Файл: Программа курса внеурочной деятельности программируем, учимся и играем.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.12.2023

Просмотров: 50

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

использовать при разработке программ логические значения, опе- рации и выражения с ними;

выполнять построение правильных многоугольников и композиций из правильных многоугольников в среде программирования Скретч;

разбивать задачи на подзадачи; составлять и выполнять в среде программирования Скретч несложные алгоритмы с использовани- ем ветвлений, циклов и вспомогательных алгоритмов для управле- ния исполнителями;

пояснять на примере понятия проекта и этапов его разработки;

разрабатывать проекты: интерактивные истории, мультимедийные открытки, интерактивные игры, мультфильмы, интерактивные пла- каты и викторины;

размещать в сети проекты, созданные в среде программирования
Скретч;

сотрудничать при разработке проектов в среде программирования
Скретч.

10
СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
МОДУЛЬ 1.
ПЕРВЫЕ ШАГИ В МИРЕ СКРЕТЧ
1.
Компьютер и Интернет
(3 часа)
Основные устройства компьютера. Правила работы и поведения в ком- пьютерном классе.
Исполнители. Команды. Программы. Скретч - среда программирова- ния, в которой программа собирается из блоков, как из кубиков Лего.
Режимы работы в среде Скретч: 1) работа непосредственно в Интер- нете, на сайте Скретч scratch.mit.edu (режим «онлайн»); 2) работа со сре- дой Скретч, загруженной со страницы scratch.mit.edu/scratch2download и установленной на компьютере, без подключения к Интернет (режим «оф- флайн»). Запуск среды программирования Скретч (offline).
Спрайт — графический объект, выполняющий команды; его действия- ми управляет программа, которая может состоять из одной или несколь- ких самостоятельных частей. Скрипт — самостоятельная часть программы.
Сцена – среда, в которой действуют спрайты.
Знакомство с интерфейсом программы. Группы команд. Блок — графи- ческое изображение команды в Скретч. Кнопки СТАРТ и СТОП. Фон и ко- стюм. Библиотека фонов и костюмов.
Создание первой анимации по образцу. Выбор фона. Выбор спрайта.
Простая анимация движения спрайта «Запускаем котика в космос». Коман- ды «Плыть … в случайное положение» (группа ДВИЖЕНИЕ), «Следующий костюм» (группа ВНЕШНИЙ ВИД), «Когда флажок нажат» (группа СОБЫ-
ТИЯ), «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Включить звук» (группа
ЗВУК). Файл. Имя файла. Сохранение созданной анимации в личной папке.
Анализ анимации «Запускаем котика в космос» по плану:

Кто? Что? (Какие спрайты (объекты, персонажи, герои, исполнители) задействованы в анимации?)

Где? (Как выглядит сцена, на которой разворачивается действие: ка- кой выбран фон? изменяется ли фон? предусмотрено ли звуковое сопровождение?)

Как? (Что делает каждый из спрайтов на сцене? Взаимодействуют ли спрайты между собой?)
Понятие о сценарном плане анимации.
Проект «Морские обитатели». Создание простой анимации «Морские обитатели» по заданному сценарному плану. Сохранение созданной ани- мации в личной папке.
Интернет. Безопасность в сети Интернет. Запуск среды программиро- вания Скретч (online). Регистрация аккаунтов.
Разработка сценарного плана простой анимации по собственному за- мыслу. Создание анимации по разработанному сценарному плану. Сохра- нение анимации, созданной по собственному замыслу, в личной папке.


