее удачную фотографию .
3 .3 . Запустить растровый графический редактор .
3 .4 . Открыть фотографию (рис . 1) .
3 .5 . Проанализировать изображение последующим критериям .5 .1 . Наличие лишних изображений в кадре .
3 .5 .2 . Соотношение основного объекта и фона .
3 .5 .3 . Хорошо ли видны ключевые особенности объекта .
3 .5 .4 . Есть ли тоновые и цветовые искажения .
3 .5 .5 . Резкость изображения .
3 .5 .6 . В зависимости от результатов анализа выбрать один или несколько следующих пунктов .
3 .6 . При наличии лишних элементов в кадре, наличии большой площади фона .6 .1 . Выбрать инструмент кадрирования .
3 .6 .2 . Создать рамку кадрирования .
3 .6 .3 . Используя маркеры рамки выделения, спозиционировать её более точно .
3 .6 .4 . Применить операцию кадрирования . В результате незначимые части изображения будут удалены (рис . 2) .
3 .7 . Тоновые искажения .7 .1 . Открыть гистограмму изображения, проанализировать её .
3 .7 .2 . При необходимости откорректировать . Например, осветлить или затемнить изображение, повысить контраст (рис . 3) .

120
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Рис. Рис. 2

121
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Рис. 3
3 .8 . Цветовая коррекция .8 .1 . Если изображение не сбалансировано по цвету, необходимо выбрать команду, которая позволяет скорректировать цвет .
3 .8 .2 . Выполнить настройки в диалоговом окне команды .
3 .8 .3 . Применить выбранные настройки к изображению .
3 .9 . Резкость изображения .9 .1 . Для повышения резкости изображения выбрать одну из команд повышения резкости. Желательно чтобы имелась регулировка степени повышения резкости .
3 .9 .2 . Выполнить предпросмотр . Если результаты удовлетворительные, то применить настройки .
3 .10 . Сохранение результатов работы с учётом требований .10 .1 . Сохранить результаты работы с учётом требований . Пример требований приве- дн в таблице 2 . Таблица 2 . Требования к сохранённым файлам
Наименование
Цветовая
модель
Разрешение
( точек на дюйм)
Формат файла
Размер изображения не более
(Мб)
Файл Файл 2
CMYK
300
tiff
20 3 .10 .2 . Выбрать настройки изображения, цветовой режим .
3 .10 .3 . Выбрать настройки изображения, разрешение .
3 .10 .4 . При сохранении файла выбрать указанный формат, при необходимости установить степень сжатия .

122
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Контрольные вопросы . Почему файл изображения, который предназначен для демонстрации на экране, сохраняют в цветовой модели RGB?
2 . На что повлияет изменение цветового режима изображения . Как выдумаете, для чего будет предназначено изображение, сохранённое с такими параметрами Цветовая модель CMYK, разрешение 300 точек на дюйм, формат tiff Выводы важно сформулировать исходные требования к фотографии объекта . С учётом этих требований провести фотосъёмку . Постараться минимизировать при съёмке тоновые, цветовые искажения, попадание в кадр лишних объектов . Провести коррекцию изображения в редакторе растровой графики и сохранить файл с учётом требований Лабораторная работа № 7. Создание сборки в Autodesk Теоретическая часть. Создание компонентов сборки

Для создания сборок в Autodesk Fusion360 необходимо работать с компонентами Создать компоненты можно двумя способами . Способ 1 . Если в проекте уже имеются тела, то их можно превратить в компоненты . Для этого необходимо кликнуть правой кнопкой мыши (ПКМ) по корневой папке BODIES, а всплывающем меню выбрать строку CREATE COMPONENTS FROM BODIES (создать компоненты из тел, см . рис . 1 . После этой операции в окне обозревателя (BROWSER) тела исчезают и появляются компоненты с теми же именами (рис . 2) Рис. 1. Создание компонентов из тел
Рис. 2. Компоненты
Однако при таком способе создания компонент теряет эскиз, и если возникнет ситуация изменить геометрию компонента, то сделать это будет сложно . Способ 2. Для создания нового компонента откройте меню ASSAMBLE (собирать) и выберите операцию NEW COMPONENT (рис . 3) . Далее в выплывающем меню укажите имя компонента, ион появится в списке В . Каждый новый созданный компонент пустой, как на рисунке 4 компонент Корпус . Для создания эскиза внутри этого компонента необходимо, чтобы он был выделен (точка слева от имени, иначе вы создадите эскиз в другом компоненте или в общей корневой папке эскизов .

