Файл: Организация маркетинга в компании “Valve” (Маркетинг на рынке компьютерных игр).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.03.2023

Просмотров: 429

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

20 августа 2012 года компания Rockstar Games на официальном сайте показала первую порцию скриншотов под названием «Транспорт», изображающие транспортные средства в GTA V — велосипед, спортивный автомобиль и истребитель. Через два дня были опубликованы ещё три скриншота под названием «Свободное время», показывающие виды досуга — гонка эндуро, игра в теннис на корте посреди роскошного поместья и экстремальный бейсджампинг в горном ущелье. Ещё через два дня были опубликованы последние четыре скриншота GTA V под общим названием «Бизнес», на них были изображена преступная деятельность и погони от полиции в игре.

24 октября 2012 года был представлен первый арт под названием «Борьба с вредителями», изображающий сцену ограбления ювелирного магазина, ранее показанную в первом трейлере.

7 ноября 2012 года британский журнал ShortList, проводя конкурс и разыгрывая рекламные промо-предметы за предзаказ GTA V, обнародовал новый скриншот игры с изображенным на нём мужчиной, движущийся на водном мотоцикле с пистолетом-пулемётом IMI Mini Uzi в руках.

8 ноября 2012 года в намеченное время — 11:00 CST, Game Informer представил обложку декабрьского журнала просвещённого Grand Theft Auto V. Через 3 часа стал доступен для покупки сам журнал. Превью содержало большое количество информации об игре, эксклюзивные скриншоты, арты и интервью с Дэном Хаузером. В последующие дни было опубликовано очень большое количество информации, превью по игре, игровых скриншотов и артов от разнообразных игровых порталов и изданий Северной Америки и Европы

30 ноября 2012 года был опубликован очередной арт, изображающий одно из главного героев – Тревора.

24 декабря 2012 года Rockstar Games опубликовала порцию скриншотов под названием "Наслаждение", показывающие различные ситуации в игре. 16 апреля 2013 года были опубликованы 2 арта. 30 апреля 2013 года – выход трейлеров.

Заключение

За 45 лет существования компьютерные игры обрели мировое признание. Оборот на рынке игр сегодня оценивается в 32,6 млрд долл. — это больше аналогичного показателя кинематографа! Технологии, связанные со всеми игровыми платформами, развиваются с невероятной скоростью. Компания ABI Research предсказывает, что объем всемирного рынка игр к 2011 году почти удвоится и составит 65,8 млрд долл.

Россия не отстает от остального мира: в течение последних трех-четырех лет объем российского игрового компьютерного рынка стабильно увеличивался — по разным оценкам, примерно на 25-50% в год, а теперь удваивается ежегодно. Сегодня продажи популярного игрового хита могут достигать 500 тыс. копий по легальным каналам и до миллиона по нелегальным («пиратским»). В России в компьютерные игры регулярно играют 16 млн человек.


Можно долго спорить о том, полезны ли компьютерные игры. Всегда найдутся и сторонники компьютерных игр, и их ярые противники. Противники компьютерных игр будут мотивированно доказывать, что чрезмерное увлечение компьютерными игрушками приводит к расстройству нервной системы, делает детскую психику неуравновешенной, ухудшает зрение, способствует развитию сколиоза и т.п. К тому же большинство компьютерных игр трудно назвать гуманными. Взять хотя бы шутеры с морем крови и горами трупов.

Но это лишь одна сторона медали. С другой стороны, игры помогают расширить круг общения и развить командные качества. Проводимые психологами эксперименты доказывают, что в заданиях на принятие решений и в тестах на концентрацию внимания опытные геймеры набирают значительно больше баллов, чем обычные люди. Именно с игры для многих детей начинается знакомство с компьютером. При этом современные компьютерные игры, рассчитанные на самых маленьких пользователей, разрабатываются совместно с педагогами и с успехом используются в системе образования для развития у детей как общей эрудиции, так и отдельных качеств (логики, внимания, быстроты реакции).

По результатам масштабного опроса, около 73% родителей выражают уверенность в том, что игры учат детей современным технологиям, 68% — помогают развивать логическое мышление, а 64% — планировать свои действия. Кроме того, оказалось, что более трети всех геймеров сами являются родителями, при этом около 80% из них играют в игры вместе со своими детьми. Социологи полагают, что совместное увлечение играми развивает дружбу и взаимопонимание между родителями и детьми.

Игры являются не только тем продуктом, который сам нуждается в макретинговой кампании, но и те игры, тиражи которых составляют от 200 тысяч экземпляров (онлайновые игры с числом зарегистрированных пользователей более 100 тысяч), становятся новым медиаканалом, который можно использовать для размещения рекламы. [9]

В России и странах СНГ по итогам прошлого года индустрия компьютерных игр впервые обогнала по выручке индустрию кинопроката. Игровая индустрия заработала 40,843 млрд рублей, в то время как кассовые сборы у кинопрокатчиков составили 39,353 млрд рублей.

В США и ряде европейских стран игровая индустрия превзошла по годовому обороту кинопрокат несколько лет назад. "Игры становятся популярнее кино, это общемировая тенденция", - поясняет вице-президент игрового направления Mail.Ru Group Владимир Никольский.

По данным российского интернет-гиганта, самая значительная доля в индустрии компьютерных игр России и стран СНГ приходится на многопользовательские онлайн-игры (30%) и социальные игры (26%). Затем идут игровые приставки (20%), игры для персональных компьютеров (16%) и мобильные игры (7%). [Приложение 1]