11
Видеоуроки:
«Scratch для начинающих. Урок 1»
(https://www.youtube.com/watch?v=tY6q_Xy_Gvk)
«Как сохранить свою Scratch анимацию в файл?»
(https://www.youtube.com/watch?v=QKmiR6BbylE)
2.
Знакомство с графическим редактором Скретч
(2 часа)
Графический редактор — компьютерное приложение для создания и редактирования (изменения) изображений на экране компьютера. Растро- вые и векторные графические редакторы.
Векторное изображение как совокупность линий и фигур. Знакомство с инструментами графического редактора: векторный режим.
Растровое изображение как совокупность разноцветных точек. Знаком- ство с инструментами графического редактора: растровый режим.
Создание фона. Редактирование фона.
Редактирование костюма. Центр костюма. Создание костюма.
Команды для смены внешности. Команды «Следующий костюм», «Сле- дующий фон» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).
Анимация со сменой фонов по заданному сценарному плану. Сохране- ние созданной анимации в личной папке.
Анимация со сменой костюмов по заданному сценарному плану. Сохра- нение созданной анимации в личной папке.
3.
Создание мультимедийной открытки
(4 часа)
Исследование возможностей изменения костюма.
Команды «Установить размер», «Изменить размер на», «Установить эф- фект», «Изменить эффект», «Убрать графические эффекты», «Показаться»,
«Спрятаться» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).
Создание мультимедийной открытки по образцу. Сохранение создан- ной мультимедийной открытки в личной папке.
Анализ сценарного плана мультимедийной открытки.
Проект «Живое имя». Создание проекта по заданному сценарному пла- ну. Сохранение созданного проекта в личной папке.
Разработка сценарного плана мультимедийной открытки по собствен- ному замыслу. Создание мультимедийной открытки по разработанному сценарному плану. Сохранение мультимедийной открытки, созданной по собственному замыслу, в личной папке.
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 2»
(https://www.youtube.com/watch?v=RwWVJp5_cbY)
4.
Как думают и говорят спрайты
(4 часа)
Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД).
Расширение «ТЕКСТ В РЕЧЬ», команды «Установить язык», «Установить голос», «Сказать».

12
Проект «Гобо читает стихотворение». Разработка сценарного плана, со- здание и сохранение созданного проекта в личной папке.
Команда «Спросить и ждать» (группа СЕНСОРЫ). Планирование после- довательности высказываний. Проект «Диалог двух героев». Разработка сце- нарного плана, создание и сохранение созданного проекта в личной папке.
5.
Планирование последовательности действий
(3 часа)
Алгоритм. Базовые алгоритмические конструкции. Следование.
Онлайн-практикум «Классический лабиринт» (https://studio.code.org/
hoc/1)
Команды «Идти», «Перейти на», «Плыть секунд к», «Повернуться к» (груп- па ДВИЖЕНИЕ). Изменение скорости передвижения.
Команда «Ждать» (группа УПРАВЛЕНИЕ).
Проект «Ожившая история (сказка)». Разработка сценарного плана, со- здание и сохранение созданного проекта в личной папке.
6.
Компьютерная игра — своими руками
(4 часа)
Управление спрайтом с помощью клавиш (ВВЕРХ, ВНИЗ, ВЛЕВО, ВПРАВО).
Событие — сигнал, по которому запускаются определенные скрипты.
Стандартные (системные) события: нажатие на зелёный флажок, клавишу.
Команда «Когда клавиша нажата» (группа СОБЫТИЯ).
Создание игры «Догонит ли кошка мышку?» по образцу.
Анализ сценарного плана игры «Догонит ли кошка мышку?».
Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами.
Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение со- зданной игры в личной папке.
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 3»
(https://www.youtube.com/watch?v=YjkKBuIU5Mo)
7.
Интерактивный плакат
(3 часа)
Команда «Когда спрайт нажат» (группа СОБЫТИЯ).
Анимация спрайта в результате щелчка по нему мышью: спрайт говорит или воспроизводит звук, меняет внешний вид (цвет, размер), исчезает, к спрайту применяется выбранный эффект.
Управление перемещением спрайта нажатием клавиш.
Создание интерактивного плаката «Красная площадь» по образцу.
Анализ сценарного плана плаката «Красная площадь».
Разработка сценарного плана интерактивного плаката по собственно- му замыслу. Поиск информации в сети Интернет. Создание интерактивно- го плаката по разработанному сценарному плану. Сохранение созданного интерактивного плаката в личной папке.
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 6»
(https://www.youtube.com/watch?v=G9tPGfSYjFk).


