Файл: 1. Знакомство со средой программирования Scratch.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.12.2023

Просмотров: 25

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

3. Способы смены внешнего вида (костюма)
16
в) загрузить костюм из файла;
г) получить новый костюм с камеры.
Первый способ смены костюма вы использовали при создании первых ани- маций.
Рассмотрим второй способ изменения внешности исполнителя — создание нового костюма с помощью инструментов встроенного графического редактора.
Этот редактор имеет инструменты для создания и редактирования как вектор- ных, так и растровых изображений.
Действуйте по плану, исследуя новые возможности
Будем использовать следующие команды:
Командный
блок
Команда
Назначение команды
Внешность
Изменяет графические эффекты, применяемые к внешности исполнителя
Внешность
Изменяет размер исполнителя на указанную величину
Внешность
Устанавливает размер исполнителя в процентах от первоначального размера
Внешность
Устанавливает указанное значение графического эффекта
Внешность
Отменяет графические эффекты и восстанавливает первоначальный внешний вид исполнителя
Перо
Оставляет отпечаток костюма исполнителя на сцене
Для изменения внешности (внешнего вида, костюма) исполнителя можно воспользоваться следующими графическими эффектами:
а) цвет;
б) рыбий глаз;
в) завихрение;
г) укрупнение пикселей;
д) мозаика;
е) яркость;
ж) призрак.

3. Способы смены внешнего вида (костюма)
17
Для того чтобы увидеть, как меняется внешность исполнителя при ис- пользовании того или иного графического эффекта, будем использовать команду печать из зелёного командного блока Перо. При использовании этой команды отпечаток костюма словно приклеивается к сцене; убрать его будет можно с по- мощью команды очистить из командного блока Перо.
Посмотрите видеоурок «Основные инструменты графического редакто- ра программной среды Scratch»: https://youtu.be/JjMDHJtFvFM.
1. Выберите вкладку Костюмы (верхняя центральная часть окна):
2. Установите растровый режим встроенного графического редактора. Для это- го в правой нижней части экрана щёлкните по кнопке Конвертировать в
растровую графику:
Теперь вам доступны следующие инструменты рисования:
Кисть;
Линия;
Прямоугольник (при одновременном нажатии клавиши Shift по- лучим квадрат);

3. Способы смены внешнего вида (костюма)
18
Эллипс (при одновременном нажатии клавиши Shift получим круг);
Текст;
— заполнение цветом;
Ластик;
— выделение фрагмента изображения;
— удаление фона;
— выбор и копирование фрагмента изображения.
3. Вспомните известные вам приёмы рисования в графическом редакторе.
Попробуйте самостоятельно изобразить воздушный шарик.
4. Соберите две программы:
• базовую программу 1 — программу для исследования возможностей эффектов, применяемых к внешности исполнителя (запускается на выпол- нение щелчком по зелёному флажку):
• базовую программу 2 — программу для очистки сцены от добавленных изображений (исполняется при нажатии клавиши «пробел»):
5. Исследуйте имеющиеся эффекты для изменения внешности исполнителя. В базовой программе 1 установите один из эффектов, имеющихся в выпада- ющем списке, и введите числовое значение с клавиатуры. Запустите про- грамму на выполнение, щёлкнув по зелёному флажку. Очистите сцену и по- вторно запустите базовую программу 1 с другим числовым значением или с другим эффектом.


3. Способы смены внешнего вида (костюма)
19
6. Получите изображение области действий, похожее на то, что показано ниже. Для перемещения исполнителя наведите на него курсор, нажмите левую кнопку мыши и удерживая её нажатой, перетащите исполнителя в требуемую точку области действий.
7. Усовершенствуйте базовые программы 1 и 2:
8. Сохраните результат работы в файле под именем base_3
9. Основываясь на материале видеоурока, нарисуйте костюм — воздушный шарик.