123
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Рис. 3. Создание нового компонента
Рис. 4. Компонент «Корпус»
Создание соединения После того как все компоненты спроектированы, устанавливают соединения между ними с помощью операции JOINS, которая находится вменю (рис .5) . Но перед тем как устанавливать соединения, необходимо один из компонентов зафиксировать, чтобы избежать непредсказуемого поведения сборки . Кликните правой кнопкой мыши по компоненту и во всплывающем меню выберите операцию
GROUND (заземлить, зафиксировать) (рис .6) . Рядом с зафиксированным компонентом появится значок кнопки Рис. 5. Создание соединения
Рис. 6. Фиксирование
Для создания связей между компонентами указывают соединяемые компоненты риса затем задают способ соединения (рис . 8) . Fusion 360 позволяет установить
7 видов соединения
• Rigid (жёсткое) — неподвижное соединение Revolute (вращение) — вращательное соединение

124
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание Slider (сдвиг) — скольжение по одной оси Cylindrical (цилиндрическое) — скольжение по одной оси, а также вращение вокруг той же оси, что позволяет компонентам перемещаться и вращаться одновременно Pin-Slot (штифт-паз) — вращается по одной оси и движется подругой (по плоскости) — движение по плоскости Ball (сферическое) — шарнирное соединение .
Рис 7. Создание соединения Рис. 8. Создание вида соединения
Практическая часть
Цель: создать модель контейнера с подвижной крышкой Оборудование компьютер (ноутбук) с предустановленным программным обеспечением, компьютерная мышь Фотография набора оборудования и материалов

125
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Техника безопасности . Не включайте компьютер без разрешения учителя .
2 . Не трогайте кабельные соединения электропитания .
3 . Сидите за компьютером прямо . Следите, чтобы расстояние между монитором игла- зами было 45—60 см (расстояние вытянутой руки) Инструкция выполнения работы

Подготовка компонентов . Запустите программу Autodesk Fusion 360 .
2 . Создайте компоненты Корпус и Крышка с помощью меню ASSAMBLE-> NEW
COMPONENT . Созданные компоненты должны появиться в списке BROWSER (рис . 9) Рис. 9. Компоненты Корпус, Крышка . Выделите компонент Корпус и создайте внутри этого компонента эскиз в плоскости. На эскизе нарисуйте прямоугольник размером 70*120 мм (рис . 10) . Завершите редактирование эскиза Рис. 10. Эскиз

1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13

126
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание . Создайте трёхмерную заготовку корпуса контейнера высотой 35 мм с помощью инструмента (рис . 11) Рис. 11. Создание заготовки . Аналогично создайте компонент Крышка . Размер готовой крышки должен быть
64*115*5 мм (рис . 12) Рис. 12. Компонент Крышка . Создайте стенки корпуса . Выделите компонент Корпус, кликните по верхней грани заготовки и выберите инструмент оболочка) . Установите толщину стенки 5 мм . Завершите редактирование (рис . 13) . Рис. 13. Создание стенок корпуса с помощью SHELL

127
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание . Внутри компонента Корпус создайте эскизна боковой грани заготовки .
7 .1 . Спроецируйте тело корпуса на новый эскиз . Во вкладке CREATE выберите операцию. Далее укажите на тело корпуса и нажмите ОК . На эскизе рис . 14) должны появиться спроецированные линии (сиреневого цвета) Рис. 14. Проецирование тела на эскиз .2 . Нарисуйте эскиз паза внутри корпуса (рис . 15) . Завершите редактирование эскиза Рис. 15. Эскиз паза