13
8.
Взаимодействие объектов
(4 часа)
Команды «Передать», «Передать и ждать», «Когда я получу» (группа СО-
БЫТИЯ). Диалог между спрайтами: после своей реплики спрайт передает сообщение второму спрайту и т.д.
Ветвление. Выбор той или иной последовательности действий в зави- симости от выполнения заданного условия. Примеры ситуаций выбора в жизни.
Команды «Если … то», «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ).
Команды «Касается», «Касается цвета», «Цвет касается цвета» (группа
СЕНСОРЫ).
Взаимодействие двух спрайтов. Обработка касания спрайтов.
Создание игры «Берегись голодной акулы!» по образцу.
Анализ сценарного плана игры «Берегись голодной акулы!».
Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персонажами.
Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение со- зданной игры в личной папке.
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 4»
(https://www.youtube.com/watch?v=R35yJLvSJDA)
9.
Движение и рисование. Инструмент Перо
(3 часа)
Расширение «Перо». Команды «Стереть все», «Печать», «Опустить перо»,
«Поднять перо», «Установить для пера цвет», «Изменить (цвет, насыщен- ность, яркость, прозрачность) пера на», «Установить (цвет, насыщенность, яркость, прозрачность) пера», Изменить размер пера на», «Установить цвет пера» (группа ПЕРО). Настройка линий при рисовании.
Линейные алгоритмы. Программа рисования для спрайта.
Базовая программа рисования круга. Рисунки «Радушные круги», «Ми- шень», «Светофор». Композиция из кругов по собственному замыслу. Со- хранение созданных рисунков и композиций в личной папке.
Бесконечный цикл. Команда «Повторять всегда» (группа УПРАВЛЕНИЕ).
Команда «Перейти на (случайное положение, указатель мыши)» (группа
ДВИЖЕНИЕ).
Рисунок «Разноцветные линии», «Разноцветный клубок».
Команда «Идти … шагов» (группа ДВИЖЕНИЕ). Базовая программа рисо- вания линии. Рисунки из линий «Пирамидка», «Штанга», «Стадион».
Композиция из линий по собственному замыслу.
Повороты. Команды «Повернуть в направлении», «Повернуть по часо- вой стрелке», «Повернуть против часовой стрелки» (группа ДВИЖЕНИЕ).
Базовая программа рисования квадрата. Рисунки из квадратов и прямоу- гольников. Сохранение созданных рисунков и композиций в личной папке.
10
. Презентация проектов
(1 час)
Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.

14
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ МОДУЛЯ 1
Учащиеся будут иметь представление:

об основных устройствах компьютера;

о правилах работы за компьютером;

о правилах безопасной работы в сети Интернет;

о назначении среды программирования Скретч и основных элемен- тах ее интерфейса;

об алгоритме и исполнителях;

о сценарном плане;

о программном коде и составляющих его командах;

о правилах именования и сохранения документа;

об объектах авторского права в сети Интернет.
Учащиеся будут уметь:

запускать среду программирования Скретч offline;

выбирать спрайты и фоны из библиотек среды программирования
Скретч;

создавать и редактировать свои спрайты и фоны в графическом ре- дакторе;

разрабатывать сценарные планы и создавать на их основе анима- ции, мультимедийные открытки, интерактивные плакаты и простые игры в программной среде Скретч.
МОДУЛЬ 2.
АЗЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СКРЕТЧ
1.
Повторение
(2 часа)
Правила работы и поведения в компьютерном классе.
Интернет. Безопасность в сети Интернет.
Онлайн-практикум «Час кода с Minecraft» (https://studio.code.org/s/mc/).
Запуск среды программирования Скретч (online). Регистрация учетной записи (аккаунта).
Работа по совершенствованию любого из своих проектов, созданных в рамках модуля 1.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы», публикация проекта.
Видеоурок
«Регистрация аккаунта»
(https://www.youtube.com/watch?v=-VkasRXQAfE)
Видеоурок
«Работа в аккаунте» https://www.youtube.com/watch?v=Jh5pyRyPVEM
2.
Циклы
(4 часа)
Цикл — многократное выполнение группы команд. Циклические алго- ритмы. Команды «Повторять всегда», «Повторять раз» (группа УПРАВЛЕНИЕ).
Спрайт-художник. Команды движения и рисования.


