Файл: Программа курса внеурочной деятельности программируем, учимся и играем.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 04.12.2023
Просмотров: 51
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
19
Циклические алгоритмы. Циклические алгоритмы с использованием координат.
Обучение Черепахи. Процедуры. Процедуры с параметрами. Проце- дура «Многоугольник» с параметрами. Организация ввода данных (пара- метров) в диалоге. Вложенные многоугольники. Концентрические много- угольники.
Проект «Мои многоугольники». Сохранение проекта в разделе «Мои ра- боты».
Арт-проект «Центрический орнамент». Сохранение проекта в разделе
«Мои работы». Публикация проекта. Комментирование арт-проектов одно- группников.
Онлайн-практикум «Программируй с Анной и Эльзой» (https://studio.
code.org/s/frozen/).
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 11»
(https://www.youtube.com/watch?v=rpDhgT5gdJw )
3.
Создание и использование собственных фонов и спрайтов
(6 часов)
Информация в сети Интернет и правила ее использования.
Основные приёмы создания и редактирования изображений в графи- ческом редакторе Gimp. Выделение фрагментов. Работа с инструментом
«Лассо».
Проект «Буктрейлер». Буктрейлер — видеоряд, представляющий книгу.
Виды буктрейлеров и их содержание.
Выбор литературного произведения. Разработка сценарного плана буктрейлера. Создание буктрейлера по литературному произведению на основе иллюстраций из этого произведения (фон и спрайты), спрайтов и музыки из библиотек, самостоятельно созданных текстовых спрайтов.
Публикация проекта. Знакомство с проектами одногруппников и их комментирование.
4.
Музыка и звукозапись
(3 часа)
Расширение «Играть на инструментах и барабанах». Команды «Бараба- ну играть», «Пауза в течение бит», «Играй ноту», «Изменить инструмент на»,
«Установить темп», «Изменить темп».
Вкладка «Звуки». Библиотека звуков. Выбор звуков из библиотеки, за- пись звуков, загрузка звуков. Команды «Играть звук до конца», «Включить звук», «Остановить все звуки», «Изменить эффект», «Установить эффект»,
«Убрать звуковые эффекты», «Изменить громкость», «Установить гром- кость» (группа ЗВУК).
Проект «Создай музыку». Изучение инструкции. Пошаговое выполне- ние инструкции. Сохранение проекта в разделе «Мои работы».
Проект «Музыка чисел». Создание скрипта, проигрывающего гамму в пределах первой октавы на основе линейного алгоритма. Создание по готовой нотной записи скрипта, проигрывающего простое музыкальное произведение.
20
Проект «Басни Крылова». Беседа о баснях И.А. Крылова. Обсуждение возможного сценарного плана визуализации и озвучки басни. Работа в па- рах по подготовке фона, спрайтов и звуковых фрагментов для визуализа- ции и озвучки выбранной басни. Публикация проекта.
Материалы:
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/ru/scratch-cards- all.pdf
Видеоинструкция:
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=music
5.
Дублирование и клонирование
(2 часа)
Дублирование спрайтов. Дубль — копия спрайта (вместе с его скрипта- ми), созданная до работы программы. Проект «Снегопад-1». Просмотр ви- деоролика. Самостоятельное создание проекта «Снегопад-1» по образцу..
Клонирование — создание копии спрайта в процессе выполнения скрипта. Клонирование и дублирование. Команды «Создать клон», «Уда- лить клон», «Когда я начинаю как клон» (группа УПРАВЛЕНИЕ).
Проект «Снегопад-2». Просмотр видеоролика. Самостоятельное созда- ние проекта «Снегопад-2» по образцу.
Создание проектов «Листопад», «Дождик», «Шарики» по аналогии.
Сборка проекта «Времена года» на основе проектов «Снегопад», «До- ждик», «Шарики», «Листопад». Добавление музыки. Создание титульного фона. Публикация проекта.
Видеоуроки:
«Падающий снег. Анимация в Scratch 3.0. Способ 1»
(https://www.youtube.com/watch?v=lZbEXEb3iUw&t=23s);
«Падающий снег. Анимация в Scratch 3.0. Способ 2»
(https://www.youtube.com/watch?v=62FGgp_RYjs);
«Уроки по Scratch. Создание клонов»
(https://www.youtube.com/watch?v=ml9eSi3W46U).
6.
Управление временем. Таймер
(2 часа)
Таймер и особенности его работы (начало работы с момента включения программы, невозможность остановки или паузы). Команда «Сбросить тай- мер» (группа СЕНСОРЫ).
Команды со встроенным таймером.
Планирование последовательности событий. Использование таймера для запуска определенных скриптов через заданное число секунд. Проект
«Солнечные сутки Земли». Обсуждение и реализация сценарного плана проекта. Публикация проекта.
7.