128
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание . Вырежите паз в корпусе инструментом EXTRUDE (рис . 16) Рис. 16. Вырезанный паз
Создание соединения . С помощью инструмента JOINT укажите точки соединения (рис . 17) на корпусе и крышке . Если необходимо, воспользуйтесь операцией FLIP (перевернуть) Рис. 17. Точки соединения . Во вкладке MOTION (движение) укажите тип соединения SLIDE (скольжение) . Завершите создание соединения .
11 . Крышка перемещается по пазу корпуса, ноне чувствует границ корпуса и может проходить сквозь стенки . Ограничьте движение крышки . Вменю выберите функции ENABLE CONTACT SET (установить набор контактов) (рис . 18) .

129
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание . В BROWSER появилась строка CONTACT (контакты, кликните ПКМ и добавьте новый контакт (рис . 19) . Далее стрелкой мыши укажите на компоненты Корпус и Крышка и нажмите ОК . После этого крышка будет правильно перемещаться по пазу .
Рис. 18. Установка контактов Рис. 19. Создание контактов . Сохраните проект под названием Контейнер . Закройте Fusion 360 Контрольные вопросы и задания . Зачем нужны компоненты во Fusion 360?
2 . Кратко опишите этапы создания компонентов во Fusion 360?
3 . Для чего используется инструмент JOINT?
4 . Как ограничить движение компонентов?
Выводы: в результате работы обучающиеся ознакомились с принципом создания подвижных сборок в Fusion 360, создали компоненты корпуса и крышки, установили тип соединения между компонентами Лабораторная работа № 8. Исследование сборки и визуализация

Теоретическая часть. Проверка на устойчивость
Одним из простых испытаний сборки во Fusion 360 является проверка конструкции на устойчивость . В физике существует понятие центр масс . Центр масс — это геометрическая точка, положение которой определяется распределением массы в теле . Если проекция точки центра масс находится в пределах площади опоры, то конструкция устойчива, если за пределами или близко к границе, то конструкция неустойчива или падает (рис . 1) . Рис. 1


130
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Функция отображения центра масс модели (рис . 2) находится во вкладке INSPECT обследовать) Рис. 2. Инструмент Центр масс»
Для того чтобы отображался центр масс всей конструкции, в BROWSER выберите корневую папку всего проекта . Если хотите видеть центр масс отдельного компонента, выбирайте только этот компонент По умолчанию все модели во Fusion 360 создаются из стали . Изменить материал можно с помощью инструмента Physical Material (физические материалы, который находится вменю (рис . 3) . Компонентам можно назначить различные материалы из библиотеки (рис . 4) Рис. 3. Выбор инструмента «Physical Рис. 4. Инструмент «Physical Material»

131
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
В меню PROPERTIES (свойства) можно найти много интересной информации об изделии в целом или об отдельном компоненте (рис . 5) . Для вызова меню кликните в
BROWSER по компоненту или папке проекта правой кнопкой мыши и выберите
PROPERTIES Рис. 5. Меню Properties (свойства)
Рис 6. Меню Визуализация модели
Для создания фотореалистичных изображений во Fusion 360 используется режим
RENDER (визуализация) . Для перехода в режим визуализации смените режим DESIGN на
RENDER в левом верхнем углу интерфейса программы В режиме RENDER интерфейс программы имеет другой вид . Наверху на панели инструментов расположена вкладка SETUP для настройки визуализации (рис .6) Здесь, помимо настройки физического материала, можно настроить APPEARANCE внешний вид) модели . Физический материал и внешний вид — это разные настройки . Задав физический материал, вы наделяете модель определёнными физическим свойствами плотностью, массой, прочностью и т . д . А внешний вид — это всего лишь то, как модель будет выглядеть в режиме визуализации Библиотека внешнего вида больше и красочнее, чем библиотека с физическими материалами Например, на рисунке 7 изображена золотая коробка, однако, открыв свойства проекта, можно увидеть, что инженер установил в качестве физического материала коробки AВS-пластик . Значит, в параметрах внешнего вида был выбран материал «GOLD» золото) .