15
Рисование пунктирной линии. Рисование квадрата. Рисование рав- ностороннего треугольника. Рисование правильного пятиугольника. Рисо- вание правильного шестиугольника.
Орнамент. Виды орнаментов. Технология создания геометрического орнамента в Скретч (определение исходной позиции, создание повторя- ющегося фрагмента, переход на исходную позицию). Ряд одинаковых ква- дратов. Ряд одинаковых правильных многоугольников.
Проект «Геометрический орнамент». Создание геометрического орна- мента по собственному замыслу. Сохранение проекта в разделе «Мои ра- боты».
Последовательные и одновременные действия исполнителей. Парал- лельные алгоритмы.
Проект «Олимпийские кольца». Одинаковые действия исполнителей.
Дублирование спрайтов. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
3.
Переменные
(3 часа)
Переменная — ячейка памяти, имеющая имя и значение. Имя перемен- ной. Создание переменной. Команды «Задать значение», «Изменить на»,
«Показать переменную», «Скрыть переменную» (группа ПЕРЕМЕННЫЕ).
Создание игры с подсчетом очков «Сможет ли призрак сыграть в мяч?» по образцу.
Анализ сценарного плана игры «Сможет ли призрак сыграть в мяч?»
Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персона- жами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 5»
(https://www.youtube.com/watch?v=OFEsY0PhaxE )
4.
Механика движения
(3 часа)
Команды «Смена костюма» (группа ВНЕШНОСТЬ), «Идти шагов», «Если касается края оттолкнуться», «Установить способ вращения» (группа ДВИ-
ЖЕНИЕ).
Движение по сцене спрайта «Балерина».
Движение Кота по сцене.
Работа в графическом редакторе (векторный режим). Создание новых костюмов по дополнительным фазам движения. Сохранение (экспорт) спрайта с дополнительными костюмами в личную папку.
Программирование реалистичного движения спрайта по собственно- му выбору. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
5.
Координаты
(4 часа)
Координаты — числа, определяющие положение точки на сцене.
Система координат в Скретч.

16
Команды «Изменить x на», «Изменить y на», «Установить х в», «Установить y в», «Перейти в x, y», «Плыть секунд в точку x, y» (группа ДВИЖЕНИЕ).
Создание игры с использованием координат «Любят ли ежики мячи- ки?» по образцу.
Анализ сценарного плана игры «Любят ли ежики мячики?»
Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персона- жами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Создание геометрического орнамента по собственному замыслу с ис- пользованием координат. Сохранение проекта в разделе «Мои работы»,
Вложенные циклы. Проект «Дизайн ткани». Сохранение проекта в раз- деле «Мои работы».
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 8»
(https://www.youtube.com/watch?v=ObYG_o-HQGM)
6.
Спрайты обучаются
(2 часа)
Разбиение задачи на подзадачи. Вспомогательные алгоритмы.
Создание собственных блоков. Блоки для изображения цифр «0», «1» и «2». Мини проект « Год 2021 (2022)».
Проект «Мой почтовый индекс». Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
7.
Ветвления
(4 часа)
Алгоритмы с ветвлениями.
Команды «Если — то», «Если — то — иначе» (группа УПРАВЛЕНИЕ), «Кла- виша нажата», «Мышь нажата» (группа СЕНСОРЫ), «Когда я получу сообще- ние», «Передать сообщение» (группа СОБЫТИЯ).
Проект «Времена года». Смена фонов сцены при передаче-получении сообщений. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Управление объектами. Управление движением персонажа с помощью мыши. Управление движением с помощью клавиш.
Создание игры «Постреляем по тарелочкам?» по образцу. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Анализ сценарного плана игры «Постреляем по тарелочкам?»
Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персона- жами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 9»
(https://www.youtube.com/watch?v=fQ_GXMRK0iU/)
8.
Диалоги и списки
(4 часа)
Команды «Говорить», «Сказать», «Думать» (группа ВНЕШНИЙ ВИД),
«Спросить и ждать», «Ответ» (группа СЕНСОРЫ), «Установить язык», «Уста-


