Файл: Сценарий, стихи, методические подсказки, игры, которые помогут вам в проведении различных.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.12.2023

Просмотров: 43

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


Еще один момент

И стихнет шум машины,

Безжалостной рукой

Решается судьба.

Учитель не спешит,

Учитель понимает,

Что вирусом игры

Душа поражена.

 

  5.11. Конкурс художников. Вариант 1: Заранее готовятся два плаката, расчерченные на клетки: 20кл.*20кл., каждая клетка размером 3см*3см, и яркие цветные мелки.

 Задание:. От начальной точки, которая заранее отмечена на плакате, провести линии, соединяющие последующие точки с предыдущей. Вызывается по одному участнику от команды. Ведущий командует рисованием, диктуя относительные координаты следующей точки: "На две клетки вправо, на четыре клетки вниз, на одну клетку вправо и одну вниз, и т.д." К концу рисования темп диктовки увеличить. Отвечают попеременно. Оценка - по. 1 баллу за рисунок

 5.12. Конкурс силачей.. От каждой команды вызывается по 1 участнику..

Вариант 1: На сцену 2 человека выкатывают штангу. Ведущий: Чтоб на клавиши давить, Надо силушку развить. А кто хочет победить - Должен штангой убедить. Вызывать силачей попеременно, кто поднимет штангу большее количество раз, тот и выигрывает. Оценка: максимальная - 3. балла..

Вариант 2: Кто быстрее надует воздушные шари ки до тех пор, пока они не лопнут. Оценка - 1 балл.

 5.13. Рекламная пауза.  (продолжительность - _3 минуты.) Задание команде: Прорекламировать по жребию: 1-ой команде - микрокалькулятор, 2-ой команде - русские счеты  да!" Пока команда готовит рекламу, можно объявить результаты предыдущих конкурсов: дать слово членам жюри.

 5.14. Домашнее задание.

Вариант 1. Нарисовать компьютерную картину, название которой должна отгадать команда противников.

Вариант 2. Нарисовать блок-схему сюжета любого литературного произведения (можно сказки, поэмы или конкретного бестселлера). Оценка: наибольшая - 3 балла..

  5.15. Подведение итогов. Выступление членов жюри с анализом конкурсов.

  5.16. Награждение. Команде-победительнице - медали (от кофейных банок или из плотной бумаги + красивые конфеты или маленькие шоколадные);  команде-проигравших - медали из баранок. Сувениры членам команд: * шампунь и мыло - чтобы голова была светлая и чистая; * тетрадь и блокнот - записывать мудреные мысли; * ручки и карандаши - ручные принтеры; * книги по информатике; * жевательные резинки - для успокоения нервов при поломке компьютера; * дискеты - капитанам команд;


Заключение. Подведение итогов игры. Обсуждение ошибок.

 

КВН  между 9 - 11 классов

 

Представление и приветствие команд.

Конкурс мимики и жестов.

Конкурс "Перекачать информацию".

Конкурс капитанов.

Домашнее задание «Урок информатики в юмористической форме».

Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри!

Мы начинаем наш КВН. Тема нашего КВНа «Веселая информатика». Сегодня, в этом зале 3 команды:

команда КВН 9 класса

команда КВН 10 класса

команда КВН 11 класса

Представляю членов нашего жюри:

________________

________________

________________

________________

________________

I. Первый конкурс «Приветствие». Сначала жеребьевка определит какая команда будет первой приветствовать нас с вами.

Итак, первой будет открывать наш КВН команда....

Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе.

Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки.

Первые оценки команде....

Оценки команде.....

Оценки команде.....

За первый конкурс команды получают следующие оценки ...

II. Приступим к следующему конкурсу.

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:

         «Ты что на рыбалку собрался?»
         «Да нет, я на рыбалку»
         «А я думал ты на рыбалку ...»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас 3 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

Задания: Изобразить мимикой и жестами:

        I команде:

Принтер

Компьютер завис

       II команде:

Мышь.

Мальчика, играющего в компьютерную игру

      III команде:

Защитный экран

Неисправный дисковод

  Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычный КВН - вы тоже можете принять участие в конкурсе - кто быстрее угадает тот получит жетон. У кого в конце КВНа окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимайте руку.

Конкурс для зрителей и болельщиков:

Скажите мне, какой язык программирования назван в честь первого программиста.

Отгадайте загадку: 

«Кто абсолютно безразличен к роботам?»  (людоед)

Команды готовы.

Первой выступает команда ___________

Второй_______________________

Третьей______________________

Оценки жюри.

Общий балл за два конкурса ...

III. И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием "память". Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная  память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.

Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4, третья - 3.

Команды получают оценки. Общий балл ...

IV. Настало время показать себя капитанам.

Помните в рассказе Артура    Конан-Дойля      «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.

Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.

Капитанов команд попрошу получить задания.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

Поса шила ф фасе.

Коляманлядаля.

Акитамрофни.

         Ответы:

Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)

Команда.  (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

Информатика. (способ кодирования: слово пишется наоборот)

И давайте мы с вами тоже попытаемся расшифровать послания школьников, которое было раскопано около нашей школы. Я вам даю шифр - после каждого символы вставляется некоторая буква, каждый раз разная.