132
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Рис. 7. Коробка золотого цвета с физическими свойствами пластика Настройка сцены также является частью визуализации . Изменяйте настройки сцены по своему желанию, здесь можно изменить окружающую среду, источник света, яркость модели, наличие отражения от подложки, цвет фона и прочее Для того чтобы посмотреть результат, необходимо запустить визуализацию . Для этого уесть два режима IN-CANVAS (на экране) ирис) Рис. 8. Режимы создания визуализации
В режиме IN-CANVAS программа рассчитывает визуализацию прямо у вас на глазах на экране компьютера . Причём пользователю доступно два варианта визуализации быстрый и расширенный . Они отличаются скоростью создания изображения и качеством . Созданную таким образом визуализацию можно сохранить как картинку, нажав на значок
CAPTURE IMAGE .

133
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
В режиме RENDER вычисления проводятся или на компьютере пользователя, или на сервере Fusion 360, выбирайте пожеланию. Вычисления в режиме RENDER более длительные, например, контейнер визуализируется около 20 мин . Результат сохраняется в нижней панели программы . Считаем, что для учебных визуализаций достаточно использовать режим IN CANVAS . Практическая часть
Цель: исследовать модель контейнера с подвижной крышкой и создать визуализацию Оборудование компьютер (ноутбук) с предустановленным программным обеспечением, компьютерная мышь Фотография набора оборудования и материалов
Техника безопасности . Не включайте компьютер без разрешения учителя .
2 . Не трогайте кабельные соединения электропитания .
3 . Сидите за компьютером прямо . Следите, чтобы расстояние между монитором игла- зами было 45—60 см (расстояние вытянутой руки) Инструкция выполнения работы . Запустите программу Autodesk Fusion 360 .
2 . Откройте проект Контейнер из лабораторного занятия №7 Исследование модели . Назначьте корпусу контейнера материал — пластика крышке — сталь .
4 . Запустите отображение центра масс всей сборки .
5 . Постепенно открывайте крышку контейнера и наблюдайте за перемещением центра масс . Ответьте на вопрос перевернётся ли контейнер, если крышка будет в крайнем положении паза . Почему?
Ответ:
6 . Самостоятельно подберите материалы для корпуса и крышки контейнера, так чтобы при открывании крышки контейнер не падал . Запишите выбранные вами материалы корпус, крышка — .
7 . Откройте окно свойств и заполните таблицу Вся сборка

Корпус
Крышка
Материал Масса
Плотность
Объём

134
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Визуализация модели . Перейдите в режим RENDER .
8 . Настройте внешний вид компонентов пожеланию. Настройте отображение сцены пожеланию. Запустите визуализацию . Помните, что любые манипуляции с моделью, например её вращение, перезапустят процесс визуализации, и программа начнёт высчитывать всё сначала .
11 . Сохраните результат визуализации в формате JPG .
12 . Сохраните проект . Закройте Fusion 360 Контрольные вопросы и задания . Можно ли проверить модель на устойчивость во Fusion 360?
2 . Кратко опишите шаги для создания фотореалистичного изображения модели во
Fusion 360?
3 . Чем отличается настройка Физический материал от настройки Внешний вид .
4 . Как выдумаете, почему библиотека Внешний вид больше библиотеки Физический материал»?
Выводы: в результате работы ознакомились с инструментами проведения исследований сборки на устойчивость, а также с технологией создания фотореалистичных изображений моделей Внеклассные мероприятия