3. Способы смены внешнего вида (костюма)
20
10. Перемещая исполнителя в нужную позицию (позиции меняются от левого края сцены до правого), запускайте усовершенствованную базовую програм- му 1.
11. Пункт 7 повторяйте до тех пор, пока область сцены не будет заполнена шариками. Примерный результат работы:
Ответьте на вопросы
1. Для чего перед очередным запуском программы требовалось перемещать исполнителя в новое место?
2. Что произойдёт, если оставлять исполнителя на одном месте, но каждый раз менять выбранный графический эффект и его конкретное значение?
3. Какие эффекты вам понравились больше всего?
4. В каких случаях вы использовали бы эффект завихрение
?
5. Когда Ира собрала свою первую программу для анимации «Рыбка плывёт», она решила, что у неё будет плавать морская звезда. Она выбрала новый костюм и изменила его в графическом редакторе.
Что изменила Ира? Найдите инструменты, которыми она пользовалась. Кто перемещается в воде быстрее: рыбки или морские звёзды. С помощью какой команды можно изменить скорость перемещения морской звезды?

3. Способы смены внешнего вида (костюма)
21
Выполните задания
Для выполнения следующих заданий используйте созданные на этом заня- тии базовые программы 1 и 2.
1. Цветные карандаши. Выберите костюм ка- рандаша из стандартной библиотеки.
Подумайте, какие изменения нужно внести в базовые программы, чтобы получившийся в результате выполнения рисунок был по- хож на представленный.
Внесите эти изменения.
2. Яблоки. Выберите для исполнителя костюм в виде яблока из стандартной библиотеки.
Вспомните свой эксперимент с графически- ми эффектами и подумайте, какой эффект можно использовать для того, чтобы яблок стало много.
Внесите изменения в базовую программу 1.
Поэкспериментируйте с изменённой програм- мой, задавая разные числовые значения в команде установитьэффект
.
Ответьте на вопросы.
а) Каким должно быть числовое значение в команде установитьэффект
, чтобы по- лучились четыре яблока?
б) Каков должен быть первоначальный раз- мер спрайта, чтобы почти вся сцена ока- залась заполненной яблоками?
3. Снежинки. Внимательно рассмотрите рису- нок. Обратите внимание на использованные графические эффекты. Определите названия эффектов.
Выберите костюм снежинки из стандартной библиотеки.
Постарайтесь повторить картинку с помо- щью отредактированных базовых программ.


3. Способы смены внешнего вида (костюма)
22
4. Пальмы. Выберите для исполнителя ко- стюм в виде пальмы из стандартной библио- теки. Посмотрите внимательно на картинку и определите, чем отличаются деревья на пальмовой аллее от стандартного костюма.
Проведите эксперимент с различными гра- фическими эффектами для того, чтобы вы- явить эффект, применённый к изображению пальмы.
Внесите изменения в базовую программу 1, выбрав обнаруженный вами эффект — нари- суйте пальмовую аллею. Посмотрите крити- чески на свою работу и проанализируйте по- лученный результат. Что получилось лучше всего? Над чем ещё следует поработать?
5. Стена. Из библиотеки костюмов выберите костюм кнопки. Внесите следующие измене- ния в базовые программы:
1) в базовой программе
1 используйте команды установитьразмер500%,
установитьэффектмозаика
;
2) в базовой программе 2 используйте коман- ды изменитьмозаикаэффектна40,
изменитьразмерна–30
Запустите сначала модифицированную ба- зовую программу 2 (нажатие на пробел), а затем — базовую программу 1 (щелчок по зелёному флажку).
Проанализируйте полученный результат.
Ответьте на вопросы.
а) Что нужно изменить в программе, чтобы стена выглядела кирпичной?
б) Как добиться того, чтобы кирпичей ста- ло больше?
в) Какие ещё костюмы можно использовать для этой задачи?
6. Осьминожки. Используйте базовые програм- мы для получения уменьшающихся по раз- меру и становящихся более прозрачными осьминожков.
Найдите соответствующий костюм в стан- дартной библиотеке.
Опытным путём определите, какой графиче- ский эффект наилучшим образом помогает решить поставленную задачу.