Капитаны готовы, прошу сдать свои задания на оценку жюри.


Пока жюри подводит итоги, а наша счетная комиссия подсчитывает общий балл, который получили команды за 4 конкурса, для вас конкурс:

У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете, вам нужно называть фильмы, в названии которых есть число и говорить за какую команду вы отдаете свой голос, и к общему баллу команды добавляется 1 балл.

Капитан команды получает ...

V. Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу «Домашнее задание».

Команды должны были подготовиться и сейчас покажут нам урок информатики в юмористической форме.

Оценки ...

Победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда

Заключение. Подведение итогов игры. Обсуждение ошиб

 

                                                  ИГРА"Пойми меня"

Проводится в форме урока на закрепление темы "Информатика и информация. Кодирование информаци

В игре принимают участие 2 команды по 5 человек. Время проведения - 40 минут.
Необходимое оборудова
1. Бумага для записей.
2. Наушники и источник звука.
3. Карточки с написанными словами-заданиями (3-х цветов)
4. Секундомер.
5. Эксперт или экспертная группа, знакомые с правилами русского языка

План урока:
I. Вступление. Постановка целей. Объяснение правил игры.
II. Соревнование:

1 Дин - объяснение (15 минут).
На выбор 1 участнику предлагаются карточки словами вниз, и он выбирает слово вслепую. Первый игрок должен объяснить второму слово, не называя его и однокоренные слова. Время - 30 секунд. Второй снова берет слово (другое) и объясняет его третьему и т.д. Команда получает столько очков, сколько игроков правильно угадали свое слово. Если за 30 секунд слово не угадано, оно называется вслух и выбывает из игры. Команда теряет это очко. Количество необходимых слов - по числу участников. (максимум - 4 балла).

 

1. Информация
2. Байт
3. Бит
4. Кодирование
5. Растр
6. Символ
7. Файл
8. Таблица
9. Текст
10. Цифра
11. Компьютер
12. Пробел
13. Килобайт
14. Гигабайт
15. Информатика

 

2 Дин - молчаливый (15 минут).
Второй и третий игрок надевают наушники. Первый игрок берет карточку, показывает ее всем, кроме 2 и 3 и объясняет второму понятие, но второй при этом говорить не должен. Он записывает слово, как понял, и передает его третьему и т.д. Баллы начисляются по количеству правильно написанных ответов (максимум - 4 балла за все ответы).


1. Принтер
2. Клавиатура
3. Мышь
4. Дискета
5. CD-диск (лазерный диск)
6. Распечатка.

3 Дин - Дин ассоциаций .( 5 мин.)
Капитан команды вытаскивает карточку, оглашает ее вслух и все записывают свои ассоциации на данное понятие. Баллы начисляются по количеству совпадений с ответом Капитана.
1. Аналоговая информация
2. Цифровая информация.

III. Заключение. Подведение итогов игры. Обсуждение ошибок. Повторение некоторых определений

КВН по информатике для 9 класса.

 

ПЛАН

  1. Приветствие

  2. Разминка

  3. Конкурс «Кроссворд на знание названий клавиш»

  4. Конкурс ребусов

  5. Угадай за 3 попытки

  6. Конкурс капитанов на знание систем счисления

  7. Конкурс болельщиков

  8. Конкурс «Дословный перевод иностранных слов»

  9. Конкурс «Постановка сказки – были»

 

Команды по 6-8 человек, эмблема, название.

1. Приветствие команд подразумевает знакомство зрителей с названием команды, девизом, капитаном. Эмблема оценивается дополнительным баллом.

При проведении этого мероприятия в нашей школе участвовало две команды:

«Хакеры» и « Смайл».

«Смайл» спели песню бременских музыкантов «Мы к вам приехали на час…», «Хакеры» прочитали стихотворение про умных и не добрых людей, которые любят компьютер и не любят  правила сетевого и информационного поведения.

2. В этом конкурсе ребята задавали друг другу вопросы по программированию, информационным технологиям, сетям и другим областям компьютерной грамотности.

Эти вопросы ребята  подготавливали самостоятельно,  поэтому конкурс сводился к тому, что оценивали оригинальность постановки вопроса и правильный ответ (последних собственно вообще не было). Пример «легких» вопросов:

  1. Название первой ЭВМ и первого программиста?

  2. Кто создал фирму MICROSOFT?

  3. Что займет на диске больше места один видео-клип или аудио-клип?

  4. Можно ли к электронному письму подцепить «мультик»?

3. Это задание мы позаимствовали из газеты «Информатика» (приложение к «1 сентября»)

№7 за 2001 год.

Два одинаковых кроссворда на листах А3, для решения отводится определенное количество времени. Оценивается правильность и быстрота выполнения.

4. Ребусы взяты той же газеты «Информатика» №7 за 2001 год.

5. Учителем (или ведущим) читается три определения для термина, которое нужно отгадать командам. Если термин угадан верно за 1 попытку 15 баллов, за 2 – 10 баллов, за 3 попытки – 5 баллов. В случае неверного ответа  ход ответ могут дать соперники.