Внеклассные мероприятия, представленные в методическом пособии, разработаны с применением игровых технологий и технологии оценки портфолио . Проведение указанных внеклассных мероприятий обеспечит готовность и способность обучающихся вести диалоги достигать в нём взаимопонимания, определять потенциальные затруднения при решении учебной и познавательной задачи и находить средства для их устранения, фиксировать и анализировать динамику собственных образовательных результатов Игра Тайный 3D-моделлер»
1. Основные цели и задачи игры
Основная методическая и дидактическая цель — совершенствование, расширение знаний в области моделирования и прототипирования Основные задачи игры закрепление умений проектировать трёхмерные модели формирование умений осуществлять сотрудничество воспитание положительных мотивов обучения .
2. Организация и подготовка игры
Организация и подготовка игры ведётся последующим направлениям подготовка обучающихся к проведению игры формирование базы желаний обучающихся жеребьёвка желаний между обучающимися, в роли ведущего выступает учитель
• проектирование моделей учениками, учитель выступает в роли консультанта торжественное вручение моделей .
2.1. Подготовка обучающихся к проведению игры
Этап подготовки должен быть проведён за неделю до игры . Для организации игры Тайный 3D-моделлер» учитель предлагает ученикам придумать предмет, который невозможно купить в магазине, но которым бы ученик хотел обла-

135
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание дать . Каждый ученик должен придуманный предмет нарисовать от руки на листе бумаге, рисунки можно сопроводить пояснительными записками .
2.2. Формирование базы желаний обучающихся
Этап формирования базы желаний обучающихся проводится в течение недели перед игрой . Обучающиеся приносят учителю чертежи (эскизы) желаемых предметов . Учитель следит, чтобы придуманные предметы небыли технически сложными, мелкими и крупными, соответствовали уровню освоения моделирования учеников . Например, для
5 класса объектом желания может являться держатель для провода в форме рыбки, для обучающихся 8—9 классов — циферблат настольных часов с фантазийным орнаментом и т . д .
2.3. Жеребьёвка желаний между обучающимися
В день проведения игры учитель случайным образом раздаёт ученикам эскизы с желаниями (необходимо проследить, чтобы ученику не попал его эскиз) . Эскизы не должны быть подписаны, обучающиеся не знают, для кого они будут создавать модель .
2.4. Проектирование 3D-моделей
В день проведения игры обучающиеся создают модель по эскизам в программе трёхмерного моделирования .
2.5. Торжественное вручение 3D-моделей
В завершение каждый ученик рассказывает о проделанной работе, демонстрирует классу спроектированную модель и пытается отгадать заказчика желания . Ученик-за- казчик благодарит тайного 3D-моделлера Если позволяют технические возможности лаборатории, то лучшие модели могут быть напечатаны на принтере . Оборудование и программное обеспечение для проведения игры компьютер ноутбук) с предустановленными программными продуктами Autodesk Fusion 360 и Cura, компьютерная мышь, принтер, пластик для печати (PLA) Внеклассное мероприятие Турнир по инженерному дизайну. Основные цели и задачи турнира Основная методическая и дидактическая цель — совершенствование, расширение знаний в области инженерного дизайна Основные задачи закрепление умений проектировать трёхмерные сборки, создавать фотореалистич- ные изображения моделей формирование умения применять знания в новой ситуации формирование умений работать в команде воспитание положительных мотивов обучения .
2. Организация и подготовка игры
Организация и подготовка игры ведётся последующим направлениям разработка программы, содержания и структуры турнира в соответствии с поставленными целями формирование команд и определение капитанов проведение турнира подведение итогов .
2.1. Разработка программы, содержания и структуры турнира в соответствии с поставленными целями
Задания для турнира можно сформировать из задач теста Беннета . Примеры заданий приведены в приложении .

136
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Примерная схема турнира:
1-й этап . Конкурс капитанов — 10 мин й этап . Конкурс команды — 10 мин й этап . Соревнование по конструированию во Autodesk Fusion 360 — 60 мин й этап . Подведение итогов — 10 мин .
2.2. Формирование команд и определение капитанов
Ученики разбиваются на команды по 4—5 человек, выбирают капитана команды . Капитан должен уметь хорошо проектировать с САПР, обладать организаторскими способностями. Проведение турнира
1-й этап . Конкурс капитанов . Решение задач на механическую понятливость . Капитаны команд решают несколько задач, на каждую задачу отводится не более 1 мин . Задачи демонстрируют на экране . Ведётся счёт решённым задачам й этап . Конкурс команды . Решение задач на пространственное мышление . На стол команды выкладывается некоторое количество карточек с изображениями деталей и проекционных видов (или сечений, участники должны их соотнести и разделить на группы . й этап . Соревнование по конструированию во Autodesk Fusion 360 . Вовремя турнира объявляется тема или задание, команда должна обсудить проект, нарисовать эскиз модели, разбить модель на компоненты, а далее каждый участник команды конструирует отдельный компонент сборки . В конце команда собирает общую сборку .
2.4. Подведения итогов турниров
Победители турнира определяются по наибольшему количеству набранных командных очков Примерные задания для проведения конкурса капитанов