Включаем таймер. Игры на время
(3 часа)
Использование таймера в играх: сброс-запуск таймера на каждом но- вом уровне игры, этапе викторины для фиксации времени; ограничение времени, отводимого на игру или ее этап.
Игры с таймером.
21
Игра «Шерлок Холмс» (за ограниченное время игрок должен найти в комнате как можно больше определенных предметов). Обсуждение и реа- лизация сценарного плана проекта. Публикация проекта.
Игра «Собери урожай» (за ограниченное время герой под управлением игрока должен собрать как можно больше яблок). Обсуждение и реализа- ция сценарного плана проекта. Публикация проекта.
Игра по собственному замыслу с использованием таймера и клонов.
Публикация проекта.
8.
Лабиринты
(2 часа)
Лабиринт. Игра «Яблоко раздора»: два героя под управлением игроков пытаются добраться до яблока в центре лабиринта Обсуждение и реализа- ция сценарного плана проекта. Публикация проекта.
Игра «Выход из лабиринта». Правило «одной руки» для прохождения лабиринта: двигаясь по лабиринту, надо все время касаться правой или левой рукой его стены. Использование правила «одной руки» для про- граммирования героя, ищущего выход из лабиринта. Обсуждение и реа- лизация сценарного плана проекта. Публикация проекта.
Игра «Похитители сокровищ». Лабиринт с дополнительными препят- ствиями. Обсуждение и реализация сценарного плана проекта. Публика- ция проекта.
9.
Многоуровневые игры. Командная работа над проектом
(4 часа)
Рюкзак Скретч — инструмент для переноса кода, спрайтов, костюмов, фонов, музыки в другие проекты.
Создание многоуровневой игры «Лабиринт». Распределение работ в команде.
Публикация проекта.
Видеоурок
«Командная разработка образовательных игр в Scratch»
(https://www.youtube.com/watch?v=hE5FoZ5E40U)
10
. Презентация проектов
(1 час)
Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ МОДУЛЯ 3
Учащиеся будут знать:
•
правила работы за компьютером;
•
правила безопасной работы в сети Интернет;
•
назначение среды программирования Скретч и основные элемен- ты ее интерфейса;
•
основные правила работы в сети и на сайте https://scratch.mit.edu;
22
•
базовые алгоритмические конструкции (ветвления и циклы) и их ре- ализацию в среде программирования Скретч;
•
возможности дублирования и клонирования спрайтов;
•
этапы разработки программы (проекта в среде программирования
Скретч): постановка задачи, разработка сценарного плана, алгорит- мизация, кодирование, тестирование, отладка;
•
возможности коллективной работы над проектом.
Учащиеся будут уметь:
•
использовать переменные и списки;
•
работать с координатами и случайными числами;
•
создавать вспомогательные алгоритмы;
•
использовать ветвления и циклы различного вида;
•
пользоваться таймером;
•
делать звукозапись и использовать музыкальные возможности
Скретч;
•
создавать дубли и клоны;
•
создавать и редактировать свои спрайты в графическом редакторе;
•
разрабатывать сценарный план анимации, игры, тренажера, викто- рины;
•
создавать анимации, игры, тренажеры и викторины в среде про- граммирования Скретч;
•
строить правильные многоугольники и композиции из них с исполь- зованием циклических алгоритмов и процедур с параметрами;
•
осуществлять командную разработку проектов.
МОДУЛЬ 4.
РАЗРАБОТКА ЦИФРОВЫХ ПРОДУКТОВ
1.
Повторение
(3 часа)
Правила работы и поведения в компьютерном классе.
Интернет. Безопасность в сети Интернет.
Ремикс — модифицированная и опубликованная версия существую- щего проекта.
Лицензионное соглашение, регулирующее обмен материалами внутри
Скретч-сообщества.
Анализ игры «Охотник за золотом» (https://scratch.mit.edu/projects/
223684903). Создание ремикса игры.
Знакомство с проектом «Раскраска» (https://sites.google.com/site/
pishemkody/urok-18)
и его доработка.
Знакомство с проектом «Составные условия» (https://sites.google.com/
site/pishemkody/urok-20) и разработка на его основе программы рисования собственного рисунка на координатной плоскости.
Публикация созданных проектов.
23
2.
Ремиксы популярных игр
(9 часов)
Компьютерные игры. История компьютерных игр. Классификация ком- пьютерных игр. Основные составляющие компьютерной игры. Игровая за- висимость и пути ее предупреждения.
Игры «Морской бой», «Змейка», «Марио», «Ну, погоди!», «Гонки». Знаком- ство с их историей создания, сюжетом и алгоритмом реализации.
Программирование одной или нескольких игр в среде Scratch. Тести- рование и отладка игр(ы). Доработка игр(ы).
Публикация созданных проектов.
Портирование на Скретч.
3.