17
новить голос», «Сказать» (группа ТЕКСТ В РЕЧЬ), «Перевести на» (группа
ПЕРЕВЕСТИ).
Создание программы-переводчика по образцу.
Анализ сценарного плана программы-переводчика.
Разработка сценарного плана аналогичной программы. Создание ана- логичной программы по разработанному сценарному плану. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Списки.
Создание программы «Пообщаемся с чат ботом?» по образцу. Сохране- ние проекта в разделе «Мои работы».
Анализ сценарного плана игры «Пообщаемся с чат ботом?»
Разработка сценарного плана аналогичной игры с другими персона- жами. Создание аналогичной игры по разработанному сценарному плану.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Создание аналогичной программы по собственному замыслу.
Видеоурок
«Уроки по Scratch. Переводчик»
(https://www.youtube.com/watch?v=bkntBhK-mhE)
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 7»
(https://www.youtube.com/watch?v=SaytrydTjc8 )
9.
Тренажеры и викторины
(4 часа)
Случайные числа.
Обсуждение сценарного плана тренажера устного счета. Создание тре- нажера устного счета. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Правила создания викторин. Создание викторины по образцу. Сохране- ние проекта в разделе «Мои работы».
Анализ сценарного плана викторины.
Создание викторины по разработанному сценарному плану. Сохране- ние проекта в разделе «Мои работы».
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 10»
(https://www.youtube.com/watch?v=rpDhgT5gdJw)
10
. Презентация проектов
(1 час)
Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ МОДУЛЯ 2
Учащиеся будут знать:

правила работы за компьютером;

правила безопасной работы в сети Интернет;

назначение среды программирования Скретч и основные элемен- ты ее интерфейса;

основные правила работы в сети и на сайте https://scratch.mit.edu;

18

базовые алгоритмические конструкции (ветвления и циклы) и их ре- ализацию в среде программирования Скретч;

этапы разработки программы (проекта в среде программирования
Скретч): постановка задачи, разработка сценарного плана, алгорит- мизация, кодирование, тестирование, отладка.
Учащиеся будут уметь:

запускать среду программирования Скретч online;

использовать переменные и списки;

работать с координатами и случайными числами;

создавать вспомогательные алгоритмы;

использовать ветвления и циклы различного вида;

создавать и редактировать свои спрайты в графическом редакторе;

разрабатывать сценарный план анимации, игры, тренажера, викто- рины;

создавать анимации, игры, тренажеры и викторины в среде про- граммирования Скретч.
МОДУЛЬ 3.
НАВЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В СКРЕТЧ
1.
Повторение
(3 часа)
Правила работы и поведения в компьютерном классе.
Интернет. Безопасность в сети Интернет.
Запуск среды программирования Скретч (online).
Игра «Пинг-понг». Изучение инструкции. Пошаговое выполнение ин- струкции.
Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Анализ сценарного плана игры «Пинг-понг». Приемы, используемые при её создании.
Игра «Угадай-ка». Обсуждение сюжета игры. Самостоятельная работа по созданию игры «Угадайка».
Материалы:
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/ru/scratch-cards- all.pdf
Видеоинструкция:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=all
2.
Черепашья графика. Процедуры с параметрами
(5 часов)
История Черепахи.
Добавление внешнего спрайта. Спрайт Черепаха и ее костюмы. Началь- ное положение. Смена направления. Черепаха и Перо. Система команд Че- репахи.
Линейные алгоритмы. Черепаха рисует по координатам.
Проект «Мой рисунок по координатам». Подготовка эскиза рисунка на бумаге. Программирование рисунка. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».