137
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Примерные задания для конкурса команды
Соотнесите карточки сечений тора
Подберите к фигуре её развёртку
Примерные темы проектов для соревнования по конструированию во
Autodesk Fusion 360:
• Кормушка для домашних животных или птиц .
• Поилка для животных .
• Инструменты для посева семян .
• Приспособления для полива растений .
• Приспособление для хранения проводов и кабелей .
• Фильтр для воды от мусора .
• Свисток для охотника .
• Приманка для рыбалки (или моделирование формы для литья приманок) .

138
ТЕХНОЛОГИЯ
В содержание
Оборудование и программное обеспечение для проведения турнира проектор, экран, компьютеры (ноутбуки) с предустановленными программными продуктами
Autodesk Fusion 360, компьютерные мыши Внеклассное мероприятие Организация фотовыставки»

Цель: познакомить обучающихся (6 класс) с основными этапами подготовки выставки фоторабот: подготовка выставочного пространства (учёт объёма помещения, света, особенностей интерьера подготовка распечатанных фоторабот; монтаж выставки Обучающиеся оформляют распечатанные фотографии, подготовленные на лабораторной работе . Анализируют свойства помещения, в котором будет проходить выставка, выполняют монтаж работ Темы возможных проектных и творческих работ
Темы проектных и творческих работ подобраны исходя из особенностей материаль- но-технической базы центров Точка роста и с учётом современных тенденций развития технологического образования Робототехника . Роботы для посадки семян .
2 . Роботы для полива .
3 . Роботы для мониторинга сельхозугодий .
4 . Роботы для сбора плодовых культур .
5 . Роботы для борьбы с вредителями .
6 . Автоматизированные многофункциональные платформы (аналог тракторов) .
7 . Умная ферма моделирование и инженерный дизайн . Разработка деталей для робототехнического конструктора .
2 . печать для авиа-/судомоделирования .
3 . печать для езды и полётов .
4 . Использование технологий в сельском хозяйстве .
5 . Трёхмерная печать и медицина .
6 . Моделирование мировых достопримечательностей .
7 . Моделирование достопримечательностей нашего региона .
8 . обувь и одежда .
9 . моделирование украшений .
10 . проектирование мебели .
11 . Создание модели современной школы .
12 . Моделирование японских плотницких соединений .
13 . моделирование механизмов ПЛ. Чебышева .
14 . Генеративный дизайн .
15 . Параметрическое моделирование Компьютерная графика . Орнамент как элемент регионального костюма .
2 . Орнамент в деревянном зодчестве .
3 . Орнамент в декоративно-прикладном творчестве региона .
4 . Разработка собственного орнамента с элементами традиционного орнамента .
В содержание
Косино Ольга Александровна
Исакова Галина Сергеевна
Гоголданова Кермен Вячеславовна
Абдулгалимов Грамудин Латифович
Серёжина Елена Юрьевна
Сапего Ирина Павловна
Реализация образовательных программ по предмету Технология с использованием оборудования центра Точка роста»
Методическое пособие
Центр естественнонаучного и математического образования
Руководитель центра З. Г. Гапонюк
Ответственный за выпуск Т. С. Милованова
Редактор Т. С. Милованова
Художественное оформление А. В. Маслова Компьютерная вёрстка и техническое редактирование ЭВ. Алексеев
Корректор ИВ. Андрианова
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13