Рекурсия
(2 часа)
Рекурсия как процесс повторения элементов самоподобным образом.
Примеры рекурсии. Фракталы. Снежинка Коха. Треугольник Серпинского.
Рекурсия в Скретч. Разработка функции, которая запускает сама себя с разными параметрами. Программирование рекурсии.
Публикация проекта.
4.
Параллельные алгоритмы. Проект «Стройка»
(4 часа)
Алгоритмы и исполнители. Последовательное исполнение алгоритма.
Планирование работы нескольких исполнителей. Параллельный ал- горитм — алгоритм, который может быть реализован по частям на мно- жестве различных исполнителей (вычислительных устройств) с последу- ющим объединением полученных результатов и получением корректного результата.
Зависимость скорости работы от количества исполнителей; критиче- ский путь; оптимальное количество исполнителей; оптимальный порядок действий исполнителей, конвейерная обработка данных.
Исполнитель «Директор строительства» и решаемые им задачи.
Разработка параллельного алгоритма и его визуализация в Скретч.
Пример реализации параллельного алгоритма в Скретч (https://scratch.mit.
edu/projects/141334682/).
Публикация проекта.
5.
Многоуровневые квесты. Командная работа над проектом
(4 часа)
Квест как интерактивная история, в которой герой, управляемый игро- ком, исследует мир, решая головоломки и задачи и переходя с одного уровня игры на другой.
Этапы разработки квеста: 1) выбор сюжетной линии, главного героя, цели и названия игры; 2) разработка эскизов локаций для каждого уровня игры; 3) подбор заданий для каждого уровня игры; 4) создание эскизов стартового и финального экранов игры; 5) реализация сценария (замысла) квеста в среде программирования.
Рассмотрение примера разработки сценария.
24
Групповая работа над проектом. Мозговой штурм для выбора сюжет- ной линии, главного героя, цели и названия игры. Распределение ролей в группе (дизайнер — работа над стартовым и финальным экраном; худож- ник — подготовка фонов-локаций и спрайта-героя; логик — подбор задач и головоломок; программист — написание скриптов; звукорежиссер — обеспечение музыкального сопровождения; руководитель — координа- ция работы и т.д.).
Публикация созданных проектов.
6.
Дополненная реальность
(2 часа)
Дополненная реальность как способ соединения реального и компью- терного миров. Примеры дополненной реальности.
Расширение «Видео распознавание». Команды «Включить видео»,
«Установить прозрачность видео», «Когда скорость видео». Исследование команд.
Создание мини-игр «Лопни шарик» и «Прогони шарики».
Публикация созданных проектов.
Видеоурок
«Scratch для начинающих. Урок 12»
(https://www.youtube.com/watch?v=ky4HYy3AQmo)
7.
Создание приложений в App Inventor
(6 часов)
Основы создания программ для мобильных устройств. Введение в среду программирования приложений для мобильных устройств MIT App
Inventor. Основные структурные блоки программирования. Принципы разработки мобильных приложений. Интерфейс программной среды MIT
AppInventor. Режимы «Дизайн» и «Блоки». Основные компоненты среды программирования. Свойства компонент. Блоки программирования в сре- де Blockly. Сохранение и установка приложений на мобильные устройства.
Разработка приложения «Игральный кубик».
Основные компоненты приложения. Дизайн приложения и програм- мирование компонент. Разработка приложений, содержащих мультимеди- а-объекты (изображения и аудио ресурсы). Компоненты «Звук» и «Кнопка».
Разработка приложений «Колокольная галерея», «Виртуальный кот».
Экраны приложения и передача данных между ними. Экран приложе- ния и его свойства. Принципы создания приложений с несколькими экра- нами. Передача данных между экранами. Использование компонента Tiny
DB и начального значения экрана. Разработка приложения «Сказочные превращения».
Рисование. Компонент «Холст». Способы создания приложений с ис- пользованием компонента «Холст». Холст и координатная сетка Настройка параметров холста. Рисование круга и линий. Вывод текста на холст. Разра- ботка приложений «Рисование», «Раскраска».
25
8.
Презентация проектов
(1 час)
Презентация проектов, выполненных обучающимися в рамках занятий по модулю.
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ МОДУЛЯ 4
Учащиеся будут знать:
•
правила работы за компьютером;
•
правила безопасной работы в сети Интернет;
•
основные правила работы в сети и на сайте https://scratch.mit.edu;
•
что такое ремикс;
•
правила, регулирующие обмен материалов внутри Скретч-сообще- ства;
•
базовые алгоритмические конструкции (ветвления и циклы) и их ре- ализацию в среде программирования Скретч;
•
возможности дублирования и клонирования спрайтов;
•
сущность дополненной реальности;
•
понятие рекурсии;
•
особенности последовательного и параллельного алгоритмов;
•
этапы разработки программы (проекта в среде программирования
Скретч): постановка задачи, разработка сценарного плана, алгорит- мизация, кодирование, тестирование, отладка;
•
назначение и основные возможности среды MIT App Inventor;
•
технологию коллективной работы над проектом.
Учащиеся будут уметь:
•
использовать переменные и списки;
•
работать с координатами и случайными числами;
•
создавать вспомогательные алгоритмы;
•
использовать ветвления и циклы различного вида;
•
пользоваться таймером;
•
делать звукозапись и использовать музыкальные возможности
Скретч;
•
создавать дубли и клоны;
•
создавать и редактировать свои спрайты в графическом редакторе;
•
разрабатывать сценарный план анимации, игры, тренажера, викто- рины;
•
создавать анимации, игры, тренажеры и викторины, в том числе ре- миксы в среде программирования Скретч;
•
строить рекурсивные алгоритмы;
•
создавать параллельные алгоритмы для управления групповой ра- ботой исполнителей;
•
осуществлять командную разработку проектов.
26
ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
№
Тема
Часы
1
Модуль 1. «Первые шаги в мире Скретч»
1.1
Компьютер и Интернет
3 1.2
Знакомство с графическим редактором Скретч
2 1.3
Создание мультимедийной открытки
4 1.4
Как думают и говорят спрайты
4 1.5
Планирование последовательности действий
3 1.6
Компьютерная игра — своими руками
4 1.7
Интерактивный плакат
3 1.8
Взаимодействие объектов
4 1.9
Движение и рисование. Инструмент Перо
3 1.10
Презентация проектов, выполненных в рамках модуля
1 1.11
Резерв учебного времени
3
Итого:
34 часа
2
Модуль 2. «Азы программирования в Скретч»
2.1
Повторение
2 2.2
Циклы
4 2.3
Переменные
3 2.4
Механика движения
3 2.5
Координаты
4 2.6
Спрайты обучаются
2 2.7
Ветвления
4 2.8
Диалоги и списки
4 2.9
Тренажеры и викторины
4 2.10
Презентация проектов, выполненных в рамках модуля
1 2.11
Резерв учебного времени
3
Итого:
34 часа
3
Модуль 3. «Навыки программирования в Скретч»
3.1
Повторение
3 3.2
Черепашья графика. Процедуры с параметрами
5 3.3
Создание и использование собственных фонов и спрайтов
6 3.4
Музыка и звукозапись
3 3.5
Дублирование и клонирование
2 3.6
Управление временем. Таймер
2 3.7
Включаем таймер. Игры на время
3
27
№
Тема
Часы
3.8
Лабиринты
3 3.9
Многоуровневые игры. Командная работа над проектом
2 3.10
Презентация проектов, выполненных в рамках модуля
1 3.11
Резерв учебного времени
3
Итого:
34 часа
4
Модуль 4. «Разработка цифровых продуктов»
4.1
Повторение
3 4.2
Ремиксы популярных игр
9 4.3
Рекурсия
2 4.4
Параллельные алгоритмы. Проект «Стройка»
4 4.5
Многоуровневые квесты. Командная работа над проектом
4 4.6
Дополненная реальность
2 4.7
Создание приложений в App Inventor
6 4.8
Презентация проектов, выполненных в рамках модуля
1 4.9
Резерв учебного времени
3
Итого:
34 часа
УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
1. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. Пособие для подго- товки к Scratch-Олимпиаде / А. С. Путина; под ред. В. В. Тарапаты. — М.: Лабо- ратория знаний, 2019. — 87 с.: ил. — (Школа юного программиста).
2. Информатика. 5-6 класс: Практикум по программированию в среде Scratch //
Практикум по программированию в среде Scratch / Т. Е. Сорокина, А. Ю. Босо- ва; под ред. Л. Л. Босовой. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019. — 144 с.
3. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5–6 классов /
Ю. В. Пашковская. — 3-е изд., перераб. и доп. — М.: Лаборатория знаний,
2018. —192 с.: ил. — (Школа программиста).
4. Учимся вместе со Scratch. Программирование, игры, робототехника / В. В. Та- рапата, Б. В. Прокофьев. — М.: Лаборатория знаний, 2019. — 228 с.: ил. — (Шко- ла юного программиста).
5. Лаборатория информационных технологий. Программирование игр и ани- мации в Scratch http://scratch.aelit.net/
6. Код-клуб https://sites.google.com/site/pishemkody/home
7. Босова Информатика https://www.youtube.com/channel/
UCTn1twdHTQQyFZbVi-4UxNg
8. Айтигенио — онлайн-школа https://www.youtube.com/channel/
UCSBeL28cCqIyHFxmCTK1Ejw
9. Официальный сайт проекта Scratch https://scratch.mit.edu/
10. Руководства. https://scratch.mit.edu/ideas
Современные знания –
уверенность в будущем!